24 вересня 2021 р.

Уява гравця - найкращий оповідач

Створити складну симуляцію світу, в якій виникали б різноманітні цікаві історії, мріяли - і досі мріють - багато розробників. Але чи так потрібно створювати повну симуляцію?

“Людське бажання читати між рядків оживляє ці хроніки, додаючи мотивацію та риси характеру, не обов’язково присутні в симуляції. […] Історичні події формують кістяк оповіді, і внутрішній оповідач у кожному гравцеві волею-неволею домислює все інше.” - пише Аарон Рід про Dwarf Fortress, одну з найбільш деталізованих симуляційних ігор. Саме людська уява, а точніше, апофенія - здатність людини бачити структуру або взаємозв’язки у випадкових даних - слугує ключовим компонентом симуляції.

Той самий підхід можна застосувати і до ігрових текстів. Замість того, щоб розповідати абсолютно все, дайте читачеві місце для роздумів. Недомовленість, зміна теми або тональності, самообман персонажів або їхній навмисний обман - усі ці інструменти допомагають зробити ігровий сюжет більш живим і глибоким.

Розповідайте і показуйте тільки необхідне для геймплею - і дайте гравцеві можливість додумати решту.


21 вересня 2021 р.

Декілька середин

Найчастіше мірилом якості ігор вважається ступінь їхньої подібності до реального світу, де кожен вибір має наслідки і сукупність виборів призводить до різноманітних кінцівок. Однак у деяких випадках якраз обмеження діяльності (agency) дає змогу вам розповісти історію ефективніше. Діалоги так само розгалужуються, різняться реакції, спогади, історії; але все це призводить до єдиної кінцівки. Підхід із кількома серединами, про який розповідає Анна Ніклін, дає змогу гравцеві проявити діяльність через дослідження, а не через вплив на наслідки.

Такий підхід гарний для історії, де взаємодія з різноманітними персонажами і дослідження ігрового світу важливіші, ніж головний герой і його вплив на події у світі. Гравець може обирати свій темп гри - просуватися за основним сюжетом або ж блукати світом, досліджувати його, додавати нові частини до сюжету, роблячи його унікальним для гравця.

Hannah Nicklin, “#Craft: Multiple Middles”


15 вересня 2021 р.

Том Германс ділиться досвідом проведення плейтестів:

  • “Плейтести змушують вас поглянути на непривабливі сторони вашої гри. Це може подіяти на вас гнітюче, і може відбити бажання робити тести взагалі. Однак плейтести важливі - і я закликаю вас робити їх - оскільки вони містять елемент, що завершує вашу гру: гравці.”
  • “Вам доведеться виштовхнути гру з бульбашки, в якій вона розроблялася. Коли ви дасте її комусь іншому, ви дізнаєтеся про власну гру щось нове: хороше чи погане, інформативне чи пусте. Вам потрібно буде навчитися на це реагувати. Не звалюйте провину на гравця (‘Та ти просто неправильно грав!’), а об’єктивно погляньте на проблеми дизайну гри. Люди схильні до такої поведінки - особисто мені соромно спостерігати за плейтестами власних ігор. Це може бути страшно, але в підсумку, грі це піде на користь.”
  • “Даючи рекомендації щодо виправлення проблеми, люди не розуміють, у чому вона полягає насправді, тому прямолінійна реалізація їхніх побажань у грі може спричинити нові проблеми додатково до вже наявних.”

Tom Hermans, “How I do playtests”


9 вересня 2021 р.

Макс Гладстоун ділиться своїм досвідом планування інтерактивного сюжету.

Спочатку його план виглядав як список сцен. Проблема була в тому, що ці сцени були зворотним боком драми - вражаючими наслідками зроблених персонажами виборів. Як наслідок, план ніяк не допомагав вирішити, як розвивати події в сцені. Тому він переглянув свій підхід, поставивши на перше місце саме вибір.

Було: “Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів.”

Стало: “Сара і Джо хочуть врятувати свою матір, яку схопили бандити. Сара вирішує піти до Вортакса, Лорда Драконів, незважаючи на те, що його погана репутація загальновідома. Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів. Вортакс запитує, чому вони прийшли. Джо каже першим: він хоче отримати силу, щоб урятувати матір. Вортакс запитує, що той готовий віддати натомість. ‘Все’, відповідає він.”

Тепер, коли у кожної сцени є драматичний ефект, писати варіативний текст йому стало простіше.

“Interactive Fiction and How I Learned to Stop Grumbling and For God’s Sake Outline Once in a While, by Max Gladstone”


6 вересня 2021 р.

Емілі Шорт відповідає на запитання про процес розробки ігор з використанням сторилетів. Для розробників-одинаків і невеликих студій він складається з таких кроків:

  • визначити цілі, пов’язані з наративним дизайном, сетингом, жанром, ритмом оповіді, технологіями тощо
  • створити високорівневу схему сюжетних арок
  • визначити повторювані шаблони і підібрати відповідні оповідні структури
  • побудувати систему характеристик
  • зробити основну сюжетну гілку
  • крок за кроком редагувати, збільшувати складність і додавати пасхалки :)

В якості інструментів для цього процесу вона пропонує Twine, ink або Yarn.

