
16 листопада 2023 р.
Кількість фіналів в наративній грі насправді хвилює гравців не настільки, як вони думають. Гравцям важливіше вживатися в роль головних персонажів і бачити, як світ певним чином реагує на їхні дії.
Часто від гравців можна почути, що вони хочуть, аби всі вибори були “важливими”. Причина цього полягає в тому, щоб вони хочуть відчувати, що їхня залученість та емоції під час “вибору чогось” якось винагороджуються та визнаються в грі. Але - і це важливо, бо це часто неправильно розуміють - таке бажання не обов’язково має призвести до радикальних змін стану ігрового світу.
Ми обираємо інтерактивні історії, бо хочемо побути в ролі головних героїв в оповіданнях, які змінюються. І коли ми кажемо “змінюються”, то не маємо на увазі нескінченні сюжетні гілки в залежності від вибору гравця. Це скоріше постійне тонке відчуття, що оповідання “знає” про присутність гравця і реагує на нього, підлаштовуючись та міняючись.
Вибір і його наслідки є не самоціллю, а лише засобом для досягнення істинної мети - дати гравцеві відчути, що він не є безсилим у світі гри, що його присутність визнається.
Greg Buchanan, “The Suspension of Impotence in Game Narrative”
6 листопада 2023 р.
Як зробити, щоб персонажі відрізнялися один від одного?
Кожен персонаж повинен не лише робити свій внесок в історію, але й характеристики, які вирізняють його з-поміж інших:
- особистий стиль (одяг, аксесуари, кольори, символи)
- темперамент
- соціальна поведінка
- досвід та знання
- спосіб життя
- передісторія
- манери
- підхід до справ чи проблем
- світоглядна позиція
Комбінуючи декілька з цих рис, намагайтесь обирати контрастні та незвичайні їхні поєднання, щоб уникнути створення стереотипних персонажів.
Chris Winkle, “Nine Ways to Distinguish Characters From Each Other”
31 жовтня 2023 р.
“Saltsea Chronicles” була задумана як гра про спільноту. Замість того, щоб відігравати роль одного персонажа, або компанії шукачів пригод (як прийнято в RPG), гравець приймає участь в історії від особи всіх учасників спільноти відразу, керуючи їхньою подорожжю по світу гри.
Одним з джерел натхнення була рольова гра “The Quiet Year”, з якої взята не тільки одна з основних ідей гри - як окремі особистості формують спільноти і навпаки - але і механіка Суперечок. Деякі рішення гравця можуть привести до виникнення Суперечок між членами команди, і не всі з них можуть бути вирішені пізніше. Проте Суперечки не роблять історію гірше, і гравець не може програти, якщо їх буде дуже багато - вони відображають вплив виборів гравця на світ та стосунки персонажів. Це зерна, з яких гравець може виростити свою версію історії.
Для того, щоб ще більше відокремити гравця від персонажів та змусити його взаємодіяти з ними як з групою, не вживаючись в роль будь-якого з них, автори вирішили додати оповідача, від особи якого йде оповідання про події. Вибори також зроблені так, щоб гравець відчував, що він керує командою як єдиним цілим: він обирає, що сказати чи зробити, але не може обрати, хто саме з персонажів виконає цю дію.
Докладніше - в статті Ганни Ніклін “Designing a narrative for multiple middles and multiple heroes in Saltsea Chronicles”
Також по темі:
- Настільна рольова гра “The Quiet Year”
- Hannah Nicklin, “Multiple Middles”
- Meghna Jayanth, “Forget Protagonists: Writing NPCs with Agency for 80 Days and Beyond”
27 жовтня 2023 р.
Вийшов дев’ятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
25 жовтня 2023 р.
Наративний дизайн в ІЛ
Наративний дизайн включає в себе структури, механіки та динаміку, які передають історію та сюжет гравцеві. Для того, щоб зрозуміти, як саме ви будете розповідати історію та як вона буде функціонувати, можна почати з відповідей на перелік питань.
Структура
- Як організована історія?
- Чи є явно виражені фрагменти контенту (глави, уривки)?
- Чи можна їх читати в різному порядку?
- Як саме може змінюватися порядок читання?
- Існує єдина загальна структура всього твору - чи він складається з різних “секцій”?
Час
- Час завжди рухається вперед - чи гравець має щось зробити для того, щоб він рухався далі?
- Чи обмежені дії гравця якимись ресурсами чи обмеженнями?
- Якщо сюжет не завжди рухається вперед, що робить гравець окрім того, щоб рухати історію далі?
- Існують якісь фонові події, що відбуваються незалежно від гравця - чи всі події пов’язані з діями гравця?
Вибір
- Чи робить гравець вибір під час розвитку історії?
- Як представлені ці вибори?
- Як це представлення обмежує вибір?
- Скільки варіантів вибору ми хочемо давати гравцю одночасно?
- Що це за вибори: напрямки дій, емоційні реакції, самовираження персонажа гравця, поєднання цих варіантів, або щось зовсім інше?
- Чи впливають вибори на якусь систему в грі?
- Чи можуть вибори розгалужувати сюжет?
- Чи можуть вибори бути прихованими або неактивними? Якщо так, в яких випадках?
Модель
- Чи існує симуляція (модель ігрового світу), яка впливає на історію?
- Чи відображається гравцеві її стан, і якщо так, то яким чином?
- Чи може сюжет розгалужуватися залежно від стану моделі ігрового світу?
- Чи може модель ігрового світу впливати на запропоновані варіанти вибору?
Обмеження
- Чи має гравець виконати певні дії, отримати певні ресурси, або привести гру до певного стану для того, щоб рухати сюжет чи отримати доступ до певних його гілок?
- Що станеться, якщо гравець не зміг або не встиг це зробити?
- До чого ми обмежуємо доступ: критичних частин сюжету, необов’язкових сцен, кращих наслідків розвитку подій?
Цілі
- Що гравці намагаються зробити в цій історії? Наприклад:
- намагаються отримати найкращий фінал для персонажа гравця,
- намагаються створити певну систему цінностей чи виразити свою власну за допомогою низки виборів,
- спостерігають за сюжетом або незначно впливають на нього, і їх ціллю є розуміння або дослідження.
- Як ми даємо гравцям зрозуміти їхню роль?
Bruno Dias, “Making Interactive Fiction: Narrative Design for Writers”