23 вересня 2022 р.
Ефективний розгалужений наратив
Станом на 2016 рік на платформі Episode Interactive було опубліковано 13000+ інтерактивних історій, більшу частину з яких створили користувачі, в які грають 3.5 мільйона гравців. На базі зібраної статистики компанія дослідним шляхом виявила працюючі підходи до створення цікавих історій, про які розповідає креативний менеджер Episode Interactive Кесс Філліпс.
Створення історії починається з написання лінійного сюжету, який має бути достатньо цікавим. Потім автори створюють розгалуження, наприклад, різні шляхи досягнення мети, але не окремі сюжетні лінії (як виявилося, воно того не варте). Потім настає час написання діалогів, і тільки на останньому етапі автори додають різні дрібні вибори. Кожен вибір має чітке значення та наслідки, і гра негайно реагує на нього.
Також виявилось, що кількість розгалужень майже не впливає на реіграбельність. Але в ігри з великою кількістю дрібних виборів, які впливають на окремі сцени, повторно грають у 5 разів більше гравців.
Більш докладно та з конкретними прикладами - у відео. Дуже рекомендую ознайомитися.
Cass Phillips, “All Choice No Consequence: Efficiently Branching Narrative”
19 вересня 2022 р.
Перетинаючи межу
Ян Томас розповідає про прийоми, які допомагають авторам занурювати гравця в світ гри, та наводить конкретні приклади.
- Який буде настрій гри, атмосфера та емоційний тон?
- Чого очікувати від геймплею та ігрового світу?
- Ким ми граємо? Хто головний герой, що він знає, який у нього досвід, хто його друзі та вороги?
- Подія, з якої починається гра: де головний герой? що щойно відбулося? До чого це зараз призведе?
12 вересня 2022 р.
Інтерактивна література: захоплюючий простір між літературою та іграми
“Я люблю інтерактивну художню літературу з декількох причин. Головною з них є моя любов до читання, а також те, що ІЛ ставить історію вище ігрового процесу, на відміну від переважної більшості ігор. Це може прозвучати як святотатство, але в світі IF інтерактивність використовується в першу чергу для художнього вираження оповіді.”
Що я дізналася коли писала тексти для ігор
Письменниця Кет Льюіс розповідає про свої враження від написання текстів для ігор.
“Чого хоче мій персонаж? Це має бути досить конкретна потреба, як-от перемога, втеча, отримання чи припинення чогось. Якщо це не так, зовнішній конфлікт скоріж за все буде слабким.”
Емілі Шорт випустила свою гру “Bee” на іншій платформі і розповідає технічні деталі тих модифікацій, що вона внесла.
“При створенні послідовності сторілетів, яка змінює одну конкретну характеристику, мені дуже допомагає таблиця, в якій я вказую мінімальне та максимальне значення для появи сторілету, та як цей сторілет змінює цю характеристику.”
Невдалі прев’ю для варіантів вибору
Автор розповідає про ситуації, коли текст варіанту вибору, який був запропонований гравцеві, не відповідає тому, який результат буде мати цей вибір.
“Ви можете просто описати те, що персонаж має сказати, замість конкретних слів, наприклад “погодитися з ним”, “розділити його почуття”, чи “сказати їй правду”.”
Цікава неформальна розповідь про авторські прийоми у створенні парсерних ігор.
“Я завжди починаю з мапи. Знання форми ігрового світу з самого початку створення гри дуже допомагає в її розробці. Це весело, коли історія розвивається в несподіваному напрямку, але не тоді, коли такий сюрприз примушує тебе повернутися та переписати багато чого”.
5 вересня 2022 р.
Зустрічі замість квестів
В іграх з відкритим світом використовуються квести. Здебільшого вони мають жорстку структуру “зустрінь когось” - “піди кудись” - “зроби там щось” - “повернися” - “отримай нагороду”, дії в якій гравець має виконувати послідовно.
Приклад типового квесту:
- селянин каже вам, що у лісі є вовк
- ви йдете у ліс і зустрічаєте там вовка
- ви вбиваєте вовка та забираєте його голову
- ви приносите голову вовка селянину
- ви отримуєте нагороду
Але…
- чому селянин нічого з цим не робить?
- якщо я нічого не роблю, чому йому байдуже?
- чому у лісі порожньо, якщо я туди піду до того, як взяв квест?
- чому нхто інший в світі гри не знає про вовка?
Замість квестів в третій та четвертій частинах Sorcery! використовується концепція “зустрічей”. Зустріч може початися з будь-якої події, на яку можна натрапити різними способами, і розвиватися в різних напрямках відповідно до дій гравця.
