3 жовтня 2023 р.

IFComp 2023 logo

Почався щорічний конкурс інтерактивної літератури IFComp 2023. Цього року на ньому представлені 75 творів.

Оцінювання відкрите для всіх, але щоб ваш голос врахували, потрібно оцінити мінімум 5 ігор. Голосування триватиме до 15 листопада.

Список рецензій на твори - тут.

P.S. А ще у IFComp 2023 є чудовий (неофіційний) трейлер.


5 жовтня 2023 р.

IFComp 2023 logo

Почався фестиваль української інтерактивної літератури, мета якого - заохотити створення інтерактивної літератури будь-яких видів: текстових пригод, історій з варіантами вибору, гіпертекстової ІЛ, книг-ігор, наративних ігор та незвичайних експериментальних творів.

Прийом творів триватиме два місяці - з 5 жовтня до 5 грудня 2023 року. Доєднатися до фестивалю можна в будь-який день.


10 жовтня 2023 р.

Формати сценаріїв ігор

Далеко не всі сценарії можна записати в традиційній лінійній формі, прийнятій в кіно і на телебаченні. Тож для того, щоб відтворити в сценарному документі вибори, гілки сюжету, геймплейні параметри та інші специфічні для ігор, замість текстових редакторів доводиться використовувати інші інструменти.

  1. Excel або інші електронні таблиці. Використовуються для написання описів предметів, вигуків персонажів - будь-чого, де потрібна категоризація та варіативність.

  2. Twine (або інші інструменти для створення блок-схем чи мап думок). Дозволяють візуалізувати складний переплетений наратив.

  3. Ink. Формат, найбільше наближений до традиційного “лінійного сценарію”. Дозволяє писати текст, не відволікаючись на роботу з UI.

  4. (Microsoft Word / Google Docs) + таблиці. Використовуються для презентацій, щоб показати іншим людям сценарій, зконвертований з Twine або Ink.

Докладніше - в статті Грега Бьюкенена “How to write in video game script format”


13 жовтня 2023 р.

Простір вибору

Автори розглядають вибір виключно як інструмент самовираження гравця - можливість дати йому певну свободу дій та висловити свої бажання. Звісно, вибір гравця має значення. Але ще більше значення має те, які варіанти вибору йому запропоновані.

Кожен вибір, який ви пропонуєте гравцеві, окреслює простір можливостей - те, що потенційно може подумати чи зробити персонаж гравця.

Давайте подивимось на ці два приклади виборів:

> Я стримав свій гнів 
> Я закричав на нього
> Я закричав на нього 
> Я штрикнув його ножем

Навіть якщо гравець в обох прикладах обере “Я закричав на нього”, навіть якщо наслідки цього вібору в обох випадках будуть однакові - цей вибір справляє зовсім різне враження. Перший персонаж здатен хіба що накричати на іншого, а другий може легко перейти від суперечки до насильства.

А тепер уявіть, що гравець обирає варіант “Я штрикнув його ножем” і отримує відповідь на кшталт “Так, мені дуже кортіло це зробити. Але я втримався і…” Проблема в тому, що у гравців, які обрали інший варіант, так і залишиться хибне уявлення про персонажа і про те, на що він здатен.

Текст варіанту вибору також має значення. Ви можете дослівно цитувати те, що зробив або сказав би персонаж, пояснюючи, до яких дій призведе цей варіант. Але короткий текст вибору має значну силу і робить читання цікавішим.

Отже, все, що стосується вибору - які саме варіанти, скільки їх, як вони написані, якй можливості пропонують - сприймається гравцем і допомагає розповісти історію.


Bruno Diaz, “Making Interactive Fiction: Branching Choices”


18 жовтня 2023 р.

Книги-ігри

Перша книга, де читач міг певною мірою керувати сюжетом, з’явилася у далекому 1930 році - це була новела “Consider the Consequences!“. Але піку своєї популярності вони досягли у 1980-х роках. Вихід американської серії книг “Choose Your Own Adventure”, яка була розрахована на підліткову аудиторію, співпав з появою перших комерційних пригодницьких ігор - тож вони стали чудовою альтернативою для тих, в кого не було домашнього комп’ютера. А автори англійської серії книг-ігор “Fighting Fantasy” орієнтувалися на любителів настільних рольових ігор, створюючи соло-пригоди з використанням модифікованих D&D-механік.

Книги-ігри залишалися бестселерами аж до середини 1990х, поступово втративши свою популярність через зростаючу доступність інших видів інтерактивних розваг. Але, незважаючи на це, окремі ентузіасти і досі продовжують їх писати.


25 жовтня 2023 р.

Наративний дизайн в ІЛ

Наративний дизайн включає в себе структури, механіки та динаміку, які передають історію та сюжет гравцеві. Для того, щоб зрозуміти, як саме ви будете розповідати історію та як вона буде функціонувати, можна почати з відповідей на перелік питань.

Структура

  • Як організована історія?
  • Чи є явно виражені фрагменти контенту (глави, уривки)?
  • Чи можна їх читати в різному порядку?
  • Як саме може змінюватися порядок читання?
  • Існує єдина загальна структура всього твору - чи він складається з різних “секцій”?

Час

  • Час завжди рухається вперед - чи гравець має щось зробити для того, щоб він рухався далі?
  • Чи обмежені дії гравця якимись ресурсами чи обмеженнями?
  • Якщо сюжет не завжди рухається вперед, що робить гравець окрім того, щоб рухати історію далі?
  • Існують якісь фонові події, що відбуваються незалежно від гравця - чи всі події пов’язані з діями гравця?

Вибір

  • Чи робить гравець вибір під час розвитку історії?
  • Як представлені ці вибори?
  • Як це представлення обмежує вибір?
  • Скільки варіантів вибору ми хочемо давати гравцю одночасно?
  • Що це за вибори: напрямки дій, емоційні реакції, самовираження персонажа гравця, поєднання цих варіантів, або щось зовсім інше?
  • Чи впливають вибори на якусь систему в грі?
  • Чи можуть вибори розгалужувати сюжет?
  • Чи можуть вибори бути прихованими або неактивними? Якщо так, в яких випадках?

Модель

  • Чи існує симуляція (модель ігрового світу), яка впливає на історію?
  • Чи відображається гравцеві її стан, і якщо так, то яким чином?
  • Чи може сюжет розгалужуватися залежно від стану моделі ігрового світу?
  • Чи може модель ігрового світу впливати на запропоновані варіанти вибору?

Обмеження

  • Чи має гравець виконати певні дії, отримати певні ресурси, або привести гру до певного стану для того, щоб рухати сюжет чи отримати доступ до певних його гілок?
  • Що станеться, якщо гравець не зміг або не встиг це зробити?
  • До чого ми обмежуємо доступ: критичних частин сюжету, необов’язкових сцен, кращих наслідків розвитку подій?

Цілі

  • Що гравці намагаються зробити в цій історії? Наприклад:
    • намагаються отримати найкращий фінал для персонажа гравця,
    • намагаються створити певну систему цінностей чи виразити свою власну за допомогою низки виборів,
    • спостерігають за сюжетом або незначно впливають на нього, і їх ціллю є розуміння або дослідження.
  • Як ми даємо гравцям зрозуміти їхню роль?

Bruno Dias, “Making Interactive Fiction: Narrative Design for Writers”


27 жовтня 2023 р.

Вийшов дев’ятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.


31 жовтня 2023 р.

“Saltsea Chronicles” була задумана як гра про спільноту. Замість того, щоб відігравати роль одного персонажа, або компанії шукачів пригод (як прийнято в RPG), гравець приймає участь в історії від особи всіх учасників спільноти відразу, керуючи їхньою подорожжю по світу гри.

Одним з джерел натхнення була рольова гра “The Quiet Year”, з якої взята не тільки одна з основних ідей гри - як окремі особистості формують спільноти і навпаки - але і механіка Суперечок. Деякі рішення гравця можуть привести до виникнення Суперечок між членами команди, і не всі з них можуть бути вирішені пізніше. Проте Суперечки не роблять історію гірше, і гравець не може програти, якщо їх буде дуже багато - вони відображають вплив виборів гравця на світ та стосунки персонажів. Це зерна, з яких гравець може виростити свою версію історії.

Для того, щоб ще більше відокремити гравця від персонажів та змусити його взаємодіяти з ними як з групою, не вживаючись в роль будь-якого з них, автори вирішили додати оповідача, від особи якого йде оповідання про події. Вибори також зроблені так, щоб гравець відчував, що він керує командою як єдиним цілим: він обирає, що сказати чи зробити, але не може обрати, хто саме з персонажів виконає цю дію.

Докладніше - в статті Ганни Ніклін “Designing a narrative for multiple middles and multiple heroes in Saltsea Chronicles”

Також по темі: