
28 липня 2026 р.
- Бруно Діас створив сайт ”Game Narrative Reader” із збіркою посилань на важливі есе та статті про наратив в комп’ютерних іграх.
- В дописі Раяна Відера ”Про пазли в інтерактивній літературі” запропонований ще один погляд на класифікацію пазлів - як саме гравець має прийти до рішення (“Чи повинен він щось знати?”, “Чи має щось спробувати спочатку?”, “Чи має він щось помітити в грі?” і т.п.)
- Алек Ворлі в статті ”Шість речей, які я дізнався про сюжет та структуру оповіді” розповідає про одержимість пошуками ідеальної структури сюжету. Структура - це лише інструмент, тож замість того, щоб підганяти сюжет під формулу, варто розвивати сюжет на основі персонажів та їхніх дій і звертатися до формул лише тоді, коли зайшли в глухий кут.
- Класичні книги-ігри використовували метод проб та помилок як елемент ігрового дизайну. “The Warlock of Firetop Mountain” є яскравим прикладом - правильний шлях неможливо знайти з першої спроби, бо умови перемоги приховані, а бої дуже небезпечні навіть для максимально прокачаного персонажа. Роберто Бішеллі в дописі ”Зникле багаття” висловлює думку, що це є не помилкою геймдизайнерів, а свідомим їхнім рішенням, щоб змусити гравця проходити гру декілька разів, максимізуючи співвідношення “розмір гри/час на проходження”.
- Вийшла версія 2.5.0 рушія Атрамент, який орієнтований на створення ІЛ та текстових ігор. Що нового: публікація ігор для Android, просте додавання шрифтів Google Fonts, описи для збережень, форматування кнопок вибору у вигляді сітки, трохи оновлений та покращений інтерфейс, а також виправлені різні помилки.
29 червня 2026 р.
-
Завершилася конференція Narrascope 2026, присвячена інтерактивному наративу. Відео з доповідями можна подивитися на ютуб-каналі IFTF, а онлайн-виставку наративних творів - на itch.io.
-
Вийшов 17 номер журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор. Одною з цікавих статей цього номеру є розповідь про документальні текстові ігри.
-
Вічна суперечка про “вибори, які мають значення” продовжується. Бруно Діас у своїй статті ”Позбавтеся від тіранії значущих виборів” зазначає, що вибір не тільки визначає “форму тексту” (тобто порядок та зміст), але і може повідомляти щось гравцеві самою своєю наявністю. Також він наводить приклади того. як “порожній” вибір, який нічого не змінює, може бути ефективним наративним прийомом.
-
Стаття ”Поетика парсера в «Портретах з вовком»” досліджує парсерну поезію - жанр, де традиційні елементи оформлення парсерних ігор (заголовок, назва кімнати, підказка командного рядка) стають поетичним матеріалом, невід’ємною частиною оповіді.
-
Що робити, якщо читачі пропускають або неправильно розуміють ключові деталі вашої оповіді? Стаття ”Сім способів висвітлення важливої інформації” розбирає конкретні техніки, завдяки яким інформація у прозі не губиться: риторичний наголос (розміщення в головному реченні, на початку або в кінці абзацу), зближення пов’язаних деталей та прив’язка нової інформації до значущих сюжетних елементів.
8 червня 2026 р.
Не тільки розгалуження
Для створення гри з нелінійним сюжетом автори переважно використовують розгалуження, прописуючи гілки сюжету та вибори, які спрямовують гравця обраним шляхом. Але перехід між фрагментами контенту можна зробити і інакше.
Наприклад, quality-based narrative (QBN) — це структура, де доступні фрагменти історії (сторілети, storylets) розблоковуються в залежності від характеристик: від інвентарю та навичок до прогресу у стосунках із персонажами. В процесі гри гравець обирає наступний фрагмент історії із переліку, сформованого системою. Перевагою такого підходу є модульність — легко додавати новий контент, не ламаючи решту системи. Найбільш відомим прикладом такої гри є Fallen London, в якій десятки авторів створили безліч взаємопов’язаних наративних арок про різних персонажів та ситуації, розкидані по всьому місту.
Salience-based narrative працює інакше: система сама обирає найбільш доречний фрагмент контенту з великого пулу, орієнтуючись на поточний стан світу — локацію, попередні дії, встановлені прапорці. Це також дозволяє легко нарощувати контент: спочатку пишуться загальні сцени, а потім поступово додаються деталі для конкретних ситуацій. Прикладом такої гри є Firewatch, де теми діалогів та репліки в них залежать як від місцезнаходження героя, так і від його дій та попередніх бесід.
І, нарешті, waypoint narrative будується навколо переходів між темами. Вибір гравця може призводити до переходу до будь-якої теми, але система буде спрямовувати оповідь таким чином, щоб врешті-решт привести до наступного авторського орієнтиру. Певним чином це протилежність комбінаторно-вибуховому розгалуженому наративу, коли написання автором нового контенту зобов’язує створювати ще більше контенту.
Звичайно, існує багато інших варіантів організації наративу, наприклад, на основі мап (80 Days); дослідження баз даних (Her Story); голографічні ігри, які розширюють, змінюють або перезаписують текст на місці (Sisters of Claro Largo, PRY); оповідні ігри на основі колод карт, які гравець має впорядкувати; і так далі.
Якщо автор стикається з комбінаторним вибухом варіантів, системи подібні до описаних вище можуть вирішити цю проблему значно елегантніше. Знання різних наративних систем дає змогу обирати правильний інструмент під конкретну задачу, а не підганяти ідею під єдиний знайомий формат.
Emily Short, ”Beyond Branching: Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures”
21 травня 2026 р.
Ваша гра занадто масштабна (але ви все одно її робите)
Ви, мабуть, багато разів бачили ці поради: “робіть вашу першу гру невеликою”, “почніть з чогось простого”, “не починайте масштабні проєкти без досвіду”. І так, всі ці поради мають сенс. В більшості випадків недосвідчені автори, які починають робити велику складну гру, не доводять справу до кінця. Але з іншого боку, якщо автору подобається сам процес розробки гри, а не результат - то чому б не спробувати?
Але навіть тоді, коли ви робите некомерційний проєкт своєї мрії, варто підійти до роботи розумно та зважено. Розробка ігор схожа на фрактал - чим більше заглиблюєшся, тим більше деталей з’являється.
- Продумайте дизайн. Детально розпишіть кожну особливість вашої гри та ігрові механіки. Це може зайняти тижні, місяці та навіть роки, але покаже реальний обсяг роботи.
- Робіть прототипи. Якщо вже на етапі продумування чи тестування якась ідея виглядає нецікаво або виснажує, викиньте це. Повноцінна реалізація буде ще гірше.
- Знайдіть “ядро”. Що саме є серцем вашої гри? Це допоможе обрати інструменти для розробки та спланувати, в якому порядку реалізовувати ігровий функціонал.
- Робіть релізи поступово. Спочатку випустіть відполіровану мінімальну версію, щоб отримати зворотній зв’язок, а потім з кожним наступним релізом доповнюйте гру.
- Будуйте репутацію. Якщо хочете, щоб вас серйозно сприймали як розробника, випустіть щось мінімально завершене.
І найголовніше - якщо процес розробки гри перестає бути для вас цікавим чи занадто виснажує, просто киньте це. Ви ж робите некомерційну гру, і не так вже і важливо, чи дійсно вона вийде в світ. Тож просто робіть те, що приносить вам задоволення.
• Кароліна ВанЕселтін, ”Your Game Idea Is Too Big (But You’re Making It Anyway)”
28 квітня 2026 р.
-
Триває фестиваль інтерактивної літератури Spring Thing 2026. В ньому беруть участь 22 твори. Почитати огляди творів можна у відповідній темі форуму intfiction.
-
Вийшла книга ”Калейдоскоп ігрового наративу”. Це збірка коротких есеїв від різних авторів про різні аспекти наративного дизайну.
-
Оголошено перелік отримувачів гранту від IFTF. Цього року серед них розробник українського парсерного рушія “Пригода”. Існуючі парсерні ІЛ-рушії не підтримують українську мову, тож чекаємо новин!
-
Джейк Крігман опублікував дайджест виступів про наративний дизайн на конференції GDC 2026. Про один з цих виступів, присвячений важливості комплексних сюжетів в іграх, є також стаття на gamedeveloper.com.
-
Для пересічного читача ІЛ нічим не відрізняється від звичайної літератури - “і там, і там треба читати”. На які ж сторони ІЛ тоді треба звернути увагу при просуванні таких творів? Учасники дискусії на форумі ChoiceScript вважають, що це розгалужений сюжет, вплив вибору читача на твір та глибокі наслідки цього вибору.