Emily Short, “Mailbag: Development Process for Storylet-based Interactive Fiction”


1 вересня 2021 р.

Збірка відео з YouTube


26 серпня 2021 р.

Виявляється, awesome-добірки на гітхабі є не лише про програмування, а й про інтерактивну літературу. Тут є посилання на рушії, блоги, книжки, посібники, конкурси, конференції та інші корисні ресурси.

Awesome Interactive Fiction


19 серпня 2021 р.

King of Dragon Pass

У серії “50 років текстових ігор” вийшла стаття про King of Dragon Pass (KDP) - і це привід знову повернутися до обговорення сторілетів.

Зовні KDP виглядає як типова CYOA - текст і варіанти вибору. Однак насправді це гра в управління ресурсами, економічними та політичними. Текст сцени і варіанти вибору в кожній сцені залежать не від жорстко прописаних умов, а від поточного стану “симуляції” вашого клану, до якого призвели всі ваші попередні рішення і події, що відбулися під час гри.

У такий спосіб розв’язуються відразу дві проблеми:

  1. комбінаторний вибух, що неминуче виникає під час традиційного розгалуження історії, де кожне ухвалене рішення впливає на всі наступні. Тут же досить прив’язати сцену до потрібних параметрів ігрового світу, що істотно простіше.

  2. створення контенту, який не побачать гравці. Більша частина сцен буде доступна завжди - але текст цих сцен, персонажі, що діють у них, і доступні вам рішення відрізнятимуться залежно від стану ігрового світу.

”[…] гравець повинен вибрати один із доступних варіантів - і кожен із них вплине на симуляцію. Деякі з них можуть активувати інші ігрові підсистеми: після рішення атакувати божевільного вождя гравець переходить на екран військових дій. Деякі варіанти можуть призвести до подальших запитань, переговорів про торгівлю або покарання. Успіх обраної дії залежить від прихованих перевірок навичок: поважний лідер імовірніше переконає своїх людей піти на ризик […] За підсумками кожної сцени, лідери можуть набирати або втрачати престиж, альянси можуть міцнішати або слабшати, товари переходити з рук у руки, а пори року змінюватись одна за одною. І новий стан симуляції впливає на набір сцен, доступних у майбутньому.”

Додаткове читання по темі:


16 серпня 2021 р.

Робін Джонсон (відомий як автор Detectiveland) виклав публічну бета-версію Gruescript - інструменту для створення текстових пригод. Джерелами натхнення автор називає Bitsy і Puzzlescript.

Трохи про принципи дизайну Gruescript.

Інтерактивна література зазвичай ділиться на “парсерні ігри”, де ви вводите команди, та “ігри з варіантами вибору”, де ви натискаєте кнопки або посилання, щоб ухвалювати рішення.

Останні десять років ми спостерігаємо вибухове зростання кількості форм ІЛ і безліч нових інструментів - Twine, Ink, Choicescript. Здебільшого вони націлені на веб і мобільні пристрої, оскільки надворі 21 століття, і на ігри з варіантами вибору, які ідеально підходять для мобільних інтерфейсів.

Хочу відразу сказати: це чудово.

Деяких фанатів парсерних ігор обурює сам факт існування ігор із варіантами вибору. Gruescript створений не цими людьми і не для них.

Системи розробки, ігрові інтерфейси та ігровий дизайн тісно взаємопов’язані. Інтерфейси з варіантами вибору заохочують ставити сюжет, а не головоломки, в основу гри, бо створення головоломок є великою проблемою, якщо гравець може бачити одразу всі варіанти дій.

Субкультура парсерних ігор усе ще активна - погляньте на IFComp - але вони стають дедалі більш неінтуїтивними для сторонніх. Справа не в тому, що в сучасних мобільних пристроях немає клавіатур. Просто командний рядок зараз є не найбільш звичним способом взаємодії з комп’ютерами.

Це моя спроба створити дружнє для вебу і мобільних пристроїв середовище розробки для парсероподібних ігор. У ньому збережені всі якості парсерних ігор - жива проза, модель світу, швидка взаємодія гравця з грою, дієслова, які не розкривають усіх можливих дій, доки гравець про них не задумається - але без парсерного інтерфейсу. Йому час піти.”


12 серпня 2021 р.

Дуже змістовний і корисний пост Емілі Шорт про проблеми при створенні сюжету - чому так легко розгалужувати сюжет, чому не завжди це потрібно робити, і чому так складно даються кінцівки.

Рекомендую прочитати пост цілком. І посилання в кінці. І в середині теж.

Emily Short, “Mailbag: Plot. It’s a Problem.”