24 січня 2022 р.

Добігла кінця серія публікацій “50 років історії текстових ігор”. Аарон Рід обіцяє випустити влітку 2022 року однойменну книгу з додатковим контентом - чекаємо та сподіваємося :)


10 січня 2022 р.

Коли автори працюють над грою з великими об’ємами тексту, однією з іх задач є потреба переконати гравців в тому, що текст важливий і вартий читання - і лише сильного сюжету недостатньо, аби заволодіти їхньою увагою.

Джон Інгольд з Inkle згадує: “Коли ми починали, то чули від багатьох людей: ‘Гравці не читають, вони не люблять читати в іграх’. Не думаю, що це так. Оформлення дуже важливо. Редактура дуже важлива. І, нарешті, люди і так читають весь час - ті ж соцмережі, наприклад - тож їм просто потрібен формат, який підходить під їхній настрій.”

Коли гравцю пропонують декілька абзаців тексту і перелік варіантів вибору, він частіше за все обирає один з варіантів, не читаючи текст перед ними. Щоб цього уникнути, автори мають постійно стежити за тим, щоб текст був стислим, виразним і давав більш глибоке розуміння запропонованих варіантів дій.

Анна Флінн з Failbetter Games розповідає: “З самого початку роботи над Fallen London ми хотіли, щоб текст сам по собі був нагородою для гравця. Текст видавався дозовано, дрібними фрагментами, і гравець зосереджувався на ньому і насолоджувався ним. Цей підхід - текст як велика цінність - ми застосовуємо в усіх наших роботах.”

Авторам варто звернути увагу не тільки на редактуру, зовнішній вигляд та розташування тексту, але і на те, як саме подається текст у грі і який стиль письма більш підходить до історії, яку вони хочуть розповісти.

Jack Yarwood, “How to remove the frustration of reading in games”


5 січня 2022 р.

“Багатосерійні” ігри, де оповідання розділене на декілька епізодів, найчастіше не є популярними. Як вважає Giada Zavarise, це пов’язано з тим, що в очікуванні нового епізоду гравцям немає що робити. Геймдизайнери копіюють підхід Netflix, розтягуючи лінейну історію на декілька епізодів, але ігнорують той факт, що всі серії зазвичай виходять одночасно, і глядач дивиться їх всі за один раз.

Тому замість лінейного сюжету варто змістити акцент на ігровий світ та персонажів. В основі гри - центральний хаб або повторювані дії, які дозволяють поступово освоювати ігровий світ або знайомитися з персонажами. А кожен новий епізод містить самодостатнью сюжетну арку та квести.

Гарна аналогія зі світу літератури - серія книг “Дикі карти”, антологія зі структурою кампанії настольної рольової гри. У кожного письменника є свій персонаж. Є загальний сюжет, і персонажі перетинаються один з одним, але у більшості з них є власна сюжетна лінія.


23 грудня 2021 р.

Буває, що по ходу гри герой має зробити щось, оскільки цього вимагає сюжет. В цей момент перед автором постає дилема - гравцю потрібно давати вибір, але що як він не обере необхідну для сюжету дію? Емілі Шорт пропонує свої варіанти вирішення проблеми.

На початку сюжету:

  • події починаються після того, як вибір вже зроблено

В середині сюжету:

  • перекласти відповідальність за дію на зовнішні сили
  • сформулювати варіанти вибору таким чином, що у гравця буде мотивація вибрати певний варіант
  • пропустити сам момент вибору

В будь-який момент:

  • переформулювати выбір: не “що зробив герой”, а “як/чим він це зробив?”, “чому він це зробив?”, і навіть “герой це зробив, до чого це призвело?”

Emily Short, “Mailbag: Moments of Non-Choice”


16 грудня 2021 р.

Джеф Вогель розмірковує про те, як складно розповідати про взаємини між людьми за допомогою ігор.

“Тут є дві великі пастки. Перша - ігри як творчий засіб суттєво ускладнюють цю задачу. Друга - щойно ви спробуєте розповісти щось складне про людську натуру, весь інтернет стане проти вас, і це важко ігнорувати.”

The Bottom Feeder, “Can We Even Put Human Stories in Video Games Anyway?”


6 грудня 2021 р.

Інтерактивна література для декількох гравців завжди викликає цікавість, і одна із ігор-учасниць IFComp 2021 - “The Last Night of Alexisgrad” - пропонує свій варіант реалізації геймплею для двох гравців.

В цій грі на Twine кожен гравець обирає свою сторону і читає відповідний художній текст. В момент вибору гра повідомляє вам код, який треба передати партнерові по грі - і навпаки. Таким чином відбувається синхронізація подій в сюжетних гілках кожного гравця без серверного коду. Звісно, у гри є і недоліки, але як експеримент в жанрі мультиплеєрної ІЛ вона варта уваги.


1 грудня 2021 р.

Закінчився конкурс IFComp 2021

Цього року перші 6 місць зайняли парсерні ігри, хоча співвідношення парсерних ігор та ігор з варіантами вибору в топ-10 залишилося тим самим, що і в минулому.

54 місце на цьому IFComp зайняла гра Infinite Adventure для DOS, яка процедурно генерує маєтки-лабіринти, а гравцю потрібно знайти в них ключовий предмет та використати на іншому предметі в іншій кімнаті і таким чином виграти. Звучить не дуже захопливо, так. Насправді ця гра - додатковий матеріал до гри “And Then You Come to a House Not Unlike the Previous One”, яка стала переможцем IFComp 2021, і в якій головні герої грають саме в Infinite Adventure :)


25 листопада 2021 р.

Ці дві статті з серії “50 років історії текстових ігор” присвячені іграм, автори яких спробували розв’язати фундаментальні проблеми ІЛ.

Що буде, якщо замість взаємодії з моделлю ігрового світу - кімнатами, декораціями, предметами в інвентарі - гравець буде взаємодіяти з персонажами? Як зробити соціальну взаємодію цікавою для гравця? І як створити зручну систему для написання таких ігор, де замість мови програмування буде достатньо лише літературного тексту? (Aaron Reed, “2013: A Family Supper”)

Як дати зрозуміти гравцю, що зроблений ним вибір якимось чином впливає на те, що відбувається в грі? Як переконати його в значущості цього вибору? Не можна ж показувати діаграму взаємозв’язків та положення гравця на ній! А що як ми використаємо мапу як індикатор просування по грі і одночасно як доказ того, що вибір дійсно має значення? (Aaron Reed, “2014: 80 Days”)


8 листопада 2021 р.

Продовжуючи тему - стаття Джеффа Вогеля “Як я знаходжу/краду/вимучую ідеї своїх ігор”.

“Я починаю роботу над грою ось так. Спочатку роблю мінімальну чернетку сюжету. А потім я протягом багатьох місяців будую ігровий світ. Сюжет. Персонажі. Землі. Культура. Мапи. Довгі години я заповнюю безліч листів паперу.

А коли це готово - і лише тоді - я пишу перший рядок коду.”

The Bottom Feeder, “How I Find/Steal/Grind Out My Game Ideas”


3 листопада 2021 р.

Емілі Шорт відповідає читачеві, як перейти від ідеї до її конкретної реалізації - через веріфікацію самої ідеї, мозковий штурм, дослідження та створення структури. Багато уваги приділено мозковому штурму та інструментам процедурної генерації, які допомагають прийти до нових несподіваних ідей.

P.S. І ще одна її стаття на схожу тему - в яких несподіваних речах знаходять натхнення автори інтерактивної літератури: https://emshort.blog/2021/09/07/mailbag-finding-narrative-design-inspiration-in-non-obvious-subject-matter/