4 вересня 2023 р.

Знайомство з Twine - з чого почати?

Twine - популярний безкоштовний рушій для створення гіпертекстових ігор. Він дуже привабливий для початківців, оскільки прості історії в ньому можна створювати взагалі без програмування. Досвічені ж автори мають можливість створювати в Twine розгалужені твори з складною внутрішньою логікою та оформлювати іх за допомогою HTML та CSS.

Почати знайомство варто з офіційного сайту Twine - він містить багато корисної інформації, серед якої базова документація - Twine Reference, та поради і рекомендації з прикладами коду - Twine Cookbook.

Для тих, кого не влаштовує дефолтне оформлення ігор, з The Twine Grimoire можна дізнатися, як за допомогою HTML та CSS надати іграм унікального вигляду.

Трохи модулів для Twine є на TwineLab та Twine Tools. А в Саду Twine можна подивитися прикладів організації структури творів на Twine.

Twine може бути корисним для прототипування ігор, навіть якщо ви користуєтеся іншим рушієм. Прототипи з Twine можна перенести до Unity або сконвертувати в код для RenPy. Або просто експортувати твір на Twine в JSON і робити з ним що заманеться.

І, нарешті, у Twine є спільнота на Reddit.


12 вересня 2023 р.

  • Андрій Костюшко, “Гачки та якорі гри”. Дві концепції, які змушують гравця звернути увагу на гру - чим гра унікальна (гачок), та чим вона схожа на інші (якір).
  • Nami, “Tips for Game Writers”. Добірка різноманітних порад для ігрових письменників - на що звертати увагу при написанні тексту та диалогів.
  • Artistpanda, “The Cost of Making a Visual Novel”. Скільки часу та грошей потребує розробка візуальної новели?
  • Chris Winkle, “What “Show, Don’t Tell” Actually Means”. Докладна розповідь про відомий принцип “показуй, а не розповідай”, часті помилки при його використанні, та коли все ж краще розповідати, а не показувати.
  • Sharna Jackson, “Saltsea Chronicles – Translating Ideas to Reality: The Writers’ Room”. Як була організована “письменницька кімната” під час роботи над грою Saltsea Chronicles, та як автори розробляли разом персонажів, світ та сюжет.

15 вересня 2023 р.

Опубліковано результати опитування “50 найкращих творів ІЛ”, яке проводиться раз на чотири роки. Перша десятка виглядає таким чином:

1.  Counterfeit Monkey (Emily Short, 2012)
2.  Anchorhead (Michael Gentry, 1998)
3.  Spider and Web (Andrew Plotkin, 1998)
4.  Hadean Lands (Andrew Plotkin, 2014)
5.  The Impossible Bottle (Linus Åkesson, 2020)
6.  The Gostak (Carl Muckenhoupt, 2001)
=   Photopia (Adam Cadre, 1998)
8.  Eat Me (Chandler Groover, 2017)
=   Lost Pig (Admiral Jota, 2007)
10. 80 Days (inkle & Meg Jayanth, 2014)

19 вересня 2023 р.

ІЛ-конкурси та джеми

В ігри з яких цьогорічних джемів та конкурсів вже можна пограти:

Які конкурси та джеми скоро почнуться:


21 вересня 2023 р.

Atrament Preact UI

Нарешті довів до релізу свій довгобуд - рушій Atrament, який суттєво спрощує розробку веб-застосунків для відтворення ігор на ink.

Демонстраційний веб-застосунок можна подивитися тут: https://technix.github.io/atrament-preact-ui/

Весь вихідний код відкритий, документація в Гітхабі:


25 вересня 2023 р.

Цікаві треди з форума Intfiction

З якими творами гіпертекстової ІЛ та ІЛ з варіантами вибору варто познайомитися?

Як зробити бій в ІЛ цікавим?

Як не відволікатися від написання гри?

Творча криза та різні способи виходу з неї

Твори, які кардинально змінюють сприйняття жанру


28 вересня 2023 р.

При створенні детективних ігор автори зазвичай стикаються з двома великими проблемами:

  1. Конфлікт між історією та пазлами. Якщо гравець “застряг” на якомусь пазлі, історія також стоїть на місці.
  2. Комунікація між гравцем та грою. Скількома способами гра дає інформацію гравцеві? Як гравець має дати зрозуміти грі, що він дійсно розкрив справу, а не просто вгадав вірну відповідь?

Автори гри Lacuna вирішили ці проблеми по-своєму:

  1. Гравець може розв’язати пазл неправильно - але це не блокує сюжет, а веде оповідання по іншій гілці. Чим більше неправильно розв’язаних пазлів, тим гірше буде фінал історії.
  2. Гравець має лише повідомити правильну відповідь, не пояснюючи, як він до неї прийшов. Але на це дається лише одна спроба, і гра не повідомляє відразу, чи є відповідь вірною - про це гравець дізнається пізніше по сюжету.

Детальніше і з прикладами - у статті Джуліана Колбуса “Detective Game Design Problems”.