1 грудня 2021 р.

Закінчився конкурс IFComp 2021

Цього року перші 6 місць зайняли парсерні ігри, хоча співвідношення парсерних ігор та ігор з варіантами вибору в топ-10 залишилося тим самим, що і в минулому.

54 місце на цьому IFComp зайняла гра Infinite Adventure для DOS, яка процедурно генерує маєтки-лабіринти, а гравцю потрібно знайти в них ключовий предмет та використати на іншому предметі в іншій кімнаті і таким чином виграти. Звучить не дуже захопливо, так. Насправді ця гра - додатковий матеріал до гри “And Then You Come to a House Not Unlike the Previous One”, яка стала переможцем IFComp 2021, і в якій головні герої грають саме в Infinite Adventure :)


6 грудня 2021 р.

Інтерактивна література для декількох гравців завжди викликає цікавість, і одна із ігор-учасниць IFComp 2021 - “The Last Night of Alexisgrad” - пропонує свій варіант реалізації геймплею для двох гравців.

В цій грі на Twine кожен гравець обирає свою сторону і читає відповідний художній текст. В момент вибору гра повідомляє вам код, який треба передати партнерові по грі - і навпаки. Таким чином відбувається синхронізація подій в сюжетних гілках кожного гравця без серверного коду. Звісно, у гри є і недоліки, але як експеримент в жанрі мультиплеєрної ІЛ вона варта уваги.


16 грудня 2021 р.

Джеф Вогель розмірковує про те, як складно розповідати про взаємини між людьми за допомогою ігор.

“Тут є дві великі пастки. Перша - ігри як творчий засіб суттєво ускладнюють цю задачу. Друга - щойно ви спробуєте розповісти щось складне про людську натуру, весь інтернет стане проти вас, і це важко ігнорувати.”

The Bottom Feeder, “Can We Even Put Human Stories in Video Games Anyway?”


23 грудня 2021 р.

Буває, що по ходу гри герой має зробити щось, оскільки цього вимагає сюжет. В цей момент перед автором постає дилема - гравцю потрібно давати вибір, але що як він не обере необхідну для сюжету дію? Емілі Шорт пропонує свої варіанти вирішення проблеми.

На початку сюжету:

  • події починаються після того, як вибір вже зроблено

В середині сюжету:

  • перекласти відповідальність за дію на зовнішні сили
  • сформулювати варіанти вибору таким чином, що у гравця буде мотивація вибрати певний варіант
  • пропустити сам момент вибору

В будь-який момент:

  • переформулювати выбір: не “що зробив герой”, а “як/чим він це зробив?”, “чому він це зробив?”, і навіть “герой це зробив, до чого це призвело?”

Emily Short, “Mailbag: Moments of Non-Choice”