6 березня 2024 р.

Ukrainian Visual Novel Jam #4

Завершився четвертий джем українських візуальних новел, на який було подано 62 твори. Темою джему було “відлуння”, і звісно, кожен автор або команда зрозуміли її по-своєму. Тож різноманіття жанрів та стилів новел учасників дійсно вражає!


26 лютого 2024 р.

Вийшов десятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.

Рекомендую звернути увагу на:

  • огляд “Hollywood Visionary” Аарона Ріда та інтерв’ю з автором,
  • розповідь про гру “PORTAL” 1986 року з вельми новаторським для тих часів підходом до сторітелінгу,
  • перелік комп’ютерних адаптацій різних книг-ігор.

20 лютого 2024 р.

Показуй, а не розповідай

Про цей принцип, мабуть, знають вже всі. Для ігор його зазвичай доповнюють “а ще краще - дай гравцеві самому це зробити”. Володимир Зубков у своїй статті ”Як використовувати техніку «Показуй, а не розповідай» у рольових іграх” на прикладах показує, як застосовувати цей принцип, та дає конкретні поради.


12 лютого 2024 р.

Чому одні твори та сюжети людям подобаються, а інші ні? Які питання задати бета-тестерам, щоб виявити, чи подобається їм ваша історія?

Авторам варто звернути увагу на ці чотири фактори:

1. Прихильність - це емоційна зацікавленість аудиторії. Якими елементами історії, персонажами, місцями та предметами вона переймається? За які результати вона вболіває? Саме прихильність є найбільш довготривалим фактором, здатним мотивувати аудиторію продовжувати стежити за історією, навіть якщо стає нудно. Оскільки прихильність змушує аудиторію більше піклуватися про результати історії, вона також може значно посилити напругу.

  • Хто ваш улюблений персонаж і чому?
  • За шкалою від 1 до 5, наскільки ви були зацікавлені (метою головного героя, романтичною чи іншу емоційною сюжетною аркою)?

2. Новизна - наскільки свіжою та захопливою аудиторія вважає історію. У найсильніших своїх проявах новизна здатна розважити аудиторію навіть без присутності інших факторів. Вона також може дуже швидко викликати великий ажіотаж. Однак нове не залишається новим надовго, тож новизна має свої практичні обмеження.

  • За шкалою від 1 до 5, наскільки вам цікавий світ історії?
  • Які відчуття викликав [конкретний елемент новизни]? Розважав, дратував, чи було байдуже?
  • Що найбільше вирізняється в цій історії?

3. Напруга - почуття тривоги, невідомості, або занепокоєної цікавості, яке привертає увагу аудиторії, підвищує розважальну цінність історії та мотивує читачів дізнатися, що буде далі. З цієї причини напруга є основою сюжету. Вона присутня не лише в гостросюжетних історіях або сюжетах з високими ставками. В легких історіях напруга підвищує інтерес аудиторії, не створюючи при цьому хвилювання.

  • Наскільки цікаво було читати цей розділ?
  • Чи було вам нудно в якийсь момент історії?
  • За шкалою від 1 до 5, де 1 - нудно, а 5 - захоплююче, як ви сприйняли цю сцену?
  • Якщо я вирішу не продовжувати писати цю історію, чи хотіли б ви дізнатися, чим вона закінчиться?

4. Задоволення - це те, що аудиторія очікує отримати, коли напруга спаде. Зазвичай це відчуття сенсу, мети або правильності кінцевого результату. Це улюблений читачами “момент істини” або “коли останній шматочок мозаїки став на місце”. Однак це відбувається не лише в кінці твору. Протагоніст повинен вирішувати менші проблеми протягом всієї історії, і кожного разу, коли він це робить, аудиторія повинна відчувати невеликий сплеск задоволення.

  • Наскільки добре вийшов фінал?
  • Що ви думаєте про кульмінаційну сцену?
  • Як ви ставитеся до розгадки головної таємниці?

