29 вересня 2022 р.

Вийшов черговий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор. В цьому випуску, окрім іншого контенту, є огляд та інтерв’ю з розробниками візуальної новели “Ukraine War Stories”.

“ChoiceBeat: Issue 5”


27 вересня 2022 р.

Типові проблеми з сюжетами

Орен Ашкеназі пише про шість проблем, які він найчастіше зустрічає в творах початківців, та що з ними робити.

  1. Бездіяльний головний герой, який лише реагує на навколишні події, але нічого не робить самостійно.
  • надати герою навички для вирішення проблем
  • якщо у героя не може бути таких навичок, надати унікальну здібність
  1. Зайві персонажі, які не потрібні для цілей оповідання
  • залишити фонових персонажів на фоні
  • прибрати зайвих персонажів з сюжету
  • якщо персонаж вам дорогий, дати йому більше місця або навіть зробити головним героєм
  • поєднати декількох персонажів в одного, скомбінувавши їх риси та здібності
  1. Незначні ставки, коли цілі центрального конфлікта неважливі
  • ставкою має бути значна зміна в житті головного героя чи дорогих йому людей
  • запобігання втратам для читачів має більше значення, ніж отримання вигоди
  • в легких історіях сфокусуйтеся на відносинах, а не на фізичній небезпеці
  1. Сюжетні лінії, які не зв’язані з основним сюжетом
  • спробуйте прибрати їх та подивитися, чи можна розповісти історію без них
  • зробити окремий твір з цим побічним сюжетом
  • скористайтеся передвіщанням, щоб надати важливість сюжетним лініям
  1. Персонажі, які існують виключно для подання експозиції
  • визначитися, що повинен знати читач, та передати цю інформацію через дії головного героя
  • якщо вам треба розповісти про якийсь аспект історії заздалегідь, покажіть, як він впливає на поточні події
  1. Незагрозливі антагоністи
  • антагоніст має бути достатньо потужним, аби на початку сюжету перемогти героя у прямому зіткненні
  • головний герой може ставати сильнішим, та не має перемогти легко
  • цілі антагоніста мають бути категорично неприйнятними для головного героя

Oren Ashkenazi, “Six Common Storytelling Problems in New Manuscripts”


23 вересня 2022 р.

Ефективний розгалужений наратив

Станом на 2016 рік на платформі Episode Interactive було опубліковано 13000+ інтерактивних історій, більшу частину з яких створили користувачі, в які грають 3.5 мільйона гравців. На базі зібраної статистики компанія дослідним шляхом виявила працюючі підходи до створення цікавих історій, про які розповідає креативний менеджер Episode Interactive Кесс Філліпс.

Створення історії починається з написання лінійного сюжету, який має бути достатньо цікавим. Потім автори створюють розгалуження, наприклад, різні шляхи досягнення мети, але не окремі сюжетні лінії (як виявилося, воно того не варте). Потім настає час написання діалогів, і тільки на останньому етапі автори додають різні дрібні вибори. Кожен вибір має чітке значення та наслідки, і гра негайно реагує на нього.

Також виявилось, що кількість розгалужень майже не впливає на реіграбельність. Але в ігри з великою кількістю дрібних виборів, які впливають на окремі сцени, повторно грають у 5 разів більше гравців.

Більш докладно та з конкретними прикладами - у відео. Дуже рекомендую ознайомитися.

Cass Phillips, “All Choice No Consequence: Efficiently Branching Narrative”


19 вересня 2022 р.

Перетинаючи межу

Ян Томас розповідає про прийоми, які допомагають авторам занурювати гравця в світ гри, та наводить конкретні приклади.

  • Який буде настрій гри, атмосфера та емоційний тон?
  • Чого очікувати від геймплею та ігрового світу?
  • Ким ми граємо? Хто головний герой, що він знає, який у нього досвід, хто його друзі та вороги?
  • Подія, з якої починається гра: де головний герой? що щойно відбулося? До чого це зараз призведе?

Ian Thomas, “Crossing the Threshold”


12 вересня 2022 р.

Інтерактивна література: захоплюючий простір між літературою та іграми

“Я люблю інтерактивну художню літературу з декількох причин. Головною з них є моя любов до читання, а також те, що ІЛ ставить історію вище ігрового процесу, на відміну від переважної більшості ігор. Це може прозвучати як святотатство, але в світі IF інтерактивність використовується в першу чергу для художнього вираження оповіді.”

Що я дізналася коли писала тексти для ігор

Письменниця Кет Льюіс розповідає про свої враження від написання текстів для ігор.

“Чого хоче мій персонаж? Це має бути досить конкретна потреба, як-от перемога, втеча, отримання чи припинення чогось. Якщо це не так, зовнішній конфлікт скоріж за все буде слабким.”

Балансування “Бджоли”

Емілі Шорт випустила свою гру “Bee” на іншій платформі і розповідає технічні деталі тих модифікацій, що вона внесла.

“При створенні послідовності сторілетів, яка змінює одну конкретну характеристику, мені дуже допомагає таблиця, в якій я вказую мінімальне та максимальне значення для появи сторілету, та як цей сторілет змінює цю характеристику.”

Невдалі прев’ю для варіантів вибору

Автор розповідає про ситуації, коли текст варіанту вибору, який був запропонований гравцеві, не відповідає тому, який результат буде мати цей вибір.

“Ви можете просто описати те, що персонаж має сказати, замість конкретних слів, наприклад “погодитися з ним”, “розділити його почуття”, чи “сказати їй правду”.”

Як Раян Відер пише свої ігри

Цікава неформальна розповідь про авторські прийоми у створенні парсерних ігор.

“Я завжди починаю з мапи. Знання форми ігрового світу з самого початку створення гри дуже допомагає в її розробці. Це весело, коли історія розвивається в несподіваному напрямку, але не тоді, коли такий сюрприз примушує тебе повернутися та переписати багато чого”.


5 вересня 2022 р.

Зустрічі замість квестів

В іграх з відкритим світом використовуються квести. Здебільшого вони мають жорстку структуру “зустрінь когось” - “піди кудись” - “зроби там щось” - “повернися” - “отримай нагороду”, дії в якій гравець має виконувати послідовно.

Приклад типового квесту:

  • селянин каже вам, що у лісі є вовк
  • ви йдете у ліс і зустрічаєте там вовка
  • ви вбиваєте вовка та забираєте його голову
  • ви приносите голову вовка селянину
  • ви отримуєте нагороду

Але…

  • чому селянин нічого з цим не робить?
  • якщо я нічого не роблю, чому йому байдуже?
  • чому у лісі порожньо, якщо я туди піду до того, як взяв квест?
  • чому нхто інший в світі гри не знає про вовка?

Замість квестів в третій та четвертій частинах Sorcery! використовується концепція “зустрічей”. Зустріч може початися з будь-якої події, на яку можна натрапити різними способами, і розвиватися в різних напрямках відповідно до дій гравця.

Кожна сюжетна лінія зустрічей має окремий ланцюжок станів:

  • Вовк: “знаю про вовка” - “бачив вовка” - “вбив вовка” - “отримав голову вовка”
  • Селянин: “зустрів селянина” - “селянин розповів про вовка” - “селянин вдячний”
  • Селянин: “селянин нетерплячий” - “селянин зник” - “селянина знайдено мертвим”

Якщо гравець спочатку зустрів селянина, який розповів йому про вовка, то в грі буде стан “знаю про вовка” та “селянин розповів про вовка”. Якщо ж ви зустріли вовка раніше, то гра виставить стан “бачив вовка” (що автоматично означає “знаю про вовка”), і в розмові з селянином у гравця з’явиться відповідь “це часом не той вовк, якого я бачив у лісі?“.

Також, якщо гравець нічого не робить з вовком, то гра через деякий час переходить в стан “селянин нетерплячий”, а потім “селянин зник”. Відповідно, якщо ви повернетеся в дім селянина, там буде порожньо, а якщо повернетеся у ліс, то знайдете там тіло селянина, який самотужки намагався впоратися з вовком.

Таким чином, система ланцюжків станів допомагає контролювати, що відбулося і що може відбутися під час зустрічі, а також пропонує різні варіанти розвитку подій в залежності від дій або бездіяльності гравця.

Jon Ingold, “Narrative Sorcery: Coherent Storytelling in an Open World”