23 грудня 2021 р.

Буває, що по ходу гри герой має зробити щось, оскільки цього вимагає сюжет. В цей момент перед автором постає дилема - гравцю потрібно давати вибір, але що як він не обере необхідну для сюжету дію? Емілі Шорт пропонує свої варіанти вирішення проблеми.

На початку сюжету:

  • події починаються після того, як вибір вже зроблено

В середині сюжету:

  • перекласти відповідальність за дію на зовнішні сили
  • сформулювати варіанти вибору таким чином, що у гравця буде мотивація вибрати певний варіант
  • пропустити сам момент вибору

В будь-який момент:

  • переформулювати выбір: не “що зробив герой”, а “як/чим він це зробив?”, “чому він це зробив?”, і навіть “герой це зробив, до чого це призвело?”

Emily Short, “Mailbag: Moments of Non-Choice”


16 грудня 2021 р.

Джеф Вогель розмірковує про те, як складно розповідати про взаємини між людьми за допомогою ігор.

“Тут є дві великі пастки. Перша - ігри як творчий засіб суттєво ускладнюють цю задачу. Друга - щойно ви спробуєте розповісти щось складне про людську натуру, весь інтернет стане проти вас, і це важко ігнорувати.”

The Bottom Feeder, “Can We Even Put Human Stories in Video Games Anyway?”


6 грудня 2021 р.

Інтерактивна література для декількох гравців завжди викликає цікавість, і одна із ігор-учасниць IFComp 2021 - “The Last Night of Alexisgrad” - пропонує свій варіант реалізації геймплею для двох гравців.

В цій грі на Twine кожен гравець обирає свою сторону і читає відповідний художній текст. В момент вибору гра повідомляє вам код, який треба передати партнерові по грі - і навпаки. Таким чином відбувається синхронізація подій в сюжетних гілках кожного гравця без серверного коду. Звісно, у гри є і недоліки, але як експеримент в жанрі мультиплеєрної ІЛ вона варта уваги.


1 грудня 2021 р.

Закінчився конкурс IFComp 2021

Цього року перші 6 місць зайняли парсерні ігри, хоча співвідношення парсерних ігор та ігор з варіантами вибору в топ-10 залишилося тим самим, що і в минулому.

54 місце на цьому IFComp зайняла гра Infinite Adventure для DOS, яка процедурно генерує маєтки-лабіринти, а гравцю потрібно знайти в них ключовий предмет та використати на іншому предметі в іншій кімнаті і таким чином виграти. Звучить не дуже захопливо, так. Насправді ця гра - додатковий матеріал до гри “And Then You Come to a House Not Unlike the Previous One”, яка стала переможцем IFComp 2021, і в якій головні герої грають саме в Infinite Adventure :)


25 листопада 2021 р.

Ці дві статті з серії “50 років історії текстових ігор” присвячені іграм, автори яких спробували розв’язати фундаментальні проблеми ІЛ.

Що буде, якщо замість взаємодії з моделлю ігрового світу - кімнатами, декораціями, предметами в інвентарі - гравець буде взаємодіяти з персонажами? Як зробити соціальну взаємодію цікавою для гравця? І як створити зручну систему для написання таких ігор, де замість мови програмування буде достатньо лише літературного тексту? (Aaron Reed, “2013: A Family Supper”)

Як дати зрозуміти гравцю, що зроблений ним вибір якимось чином впливає на те, що відбувається в грі? Як переконати його в значущості цього вибору? Не можна ж показувати діаграму взаємозв’язків та положення гравця на ній! А що як ми використаємо мапу як індикатор просування по грі і одночасно як доказ того, що вибір дійсно має значення? (Aaron Reed, “2014: 80 Days”)


8 листопада 2021 р.

Продовжуючи тему - стаття Джеффа Вогеля “Як я знаходжу/краду/вимучую ідеї своїх ігор”.

“Я починаю роботу над грою ось так. Спочатку роблю мінімальну чернетку сюжету. А потім я протягом багатьох місяців будую ігровий світ. Сюжет. Персонажі. Землі. Культура. Мапи. Довгі години я заповнюю безліч листів паперу.

