28 квітня 2026 р.

  • Триває фестиваль інтерактивної літератури Spring Thing 2026. В ньому беруть участь 22 твори. Почитати огляди творів можна у відповідній темі форуму intfiction.

  • Вийшла книга ”Калейдоскоп ігрового наративу”. Це збірка коротких есеїв від різних авторів про різні аспекти наративного дизайну.

  • Оголошено перелік отримувачів гранту від IFTF. Цього року серед них розробник українського парсерного рушія “Пригода”. Існуючі парсерні ІЛ-рушії не підтримують українську мову, тож чекаємо новин!

  • Джейк Крігман опублікував дайджест виступів про наративний дизайн на конференції GDC 2026. Про один з цих виступів, присвячений важливості комплексних сюжетів в іграх, є також стаття на gamedeveloper.com.

  • Для пересічного читача ІЛ нічим не відрізняється від звичайної літератури - “і там, і там треба читати”. На які ж сторони ІЛ тоді треба звернути увагу при просуванні таких творів? Учасники дискусії на форумі ChoiceScript вважають, що це розгалужений сюжет, вплив вибору читача на твір та глибокі наслідки цього вибору.


7 квітня 2026 р.

Авторський та емерджентний наратив

Найбільш популярний спосіб розповісти історію в грі, який знайомий нам по книгах, п’єсах та фільмах - авторський наратив. Автор сам вирішує, куди підуть персонажі, які будуть повороти сюжету і чим все закінчиться. А якщо відмовитися (ну, майже) від авторського контролю? Тоді з’являється емерджентний наратив, в якому історія “виростає” сама із поєднання намірів та дій гравця і ігрових механік.

Але чим тоді емерджентний наратив відрізняється від того, що гравець просто сам пише оповідання? Авторський контроль в таких іграх все ж існує, просто він направлений не на сюжет, а на ігрові системи. Обмеження, створені ігровими механіками, спрямовують творчість гравця і підштовхують його в напрямках, які б він сам ніколи не обрав:

  • таблиці подій або процедурна генерація створюють несподіванки,
  • несподіванки, в свою чергу, змушують гравця адаптуватися,
  • характеристики ігрового персонажа формують напрямок сюжету,
  • і, нарешті, сюжет розгортається завдяки взаємодії гравця, випадковості та ігрових механік.

В інтерактивній літературі часто поєднуються обидва підходи: авторський наратив забезпечує сильну базову історію та драматичні моменти, а емерджентність дає непередбачуваність через реакцію гри на вибори гравця або процедурну генерацію. Для того, щоб гравець дійсно занурився в наратив, він має відчувати, що є його частиною, що його дії впливають на те, що відбувається.



12 березня 2026 р.

  • Завершено Ukrainian Micro Visual Novel Jam #2, учасники якого мали створити невелику візуальну новелу об’ємом не більше 1000 слів. В джемі взяли участь 110 творів.
  • Вийшов 16 номер журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
  • Ян Томас створив окремий сайт StoryTools для своїх інструментів, які допомагають створювати ігровий наратив: фреймворк для сторілетів, локалізація Ink-скриптів, створення діалогів на Ink і т.п.
  • При написанні книг-ігор важливо підібрати ігрові механіки, які б відповідали наративу. В блозі Fabled Lands опублікований перелік механік, які підходять для книг-ігор з відкритим світом. Інша публікація в тому ж блозі описує використання ключових слів як флагів та станів в таких книгах-іграх.
  • Скоро починається джем соло-НРІ ”Аркуш пригод”. На джем приймаються настільні рольові ігри для одного гравця, які мають повністю вміщатися на аркуш A4. В організації джема бере участь і наша ІЛ-спільнота 🙂

17 лютого 2026 р.

  • В правила конкурсу IFComp 2026 внесені зміни щодо використання ШІ - тепер його не можна використовувати для створення будь-якого контенту твору. Виключення зроблене лише для написання коду, вичитки та допомоги в перекладі. Також твори не мають потребувати взаємодії з зовнішніми ШІ-сервісами. Ці зміни були зроблені через результати післяконкурсного голосування, на якому переважна більшість читачів та авторів висловилися проти використання ШІ.

  • На форумі Intfiction опублікований постмортем по грі Detritus, яка перемогла у конкурсі IFComp 2025. Автор розробив комплексну систему роботи з інвентарем на Twine, центральну ігрову механіку по збору та переробці предметів та побудову сюжету на основі цієї механіки. Також він пише про важливість відгуків - і про те, що найкориснішим виявився відгук від тестувальника, якому гра не сподобалася.

  • Як створити власний сеттинг? Автор блогу Ekorren пропонує спосіб з чотирьох частин: скелет (вибір жанру або теми), м’язи (деталі світу: місця, люди, речі), душа (рушійна сила, яка впливає на сеттинг, сприяє зануренню та надає базу для історій) та метод (точність та послідовність в деталях). Ну і, звісно, робити це з задоволенням та натхненням 🙂


21 січня 2026 р.

  • Джим Мейєр пише про видатні ІЛ-твори кінця 90х - епохи, коли комерційна ІЛ остаточно перестала існувати, а великі некомерційні ІЛ-твори, не в останню чергу завдяки появі конкурсу IFComp, стали рідкістю.
  • З чого почати ІЛ-твір? Джон Інгольд розмірковує про те, яке значення має перше речення вашої гри.
  • Бруно Діас розповідає про забутий нині підхід до дизайну ігор, коли гра могла складатися з епізодів різних жанрів - стратегія, шутер, гонки, рольова гра, квест - поєднаних між собою тематично.
  • Відкрито вихідний код ІЛ-творів студії Level9 (ifwiki, zarf blog, digital antiquarian). Ця британська студія була відома багатьом любителям ІЛ 80-х років завдяки їхнім іграм для ZX Spectrum та інших британських мікрокомп’ютерів.
  • В версії 2.4.1 рушія Атрамент, який орієнтований на створення ІЛ та текстових ігор, з’явилися HTML-шаблони, багатошарові зображення з активними зонами, автоматичний вибір варіантів та, як зазвичай, багато дрібних покращень та виправлень.