Кожна сюжетна лінія зустрічей має окремий ланцюжок станів:
- Вовк: “знаю про вовка” - “бачив вовка” - “вбив вовка” - “отримав голову вовка”
- Селянин: “зустрів селянина” - “селянин розповів про вовка” - “селянин вдячний”
- Селянин: “селянин нетерплячий” - “селянин зник” - “селянина знайдено мертвим”
Якщо гравець спочатку зустрів селянина, який розповів йому про вовка, то в грі буде стан “знаю про вовка” та “селянин розповів про вовка”. Якщо ж ви зустріли вовка раніше, то гра виставить стан “бачив вовка” (що автоматично означає “знаю про вовка”), і в розмові з селянином у гравця з’явиться відповідь “це часом не той вовк, якого я бачив у лісі?“.
Також, якщо гравець нічого не робить з вовком, то гра через деякий час переходить в стан “селянин нетерплячий”, а потім “селянин зник”. Відповідно, якщо ви повернетеся в дім селянина, там буде порожньо, а якщо повернетеся у ліс, то знайдете там тіло селянина, який самотужки намагався впоратися з вовком.
Таким чином, система ланцюжків станів допомагає контролювати, що відбулося і що може відбутися під час зустрічі, а також пропонує різні варіанти розвитку подій в залежності від дій або бездіяльності гравця.
Jon Ingold, “Narrative Sorcery: Coherent Storytelling in an Open World”
29 серпня 2022 р.
Ганна Флінн, “Що таке сторікрафтинг”
Як працює одна з ігрових механік майбутньої візуальної новели “Mask of the Rose” - створення власних історій в світі гри.
“Це схоже на інтерактивний генератор фанфіків - по ходу гри ви “отримуєте” персонажів, мотивації та дії, які можете вставити в план історії, а відповідний текст буде згенеровано.”
Кейтлін Тремблей, “Розповідаємо історію через геймплей”
На прикладі гри “Grindstone” показано, як гра “match-3” може містити в собі наратив, поданий майже виключно за допомогою геймплею.
Майара Альбукерке, “13 порад для написання текстової пригоди”
Досить очевидні, але від того не менш корисні рекомендації: грайте в інші ігри, почніть з чогось невеликого, пишіть чітко і зрозуміло, приділить увагу тестуванню.
Форум intfiction.org, “Поради авторам-початківцям”
Ще одна добірка порад від різних авторів. Найголовніша, на мій погляд - “почніть робити маленьку гру, доведіть роботу до кінця та випустіть її” :)
Джефф Вогель, “Чотири поради, як зробити гарний фінал”
Не всі гравці проходять гру до кінця, і саме тому фінал має бути дійсно вражаючим. Він має бути достатньо довгим, зрозумілим, не вимагати багато зусиль від гравця та задовольняти його очікування.
“Коли гра закінчується, гравець має бути у захваті від того, що грав у неї та пройшов. Це єдина задача, яку має виконувати фінал гри.”
23 серпня 2022 р.
Ігри старої та нової школи, а також “Білль про права гравця”
На форумі intfiction з подачі Браяна Раштона розгорнулася вельми цікава дискусія про вплив “Біллю про права гравця” Грема Нельсона на очікування від текстових квестів. “Білль про права” стосується переважно так званих “пазлфестів” - ігор, де досить багато головоломок, які і є основою гри - проте в іграх “нової школи” паззли суттєво спрощені або взагалі відсутні. Але найцікавішими в цій дискусії для мене були спроби сформулювати новий “білль”, новий список очікувань від ігор.
Також під час дискусії згадали дуже стару статтю Рона Гілберта “Чому квести - відстій, та що з цим робити” з корисними порадами щодо створення саме квестових ігор.
15 серпня 2022 р.
Незабутні моменти
Як люди обговорюють книгу, фільм або гру? У цих обговорень є одна спільна ознака - люди здебільшого згадують ті моменти, які викликали сильні переживання та емоції, які закарбувалися в їхній свідомості і якими вони хочуть поділитися з іншими.
Для створення своїх сюжетів Ян Томас бере за основу придумування моментів, про які гравці потім могли б розповісти. Під час мозкового штурму разом з співавторами він створює колекцію ідей для переживань гравців та пов’язаних з цим подій. Важливо, щоб гравець був в центрі цієї події, а ще краще, якщо він безпосередньо приймає в ній участь за допомогою геймплею. Після того, коли ці ідеї обрані та розташовані у приблизному хронологічному порядку, починає окреслюватися структура майбутнього сюжету, де емоційні події будуть кульмінаціями окремих сюжетних арок.