А коли це готово - і лише тоді - я пишу перший рядок коду.”

The Bottom Feeder, “How I Find/Steal/Grind Out My Game Ideas”


3 листопада 2021 р.

Емілі Шорт відповідає читачеві, як перейти від ідеї до її конкретної реалізації - через веріфікацію самої ідеї, мозковий штурм, дослідження та створення структури. Багато уваги приділено мозковому штурму та інструментам процедурної генерації, які допомагають прийти до нових несподіваних ідей.

P.S. І ще одна її стаття на схожу тему - в яких несподіваних речах знаходять натхнення автори інтерактивної літератури: https://emshort.blog/2021/09/07/mailbag-finding-narrative-design-inspiration-in-non-obvious-subject-matter/


25 жовтня 2021 р.

Аарон Рід у черговій статті із серії “50 років історії текстових ігор” розповідає про Fallen London - гру, яка цілком побудована на концепції сторилетів.

“В основі StoryNexus (рушія Fallen London) лежить ідея оповідання не як лінійного шляху або дерева, яке розгалужується, а як набору епізодів, які відкриваються, формуються і пов’язуються за допомогою унікального досвіду гравця. […] кожна грань ігрового світу, яка може вплинути на розповідь, може бути представлена у вигляді числової Якості, однієї з безлічі характеристик, які гравець може мати. Студія придумала термін “оповідання, засноване на якостях” (quality-based narrative) для опису цього підходу.”

“Ключовою перевагою Якостей була гнучкість. Їх не потрібно було визначати заздалегідь, як характеристики в традиційних іграх: автори могли створювати нові в будь-який момент. Якості могли являти собою будь-що, що характеризує особистість персонажа гравця або стосунки з ігровим світом. Деякі з них копіювали традиційні характеристики рольових ігор […]. Інші могли являти собою валюту, тимчасові умови, просування по місії, отримані титули або ранги, стосунки з іншими персонажами, приналежність до фракцій, доступ до локацій, і навіть обрані в інших епізодах кінцівки. […] Краса системи в тому, що вона об’єднує розрізнені аспекти симуляції ігрового світу - характеристики, інвентар, статуси, локації, сюжет - у єдину структуру із взаємозамінними частинами.”

“Усвідомлюючи, що фрагменти можуть не скластися в задовільний великий сюжет, команда Failbetter занурилася в дослідження того, які сюжетні структури можуть бути створені за допомогою рушія StoryNexus. […] менш ніж за рік після запуску, команда знайшла близько шістдесяти різноманітних наративних шаблонів, які можуть бути реалізовані в їхній системі.”


18 жовтня 2021 р.

Три старі статті Томаса Гріпа, геймдизайнера і співзасновника Frictional Games (Penumbra, Amnesia, SOMA), які не втратили своєї актуальності.

“Вибір, наслідки та здатність планувати”. Усе найважливіше сказано в заголовку :) Для того, щоб гравець міг осмислено грати, вибір повинен мати наслідки, про які можна заздалегідь зробити припущення, і це дає можливість гравцеві планувати подальші дії.

“Складність як омана”. Створюючи гру, не варто сподіватися, що гравець оцінить всю її внутрішню складність. На ігровий досвід впливає тільки та частина гри, яку гравець бачить і сприймає безпосередньо.

“Ілюзія аналогового світу”. Коли немає явних варіантів вибору, грати цікавіше. Але чому? У статті розбираються причини цього, і розглядаються способи, як цього досягти.


11 жовтня 2021 р.

XYZZY Awards 2020

Підбито підсумки чергової церемонії XYZZY Awards, яка відзначає найкращі на думку публіки ігри в різних номінаціях. Голосування проходить у два етапи - спочатку відбирають шорт-лист по 4-5 ігор у кожну з номінацій, а потім голосують за ігри з цього шорт-листа. “The Impossible Bottle” Лінуса Аккерсона, переможець IFComp 2020, здобула перемогу в чотирьох номінаціях, “Jolly Good: Cakes and Ale” Крега Сігала - у трьох.