Докладніше про ці фактори, якими засобами вони створюються, та з якими проблемами під час роботи над ними може зіштовхнутися автор - в статті Кристини Вінкл ”ANTS: The Critical Factors That Make Stories Popular“.


31 січня 2024 р.

Випадковість

В іграх випадковість є одним з важливих елементів дизайну. Вона робить кожне проходження унікальним, додаючи реіграбельності, і змушує гравців реагувати на непередбачувані ситуації, створюючи стратегічну глибину. Але при невдалому використанні випадковість може створити у гравців ілюзію того, що вони не контролюють власні дії, та навіть нечесності ігрових алгоритмів по відношенню до гравця.

Загалом існує два види випадковості - на вході та на виході.

Випадковість на вході - спочатку відбувається якась випадкова подія, а потім гравці можуть щось з цим зробити, використовуючи дії з невипадковим ефектом. Найпоширеніший вид такої випадковості - карти. Гравець отримує випадкові карти з колоди, але потім може використовувати їх на свій розсуд, таким чином маючи контроль над ігровою ситуацією. Також карти є прикладом залежної випадковості - вірогідність витягання певної карти зростає в залежності від того, скільки карт залишилося в колоді.

Випадковість на виході - гравець робить якийсь вибір або виконує дію, після яких з певною вірогідністю відбувається та чи інша випадкова подія. Гральні кубики або їхній аналог створюють саме таку випадковість. Оскільки гравець не може передбачити результат, такі випадки створюють емоційне залучення і можуть бути дуже цікавими. З іншого боку, при частому використанні вони створюють відчуття, що дії гравців не мають значення. Також кубик є прикладом незалежної випадковості - результат нового кидка ніяк не залежить від попередніх.

При використанні будь-якої системи випадковості треба враховувати те, що більшість людей дуже погано оцінюють вірогідність. Коли гравці стикаються з ігровими випадковими системами, вони потрапляють в одну або декілька з цих пасток упередженої поведінки:

  • Упередженість вибору: неймовірні, але пам’ятні події сприймаються як більш ймовірні, ніж вони є насправді.
  • Упередженість на користь гравця: “малоймовірний програш”, коли шанси на користь гравця, інтерпретується як “майже неможливий програш”. Однак “малоймовірний виграш”, коли шанси не на користь гравця, все одно інтерпретується правильно - як “малоймовірний, але можливий виграш”.
  • Упереджене приписування: позитивний випадковий результат вважається результатом майстерності гравця; негативний випадковий результат вважається невезінням (або, що ще гірше, шахрайством).
  • Закріплення: гравці переоцінюють перше або найбільше побачене число.
  • Помилка азартного гравця: припущення, що низка однакових результатів зменшує ймовірність того, що ця низка продовжиться.
  • Помилка “гарячої руки”: припущення, що низка однакових результатів збільшує ймовірність того, що вона продовжиться.

Тож навіть якщо ваша гра видає справедливі випадкові числа, через хибне розуміння імовірності гравцям вона буде здаватися неправильною або нечесною.

Якщо у грі, яку ви розробляєте, є випадковість, це чудовий привід проаналізувати її:

  1. Виберіть випадковий елемент, який ви хочете проаналізувати.
  2. Запитайте себе, яку ймовірність ви очікуєте побачити для цього елемента, яка має сенс в контексті гри. Наприклад, якщо ви створюєте рольову гру і дивитеся на ймовірність того, що гравець влучить у монстра в бою, запитайте себе, який відсоток влучень вам здається правильним.
  3. Запитайте себе, чи це залежна вірогідність (як карти) або незалежна (як кубики).
  4. Розпишіть всі можливі результати та ймовірність кожного з них. Переконайтеся, що ці ймовірності складають 100%.
  5. Порівняйте фактичні числа з тими, які ви очікували. Чи справдився цей конкретний випадковий кидок кубика або послідовність карт так, як ви хотіли, або ж ви бачите ознаки того, що вам потрібно скоригувати цифри?
  6. Якщо ви знайшли щось, що потрібно підкоригувати, ви можете скористатися цими ж розрахунками, щоб точно визначити, наскільки саме.