
12 березня 2026 р.
- Завершено Ukrainian Micro Visual Novel Jam #2, учасники якого мали створити невелику візуальну новелу об’ємом не більше 1000 слів. В джемі взяли участь 110 творів.
- Вийшов 16 номер журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
- Ян Томас створив окремий сайт StoryTools для своїх інструментів, які допомагають створювати ігровий наратив: фреймворк для сторілетів, локалізація Ink-скриптів, створення діалогів на Ink і т.п.
- При написанні книг-ігор важливо підібрати ігрові механіки, які б відповідали наративу. В блозі Fabled Lands опублікований перелік механік, які підходять для книг-ігор з відкритим світом. Інша публікація в тому ж блозі описує використання ключових слів як флагів та станів в таких книгах-іграх.
- Скоро починається джем соло-НРІ ”Аркуш пригод”. На джем приймаються настільні рольові ігри для одного гравця, які мають повністю вміщатися на аркуш A4. В організації джема бере участь і наша ІЛ-спільнота 🙂
17 лютого 2026 р.
-
В правила конкурсу IFComp 2026 внесені зміни щодо використання ШІ - тепер його не можна використовувати для створення будь-якого контенту твору. Виключення зроблене лише для написання коду, вичитки та допомоги в перекладі. Також твори не мають потребувати взаємодії з зовнішніми ШІ-сервісами. Ці зміни були зроблені через результати післяконкурсного голосування, на якому переважна більшість читачів та авторів висловилися проти використання ШІ.
-
На форумі Intfiction опублікований постмортем по грі Detritus, яка перемогла у конкурсі IFComp 2025. Автор розробив комплексну систему роботи з інвентарем на Twine, центральну ігрову механіку по збору та переробці предметів та побудову сюжету на основі цієї механіки. Також він пише про важливість відгуків - і про те, що найкориснішим виявився відгук від тестувальника, якому гра не сподобалася.
-
Як створити власний сеттинг? Автор блогу Ekorren пропонує спосіб з чотирьох частин: скелет (вибір жанру або теми), м’язи (деталі світу: місця, люди, речі), душа (рушійна сила, яка впливає на сеттинг, сприяє зануренню та надає базу для історій) та метод (точність та послідовність в деталях). Ну і, звісно, робити це з задоволенням та натхненням 🙂
21 січня 2026 р.
- Джим Мейєр пише про видатні ІЛ-твори кінця 90х - епохи, коли комерційна ІЛ остаточно перестала існувати, а великі некомерційні ІЛ-твори, не в останню чергу завдяки появі конкурсу IFComp, стали рідкістю.
- З чого почати ІЛ-твір? Джон Інгольд розмірковує про те, яке значення має перше речення вашої гри.
- Бруно Діас розповідає про забутий нині підхід до дизайну ігор, коли гра могла складатися з епізодів різних жанрів - стратегія, шутер, гонки, рольова гра, квест - поєднаних між собою тематично.
- Відкрито вихідний код ІЛ-творів студії Level9 (ifwiki, zarf blog, digital antiquarian). Ця британська студія була відома багатьом любителям ІЛ 80-х років завдяки їхнім іграм для ZX Spectrum та інших британських мікрокомп’ютерів.
- В версії 2.4.1 рушія Атрамент, який орієнтований на створення ІЛ та текстових ігор, з’явилися HTML-шаблони, багатошарові зображення з активними зонами, автоматичний вибір варіантів та, як зазвичай, багато дрібних покращень та виправлень.
9 грудня 2025 р.
Поетичні ігри
Чи можна поєднати поезію з комп’ютерними іграми? Питання не таке просте, як здається. Наративні комп’ютерні ігри, до яких відноситься і інтерактивна література, мають в своїй основі певний сюжет і ставлять своєю метою розповісти його. Поезія ж ставить за мету в першу чергу передачу емоцій: лірична поезія традиційно є спостереженням за моментом, почуттям або навіть частиною ідеї.
Джордан Магнуссон у книзі “Поетичні ігри. Дизайн відеоігор як лірична практика” обговорює саме такі твори, які кардинально відрізняються від мейнстримних комп’ютерних ігор. Це короткі, ритуальні, гіперболічні ігри, які пов’язані з метафорами та неоднозначними образами. Але із звичайними комп’ютерними іграми їх поєднує лише використання ігрових рушіїв та “мови” дизайну. Такі поетичні ігри, як і поезія в цілому, зазвичай короткі, доволі інтимні та особисті. Вони висловлюють складні емоції або заглиблюються в них, пропонуючи шукати сенс в моментах життя, які не обов’язково є частиною більшої історії. Вони змушують зупинитися, звернути на щось увагу і задуматися.
В книзі, окрім теоретизування, є і практичні поради - як вибрати рушій чи тему для створення таких творів. Звісно, неможливо написати книгу, яка б могла навчити писати поетичні ігри - і сам автор відверто каже про це. Але Джордан сподівається, що надихне інших авторів заглибитися в цю тему.
Я б сказав, що в нашому світі потрібні поетичні ігри з тієї ж причини, з якої нам потрібна поезія взагалі: тому що нам холодно, і нам потрібні комп’ютерні ігри, які є вогнем. Нам потрібні ігри, народжені очікуванням, тишею і глибоким слуханням. Нам потрібні ігри, які говорять мовою нашого сучасного життя, але при цьому здатні триматися над його монструозною течією. Нам потрібні ігри, здатні бачити за межами наших новітніх одержимостей і фетишів істини, які з’єднують нас у часі та просторі. Нам потрібні ігри про Бога і нерозв’язну таємницю. Нам потрібні ігри, які викривають пригноблення і несправедливість у всіх їхніх незліченних формах. Нам потрібні ігри, які нагадують нам, що означає бути людиною перед обличчям постлюдини і нелюдини. І нам потрібні ігри, які нагадують нам, що ми все ще здатні кохати і прощати. Коротше кажучи, нам потрібні ігри, які втілюють «тонкість, елегантність і спрагу людського духу», як пишуть Марк Стренд і Еван Боланд.
- Jordan Magnusson, “Game Poems. Videogame Design as Lyric Practice”: https://www.gamepoemsbook.com/
- David Cole, “Game Poems, Doors to IF of the Moment”: https://www.tier-review.com/game-poems-doors-to-if-of-the-moment/
- Maria Dikcis, “Gaming the Lyric: Poetry in 8-Bit”: https://www.publicbooks.org/gaming-the-lyric-poetry-in-8-bit/
5 грудня 2025 р.
Рушій для інтерактивної літератури Atrament нарешті має власний сайт з документацією українською та англійською: https://atrament.ink/uk/.






