26 червня 2024 р.

Статті з сайту Ars Technica, присвячені інтерактивній літературі

Інтерактивна література жива і досі через те, що вона є вічно експериментальним жанром письменництва. Якщо розглядати ІЛ дуже вузько, як мистецтво текстових пригод у стилі 80-х, то можна стверджувати, що був цікавий культурний момент, який мав свій пік, а потім пройшов. Були аматори, потім професіонали, потім знову аматори. Звичайно, зараз великі ігрові компанії не використовують Inform для створення комерційних текстових пригод. Але вони використовують Inform у 2024 році як інструмент прототипування для розробки динаміки історій, які потім реалізуються в іграх на консолях та у Steam. Це теж інтерактивна література, так. Існує величезний процвітаючий жанр частково текстових ігор на мобільних пристроях, які розповідають історії з використанням своєрідного клаптикового шиття зі слів, анімації та відеокліпів. Я думаю, це існуватиме і надалі.


19 червня 2024 р.

Вийшов одинадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.

Рекомендую прочитати:

  • огляд аудіо ІЛ-твору Real Sound: Echoing Sky,
  • огляд книги “Історія та привабливість інтерактивних візуальних новел”,
  • історію книг-ігор для DVD-плеєрів.

https://willyelektrix.itch.io/choicebeat11


11 червня 2024 р.

Ознаки гарної головоломки

  • Інтуітивно зрозуміла. Якщо очікування гравців щодо того, як об’єкт відреагує на спробу взаємодіяти з ним, справджуються, це допоможе їм зрозуміти головоломку швидше.
  • Всі елементи на видноті. Головоломка має бути представлена гравцям так, щоб її було комфортно аналізувати та вирішувати.
  • Мінімально необхідна кількість елементів. Це необхідно для того, щоб гравцям було легше інтерпретувати та зрозуміти головоломку.
  • Адекватний простір можливостей (кількість можливих станів головоломки). Великий простір можливостей робить головоломку складнішою, водночас перешкоджаючи перебору варіантів.
  • Вчить гравця новому. Вирішувати одноманітні головоломки не цікаво, тож кожна наступна головоломка має додавати щось нове - предмети, механіки, засоби взаємодії.
  • Мотивує продовжувати гру. Загадковість теми та оригінальність механік мотивують гравця вирішувати головоломки, щоб дізнатися, що буде далі, вивчати ігрові системи та експериментувати з ними.

Докладний опис та наочна демонстрація цих принципів - в статті Тома Германса “How to make a good puzzle”.


3 червня 2024 р.

Добірка цікавих посилань

  • Есе Аарона Ріда про твори інтерактивної літератури, в яких читач грає саме з текстом - підбирає слова з певними літерами, вивчає нову мову, міняє слова та ігрову реальність за їх допомогою.
  • Як створити розгалужений наратив, не перенавантажуючи себе роботою? Несса Кеннон розповідає про свій підхід, який вона використовувала при створенні декількох інді-ігор.
  • Кристина Вінкл пише про те, як перетворити задум на історію: відділити головне, підібрати сеттинг та тему, створити персонажів і так далі. Дуже докладно і з практичними порадами, як і в інших її статтях.
  • Великий тред на форумі Intfiction про твори з варіантами вибору, де гравець не просто читає твір, а і активно впливає на події.
  • Що для читачів найголовніше у книгах-іграх? Сюжет, інтрига та пригоди.