6 липня 2021 р.

Сторілети

Традиційне розгалужене оповідання (умовно кажучи, “повернути праворуч - перейти на параграф 73”) під час розростання проєкту починає створювати дедалі більше незручностей. Тому я вже давно придивляюся до альтернативних підходів, одним із яких є сторілети - окремий випадок оповідання, заснованого на характеристиках (quality-based narrative).

Як це виглядає?

У грі є певні характеристики. Найчастіше їх поділяють на “ресурси” (предмети, гроші, енергія), “метрики” (стосунки, репутація, карма, навички), “територія” (де ігровий персонаж перебуває), “інструменти” (все інше). Сама ж гра складається з атомарних “будівельних блоків” - сторілетів. Сторілет містить контент, який доступний гравцеві за заданих умов, заснованих на характеристиках, і результатом проходження цього контенту гравцем є зміна характеристик.

“Стан світу визначає те, що гравець може зробити; все, що робить гравець, змінює стан світу”.

Які це дає переваги?

  • Більша гнучкість у побудові оповіді.
  • Простота додавання нового контенту - як окремих епізодів, так і цілих сюжетних ліній.
  • Можливість реалізації нестандартних способів оповіді.

Детальніше про все це - за посиланнями.


5 липня 2021 р.

  • Power 19 - один із підходів до проектування ігор. Розробник повинен відповісти максимально чесно і докладно на 19 запитань, і процес формулювання та осмислення відповідей часто виявляється набагато важливішим і кориснішим за самі відповіді.

  • Спроба дати гравцеві свободу дій легко може призвести до комбінаторного вибуху, коли наслідки дій мають масу різних ефектів. Filip Hracek викладає свій підхід до розв’язання цієї проблеми - обмежувати час дії ефектів, обирати найсильніший з них, не більше одного ефекту в сцені тощо. Filip Gracek, “Player agency in an open world, versus combinatorial explosion”

  • Mathbrush ставить запитання “куди ви пішли ставити запитання або шукати допомоги під час роботи над вашою останньою інтерактивною грою?“.

  • James Ryan розмірковує, чим розгалужений сюжет у комп’ютерних іграх відрізняється від ігор настільних. Якщо коротко - у настолках усю механіку видно гравцям. Вони явно бачать наслідки своїх дій, грі не потрібно доводити, що ваші дії на щось впливають.