25 липня 2023 р.

Три лекції Йоннеманна Нордхагена по наративному дизайну для ігор:

  1. Що таке наративний дизайн”: основні принципи, термінологія, роль наративного дизайнера в створенні ігор.
  2. Аналіз ігор та деякі інструменти”: інструменти для прототипів наративу, перелік ігор та короткий опис використаних наративних прийомів.
  3. Практика наративного дизайну”: покрокові приклади розробки наративу для ігор.

19 липня 2023 р.

Лор (lore) - це інформація, яка пояснює, чому і як саме світ історії не схожий на наш. Придумувати “як влаштований цей світ?” досить легко, перестрибуючи від однієї теми до іншої, вигадуючи дрібні деталі. І саме ця легкість заводить недосвідчених авторів у пастку. Автори починають помилково вважати, що лор не просто важливий, він є суттю історії - і в результаті пропускають інші важливі етапи створення твору: драму, створення персонажів, навіть сюжет.

Драма - процес зіткнення персонажів з перешкодами, які не дають їм отримати бажане, та наслідки цього зіткнення - є основною причиною та мотивацією читати історії. Люди хочуть читати книгу через те, що їм цікаво, що відбувається. Люди повертаються до наступних сезонів серіалів через те, що їм хочеться дізнатися, що буде далі. І саме тому автор має давати мотивацію не тільки персонажам, але і аудиторії. Для автора відповіді на питання “чому персонаж це робить?” і “чому аудиторія хотітиме слідкувати за сюжетом?” набагато важливіші, ніж “що буде відбуватися далі?”.

Але чим більше інформації ви додаєте замість емоцій та драматичних подій, тим менше зацікавленою стає аудиторія. Звісно, кожна історія, яку автор пише, потребуватиме певної кількості інформації - але скільки? Саме цьому балансу автор має навчитися. Головне - зрозуміти те, що лор не є основою твору, і в творі його має бути мінімум - як спецій у смачній страві.

“Коли ви пишете лор, ви не просто зосереджуєтесь на речах, які не мають значення для вашої аудиторії, ви не просто вбиваєте темп сцени, ви не просто замінюєте емоції інформацією, яка нікого не цікавить… ви також створюєте багато непотрібних даних, які ваш мозок інтерпретує як реальні дані. Ви пишете про історію замість того, щоб писати історію. Ви були б більш продуктивними, якби писали план сюжету, будували схеми взаємовідносин персонажів, які допомогли б вам вловити голос персонажа, і навіть писали самі сцени!”

Докладніше і з прикладами - в есе Дока Берфорда “Лор - це пастка, і він вб’є вашу історію, якщо ви йому дозволите. Що з цим робити?”


3 липня 2023 р.

Трошки про цьогорічні міжнародні ІЛ-конкурси. Spring Thing було завершено 13 травня, конкурсні роботи можна подивитися за посиланням. На ParserComp ще йде голосування. А от IFComp щойно оголосив прийом творів, який триватиме до 1 вересня.