King of Dragon Pass

У серії “50 років текстових ігор” вийшла стаття про King of Dragon Pass (KDP) - і це привід знову повернутися до обговорення сторілетів.

Зовні KDP виглядає як типова CYOA - текст і варіанти вибору. Однак насправді це гра в управління ресурсами, економічними та політичними. Текст сцени і варіанти вибору в кожній сцені залежать не від жорстко прописаних умов, а від поточного стану “симуляції” вашого клану, до якого призвели всі ваші попередні рішення і події, що відбулися під час гри.

У такий спосіб розв’язуються відразу дві проблеми:

  1. комбінаторний вибух, що неминуче виникає під час традиційного розгалуження історії, де кожне ухвалене рішення впливає на всі наступні. Тут же досить прив’язати сцену до потрібних параметрів ігрового світу, що істотно простіше.

  2. створення контенту, який не побачать гравці. Більша частина сцен буде доступна завжди - але текст цих сцен, персонажі, що діють у них, і доступні вам рішення відрізнятимуться залежно від стану ігрового світу.

”[…] гравець повинен вибрати один із доступних варіантів - і кожен із них вплине на симуляцію. Деякі з них можуть активувати інші ігрові підсистеми: після рішення атакувати божевільного вождя гравець переходить на екран військових дій. Деякі варіанти можуть призвести до подальших запитань, переговорів про торгівлю або покарання. Успіх обраної дії залежить від прихованих перевірок навичок: поважний лідер імовірніше переконає своїх людей піти на ризик […] За підсумками кожної сцени, лідери можуть набирати або втрачати престиж, альянси можуть міцнішати або слабшати, товари переходити з рук у руки, а пори року змінюватись одна за одною. І новий стан симуляції впливає на набір сцен, доступних у майбутньому.”

Додаткове читання по темі: