1 березня 2023 р.

IFDB Awards 2022

Браян “mathbrush” Раштон опублікував список переможців IFDB Awards 2022 у 52 категоріях - як загальних, так і за мовою, жанром та рушієм.


14 березня 2023 р.

Добірка корисних посилань

Emily Short, “Narrative States”

Емілі Шорт пропонує різні стратегії для спрощення та візуалізації складних станів сюжету за допомогою тернарних діаграм.

“Я використала симулятор побачень як приклад для простоти, але насправді є безліч випадків, коли ми хочемо дати гравцю поступово висловити свій вибір протягом сцени, використовуючи 2-4 характеристики.”

Sarah Hindmarsh, “Creating Atmosphere in Writing: The Ultimate Guide”

Сара Хіндмарш розповідає, як створити правильну атмосферу для свого оповідання, підібравши відповідні слова та описи.

“Багато письменників помилково покладаються на візуальні деталі, вважаючи, що читачу буде достатньо уявити сцену, як на картині. На жаль, це не працює. Ми не хочемо, щоб читач відчував, наче він дивиться на картину - ми хочемо, щоб він відчував, наче він стоїть поруч з нашими персонажами, переживаючи сцену разом з ними. Наче він перенісся в створений вами світ.”

Farfama, “Life as a creative commons indie game developer”

Перелік сайтів з графікою, звуками та іншими ресурсами під ліцензіями Creative Commons. Дуже несподівано побачити в цьому списку музеї, які пропонують оцифровані роботи зі своїх колекцій :)


6 березня 2023 р.

“Там, де вода на смак як вино”

П’ять років тому вийшла гра “Where the Water Tastes Like Wine”. Йоннеман Нордхаген, один з авторів інді-хіта “Gone Home”, хотів зробити гру про подорожі, музику, фольклор та світло щастя та захоплюючі дива, які освітлюють наші життя навіть в найтемніші часи. Основою гри стали історії - гравець збирав їх та розповідав, вони змінювалися, розповсюджувалися, ставали більш потужними. Йоннеману здавалося, що ця гра має всі складові для успіху - команду талановитих письменників, чудовий арт, саундтрек та озвучку, підтримку від паблішера та увагу преси.

На жаль, після виходу стало зрозуміло, що гра не стала комерційним хітом. Через декілька місяців в статті-постмортемі Йоннеман зазначив, що на це вплинули нестача досвіду та недостатнє тестування, а також завеликі амбіції - експериментальна гра нового жанру, яка була дуже великою для соло-розробника, особливо в якості комерційного продукту.

Але зараз, через п’ять років після виходу гри, Йоннеман вважає, що гра все ж є успішною. В неї все ще грають, все ще обговорюють, і все ще люблять - автор досі отримує фанатський арт та листи про гру. Так, гра не зробила Йоннемана неймовірно багатим, але все ж принесла йому більше, ніж він сподівався.

“На початку я обіцяв, що розповім про те, чому гра отримала такий резонанс, нагороди та фанатів, які й досі, п’ять років потому, створюють фан-арт, пишуть фанфіки та розповідають про гру. Насправді у мене немає відповіді на це питання. Але от що я думаю: якщо ви починаєте з того, що вам є що сказати, і перевіряєте кожний свій крок - це і є ключем до створення гри, яка, ну, говорить щось цікаве! Тоді це не здавалося мені одкровенням, та й зараз не здається, але я зрозумів, що більшість людей роблять це не так, особливо у сфері великих комерційних ігор. Але саме так я хотів би працювати.”


17 березня 2023 р.

Пишемо кращі діалоги

Дводенний воркшоп від Ганни Ніклін по написанню диалогів для ігор. Краще провести його хоча б удвох :)

День 1:

  1. Послухайте живі (не акторські) діалоги, оберіть 1-2 невеликих фрагменти з них та запишіть їх у вигляді тексту.
  2. Для декількох учасників діалогу побудуйте таблицю персонажа (ім’я, вік, освіта, риси характеру) та його манери розмовляти (тон, ритм, паузи, ідіоми).
  3. Оберіть сцену з серіалу та запишіть її у вигляді тексту. Зверніть увагу, через що вона виглядає природньою і які прийоми стилізації були використані.
  4. Оберіть двох персонажів, створених в пункті 2, та напишіть фрагмент сценарію з ними на 1-2 сторінки, де один з персонажів буде переконувати іншого зробити щось, в чому інший не впевнений. Сеттинг та сюжет неважливі, ключова задача - передати характер персонажів через те, як вони говорять.

День 2:

  1. Обговоріть фрагменти сценарію, створені минулого дня. Спробуйте зачитати їх по ролях. Обговоріть, що вийшло добре, а над чим треба краще попрацювати.
  2. Оберіть всесвіт одного з серіалів, діалоги з якого ви записували минулого дня. Оберіть двох персонажів з серіалу та разом створіть для них таблиці персонажів. Обговоріть сюжет сцени, де один з персонажів буде переконувати іншого щось зробити.
  3. Напишіть сцену на 1-3 сторінки. Непогано буде закінчити сцену варіантами вибору для гравця.
  4. Порівняйте та обговоріть разом написані вами сцени.
  5. Відредагуйте текст вашої сцени, або сцени, написаної іншим учасником.
  6. Поділіться своїми враженнями від участі - що було легко, що складно, що сподобалося, чому ви навчилися :)