
21 травня 2026 р.
Ваша гра занадто масштабна (але ви все одно її робите)
Ви, мабуть, багато разів бачили ці поради: “робіть вашу першу гру невеликою”, “почніть з чогось простого”, “не починайте масштабні проєкти без досвіду”. І так, всі ці поради мають сенс. В більшості випадків недосвідчені автори, які починають робити велику складну гру, не доводять справу до кінця. Але з іншого боку, якщо автору подобається сам процес розробки гри, а не результат - то чому б не спробувати?
Але навіть тоді, коли ви робите некомерційний проєкт своєї мрії, варто підійти до роботи розумно та зважено. Розробка ігор схожа на фрактал - чим більше заглиблюєшся, тим більше деталей з’являється.
- Продумайте дизайн. Детально розпишіть кожну особливість вашої гри та ігрові механіки. Це може зайняти тижні, місяці та навіть роки, але покаже реальний обсяг роботи.
- Робіть прототипи. Якщо вже на етапі продумування чи тестування якась ідея виглядає нецікаво або виснажує, викиньте це. Повноцінна реалізація буде ще гірше.
- Знайдіть “ядро”. Що саме є серцем вашої гри? Це допоможе обрати інструменти для розробки та спланувати, в якому порядку реалізовувати ігровий функціонал.
- Робіть релізи поступово. Спочатку випустіть відполіровану мінімальну версію, щоб отримати зворотній зв’язок, а потім з кожним наступним релізом доповнюйте гру.
- Будуйте репутацію. Якщо хочете, щоб вас серйозно сприймали як розробника, випустіть щось мінімально завершене.
І найголовніше - якщо процес розробки гри перестає бути для вас цікавим чи занадто виснажує, просто киньте це. Ви ж робите некомерційну гру, і не так вже і важливо, чи дійсно вона вийде в світ. Тож просто робіть те, що приносить вам задоволення.
• Кароліна ВанЕселтін, ”Your Game Idea Is Too Big (But You’re Making It Anyway)”
28 квітня 2026 р.
-
Триває фестиваль інтерактивної літератури Spring Thing 2026. В ньому беруть участь 22 твори. Почитати огляди творів можна у відповідній темі форуму intfiction.
-
Вийшла книга ”Калейдоскоп ігрового наративу”. Це збірка коротких есеїв від різних авторів про різні аспекти наративного дизайну.
-
Оголошено перелік отримувачів гранту від IFTF. Цього року серед них розробник українського парсерного рушія “Пригода”. Існуючі парсерні ІЛ-рушії не підтримують українську мову, тож чекаємо новин!
-
Джейк Крігман опублікував дайджест виступів про наративний дизайн на конференції GDC 2026. Про один з цих виступів, присвячений важливості комплексних сюжетів в іграх, є також стаття на gamedeveloper.com.
-
Для пересічного читача ІЛ нічим не відрізняється від звичайної літератури - “і там, і там треба читати”. На які ж сторони ІЛ тоді треба звернути увагу при просуванні таких творів? Учасники дискусії на форумі ChoiceScript вважають, що це розгалужений сюжет, вплив вибору читача на твір та глибокі наслідки цього вибору.
7 квітня 2026 р.
Авторський та емерджентний наратив
Найбільш популярний спосіб розповісти історію в грі, який знайомий нам по книгах, п’єсах та фільмах - авторський наратив. Автор сам вирішує, куди підуть персонажі, які будуть повороти сюжету і чим все закінчиться. А якщо відмовитися (ну, майже) від авторського контролю? Тоді з’являється емерджентний наратив, в якому історія “виростає” сама із поєднання намірів та дій гравця і ігрових механік.
Але чим тоді емерджентний наратив відрізняється від того, що гравець просто сам пише оповідання? Авторський контроль в таких іграх все ж існує, просто він направлений не на сюжет, а на ігрові системи. Обмеження, створені ігровими механіками, спрямовують творчість гравця і підштовхують його в напрямках, які б він сам ніколи не обрав:
- таблиці подій або процедурна генерація створюють несподіванки,
- несподіванки, в свою чергу, змушують гравця адаптуватися,
- характеристики ігрового персонажа формують напрямок сюжету,
- і, нарешті, сюжет розгортається завдяки взаємодії гравця, випадковості та ігрових механік.
В інтерактивній літературі часто поєднуються обидва підходи: авторський наратив забезпечує сильну базову історію та драматичні моменти, а емерджентність дає непередбачуваність через реакцію гри на вибори гравця або процедурну генерацію. Для того, щоб гравець дійсно занурився в наратив, він має відчувати, що є його частиною, що його дії впливають на те, що відбувається.
- Роберто Бішеллі, ”Це гра чи письменництво? Про емерджентний наратив та агентність гравця”
- Sundry Scribes, ”Емерджентний наратив: інший вид оповідання”
- Томас Гріп, ”5 ключових елементів інтерактивного оповідання”
- Форум intfiction, ”Симуляція та емерджентний наратив в інтерактивній літературі”
- Форум intfiction, ”Межа між ІЛ та текстовими RPG”
12 березня 2026 р.
- Завершено Ukrainian Micro Visual Novel Jam #2, учасники якого мали створити невелику візуальну новелу об’ємом не більше 1000 слів. В джемі взяли участь 110 творів.
- Вийшов 16 номер журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
- Ян Томас створив окремий сайт StoryTools для своїх інструментів, які допомагають створювати ігровий наратив: фреймворк для сторілетів, локалізація Ink-скриптів, створення діалогів на Ink і т.п.
- При написанні книг-ігор важливо підібрати ігрові механіки, які б відповідали наративу. В блозі Fabled Lands опублікований перелік механік, які підходять для книг-ігор з відкритим світом. Інша публікація в тому ж блозі описує використання ключових слів як флагів та станів в таких книгах-іграх.
- Скоро починається джем соло-НРІ ”Аркуш пригод”. На джем приймаються настільні рольові ігри для одного гравця, які мають повністю вміщатися на аркуш A4. В організації джема бере участь і наша ІЛ-спільнота 🙂
17 лютого 2026 р.
-
В правила конкурсу IFComp 2026 внесені зміни щодо використання ШІ - тепер його не можна використовувати для створення будь-якого контенту твору. Виключення зроблене лише для написання коду, вичитки та допомоги в перекладі. Також твори не мають потребувати взаємодії з зовнішніми ШІ-сервісами. Ці зміни були зроблені через результати післяконкурсного голосування, на якому переважна більшість читачів та авторів висловилися проти використання ШІ.
-
На форумі Intfiction опублікований постмортем по грі Detritus, яка перемогла у конкурсі IFComp 2025. Автор розробив комплексну систему роботи з інвентарем на Twine, центральну ігрову механіку по збору та переробці предметів та побудову сюжету на основі цієї механіки. Також він пише про важливість відгуків - і про те, що найкориснішим виявився відгук від тестувальника, якому гра не сподобалася.
-
Як створити власний сеттинг? Автор блогу Ekorren пропонує спосіб з чотирьох частин: скелет (вибір жанру або теми), м’язи (деталі світу: місця, люди, речі), душа (рушійна сила, яка впливає на сеттинг, сприяє зануренню та надає базу для історій) та метод (точність та послідовність в деталях). Ну і, звісно, робити це з задоволенням та натхненням 🙂






