26 червня 2024 р.
Статті з сайту Ars Technica, присвячені інтерактивній літературі
- Історія інтерактивної літератури від людей, які до цього причетні.
- Інтерв’ю з Аароном Рідом про його книгу “50 років текстових ігор”.
- Огляд документального фільму “Get Lamp”, присвяченого текстовим іграм 80-х років.
Інтерактивна література жива і досі через те, що вона є вічно експериментальним жанром письменництва. Якщо розглядати ІЛ дуже вузько, як мистецтво текстових пригод у стилі 80-х, то можна стверджувати, що був цікавий культурний момент, який мав свій пік, а потім пройшов. Були аматори, потім професіонали, потім знову аматори. Звичайно, зараз великі ігрові компанії не використовують Inform для створення комерційних текстових пригод. Але вони використовують Inform у 2024 році як інструмент прототипування для розробки динаміки історій, які потім реалізуються в іграх на консолях та у Steam. Це теж інтерактивна література, так. Існує величезний процвітаючий жанр частково текстових ігор на мобільних пристроях, які розповідають історії з використанням своєрідного клаптикового шиття зі слів, анімації та відеокліпів. Я думаю, це існуватиме і надалі.
19 червня 2024 р.
Вийшов одинадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
Рекомендую прочитати:
- огляд аудіо ІЛ-твору Real Sound: Echoing Sky,
- огляд книги “Історія та привабливість інтерактивних візуальних новел”,
- історію книг-ігор для DVD-плеєрів.
11 червня 2024 р.
Ознаки гарної головоломки
- Інтуітивно зрозуміла. Якщо очікування гравців щодо того, як об’єкт відреагує на спробу взаємодіяти з ним, справджуються, це допоможе їм зрозуміти головоломку швидше.
- Всі елементи на видноті. Головоломка має бути представлена гравцям так, щоб її було комфортно аналізувати та вирішувати.
- Мінімально необхідна кількість елементів. Це необхідно для того, щоб гравцям було легше інтерпретувати та зрозуміти головоломку.
- Адекватний простір можливостей (кількість можливих станів головоломки). Великий простір можливостей робить головоломку складнішою, водночас перешкоджаючи перебору варіантів.
- Вчить гравця новому. Вирішувати одноманітні головоломки не цікаво, тож кожна наступна головоломка має додавати щось нове - предмети, механіки, засоби взаємодії.
- Мотивує продовжувати гру. Загадковість теми та оригінальність механік мотивують гравця вирішувати головоломки, щоб дізнатися, що буде далі, вивчати ігрові системи та експериментувати з ними.
Докладний опис та наочна демонстрація цих принципів - в статті Тома Германса “How to make a good puzzle”.
3 червня 2024 р.
Добірка цікавих посилань
- Есе Аарона Ріда про твори інтерактивної літератури, в яких читач грає саме з текстом - підбирає слова з певними літерами, вивчає нову мову, міняє слова та ігрову реальність за їх допомогою.
- Як створити розгалужений наратив, не перенавантажуючи себе роботою? Несса Кеннон розповідає про свій підхід, який вона використовувала при створенні декількох інді-ігор.
- Кристина Вінкл пише про те, як перетворити задум на історію: відділити головне, підібрати сеттинг та тему, створити персонажів і так далі. Дуже докладно і з практичними порадами, як і в інших її статтях.
- Великий тред на форумі Intfiction про твори з варіантами вибору, де гравець не просто читає твір, а і активно впливає на події.
- Що для читачів найголовніше у книгах-іграх? Сюжет, інтрига та пригоди.