Гравці не обов’язково мають побачити всі задумані вами моменти. Головне, аби хоч хтось їх побачив та розповів про свої переживання, і тоді інші гравці будуть грати, аби знайти ці моменти в вашій грі. Скільки людей грає лише для того, аби знайти приховані секрети, про які розповідають інші?
Ян вважає, що цей підхід допоможе створити незабутню гру. Більшість людей мають дуже розпливчасті спогади і пам’ятають лише яскраві моменти, забуваючи про все, що було між ними. Але якщо в вашій грі зовсім нема пам’ятних моментів, гравцеві нема чого буде пригадати вже через пару місяців.
1 серпня 2022 р.
Ukrainian Visual Novel Jam
Завершився джем українських візуальних новел, темою якого був “ескапізм”. За два тижні учасники джему створили 60 (так, шістдесят) візуальних романів, які опубліковані за адресою https://itch.io/jam/visualnovel-jam-ua/entries.
Голосування, в якому приймають участь лише автори ігор, триватиме до 14 серпня.
28 липня 2022 р.
Вибір, що має значення
В грі з виборами варіантів дій дуже важливо, аби вибір гравця мав значення.
Але що вважати таким вибором, який “має значення”? Як це зрозуміти?
Найбільш очевидним, звісно, буде “вибір, що впливає на сюжет та змінює його” - тобто в грі має бути висока агентивність. Щоб перевірити цю гіпотезу, група науковців створила повністю лінійну гру, де дії гравця ніяк не впливали на сюжет - проте гравці відчували приблизно той самий рівень агентивності, що і в грі, де сюжет дійсно розгалужувався. Секрет у тому, що гра давала негайний зворотній зв’язок, таким чином даючи зрозуміти гравцеві, що його вибір прийнятий до уваги. “Клементина це запам’ятає”.
Вибір може “мати значення” не тільки для процесу гри, але і для самого гравця, який за допомогою вибору може виразити в грі свої цінності або точку зору. Це може бути рефлективний вибір, який надає інформацію про особистість персонажа чи його емоційний стан, або експресивний вибір, де гравець може виразити важливі для нього думки або цінності і не буде за це ані покараний, ані винагороджений. І незважаючи на те, що такі вибори не мають ніякого впливу на сюжет та події в грі, вони відчуватимуться досить важливими для гравця, оскільки матимуть для нього особисте значення.
Значимість виборів є результатом діалогу між автором гри та гравцем. Дайте гравцям з самого початку зрозуміти, на що вони можуть впливати своїм вибором, окрім зміни напрямку сюжету.
21 липня 2022 р.
Історія проти гри
Недавня дискусія в дискорді української ІЛ-спільноти про сюжетний та геймплейний вибір нагадала мені про досить цікаву статтю Грега Костикяна “Where stories end and games begin”. Не можу сказати, що я на 100% погоджуюся з висловленими в ній думками, проте головна теза цієї статті заслуговує на увагу.
Між потребами історії та потребами гри існує очевидний, безпосередній конфлікт. Гра, подібна до традиційної історії - контрольоване середовище, де всі події відбуваються відповідно до задуму автора в попередньо визначеному порядку - буде не дуже захоплюючою грою, бо обмежує дії гравця. Історія, подібна до гри - з альтернативними шляхами розвитку сюжету та різними кінцівками - буде не дуже захоплюючою історією, оскільки для максимального ефекту потрібен конкретний порядок подій, створений автором з цією метою.
Автор статті протипоставляє історію (сюжет) та гру (геймплей), проте насправді існує і те, що їх поєднує - наратив. Це не історія, яку розповідає та контролює автор, а власна історія гравця, яку він створює за допомогою інструментів, запропонованих автором гри. І задача наративного дизайнера полягає в тому, щоб зробити цю історію гравця дійсно цікавою, розповідаючи сюжет не тільки через традиційні текст та відео, а і через геймплей.
Але що робити в текстових іграх, де текст є основним засобом вираження і які є ближчими до традиційної літератури по своїй суті? Геймплей в таких іграх традиційно полягає в виборі одного із запропонованих варіантів дії, переході по посиланням в тексті або введенні текстових команд. Але такий геймплей суттєво обмежує дії гравця, і ми знов повертаємося до проблеми, яка описана в статті.
Отже, як зробити текстові ігри по справжньому цікавими? Та навіть більше, чи є якийсь вид ігор, де текст як основний засіб вираження буде мати безперечну перевагу? Ігри, які можуть існувати виключно в текстовому вигляді, які не можуть бути графічними? Є над чим задуматися, чи не так? :)