8 травня 2023 р.

Гарні маленькі ігри

“Я не хочу робити маленькі погані ігри. Я хочу робити амбіційні вражаючі епічні ігри, які мені подобалися ще в дитинстві.” Багато інді-розробників поділяють цю думку. Проте Джон Тайєр вважає, що в маленьких іграх є своя привабливість, і що вони можуть бути (і бувають) кращі за ААА-блокбастери. Якість гри не залежить від її масштабу або сили почуттів, які вона викликає. Якщо гра дає саме те, що обіцяла - це успішна гра. А маленькі ігри обіцяють небагато і дають можливість зробити це цікавим та незвичайним способом.

“Якщо на концерт аматорської рок-групи прийшли 50 глядачів і чудово провели час, ми вважаємо це успіхом. Чому ж тоді “50 людей пограли в мою безкоштовну гру, і деякі з них залишили гарні коментарі” відчувається болісно скромним досягненням? Ваш твір зачепив таку ж кількість людей.”

“Ви можете почати робити ігри, які роблять вас щасливими, прямо зараз. Знайдіть інструмент, який вам підходить. Поекспериментуйте з ним один або декілька вечорів. Зробіть, щоб на екрані щось відбувалося, щось таке, що запалить іскру в вашому серці. Подумайте про невелику гру, яку можна побудувати навколо цієї іскри. <…> Обмежтеся невеликими рамками і зробіть все можливе з тими ресурсами, які у вас є. Насолоджуйтесь процесом. Робіть маленькі речі, якими ви пишаєтеся.”


30 травня 2023 р.

Надійний фундамент для наративу

Під час створення гри завжди виникає багато питань. Як має розвиватися сюжет? Який геймплей краще обрати? Як поєднати все це в одне ціле?

В статті “Чому ви та ваша гра виграєте від використання тематичного дизайну” Йоннеман Нордхаген пише про теми як основне джерело для пошуку відповідей на ці питання. Тема - це те, про що ви хочете розповісти в вашому творі, що вас непокоїть - тобто щось про світ та його сприйняття, а не повчання чи Послання.

Сем Барлоу пропонує використовувати чотири “наративні основи” - виклик, вираження, дослідження та симуляцію. “Виклик”, який гравці інстинктивно хочуть подолати, стає рушійною силою, коли ви даєте гравцю контроль над частиною оповідання; “вираження” дозволяє гравцеві по різному проявити себе в грі; “дослідження” викликає цікавість та дарить радість відкриття; “симуляція” запрошує гравця взаємодіяти з нею та шукати її кордони.

Також для перевірки своїх ідей Сем використовує три ознаки - тему, емоцію та метафору. Якщо всі три на місці, гра скоріш за все буде гарною. Під “темою” Сем має на увазі питання, яке ми досліджуємо, і на яке не обов’язково існує відповідь. “Емоція” - це відчуття, яке викликає гра. І, нарешті, “метафора” - це геймплейна механіка, яка вичерпно описує гру.


3 травня 2023 р.

Уоррен Спектор розмірковує, чи повинна гра явно висловлювати авторську точку зору.

“Автор роману чи фільму дійсно висловлює свою точку зору, даючи власну відповідь на питання, пов’язані з темою чи проблематикою твору. Все, що може робити читач чи глядач - інтепретувати; ви можете погодитися або ні. В грі, роблячи кожен крок в віртуальному світі, ви відповідаєте на ці питання самостійно. <…> Лінійні медіа дають відповіді на питання про світ, в якому ми живемо; ігри задають питання і дають можливість гравцям знайти відповіді самим.”

Warren Spector, ”Games Can Make Statements – but Should They?


Дрю Кук розповідає, як класична гра “A Mind Forever Voyaging” стала поворотним моментом для інтерактивної літератури, переходом від “гравець і персонаж гри тотожні” до “ви переживаєте життя іншої людини”.

“Ви - не особисто ви, якийсь інший Ви - десь стоїте, щось робите, щось відчуваєте. Цей підхід до оповідання знайомий гравцям в НРІ, але є важлива різниця між “вами” в рольовій грі та “вами” в інтерактивній літературі. <…> В інтерактивній літературі є жорсткі, визначені програмою межі того, що “ви” можете робити. Персонаж може зробити лише те, що йому судилося. <…> A Mind Forever Voyaging іде ще далі в симуляції суб’єктивності іншої особистості - головного героя гри Перрі Сімма. Геймплей майже виключно полягає в взаємодії з симуляцією його життєвого досвіду та свідомості, ніяк не пов’язаної з нашою. Гра запрошує нас знову і знову співпереживати Перрі, пережити цей досвід разом з ним.”

Drew Cook, ”Agency, Empathy, and the Call of the Other in AMFV


Джефф Вогель пише про те, чому основою більшості комп’ютерних ігор є фантазія про владу та контроль.

“Коли ви робите гру, намагайтеся досягти одної з двох цілей. Коли гравці закінчать грати в вашу гру, 1) вони відчуватимуть себе кращими; або 2) вони відчуватимуть, що, доклавши зусиль, будуть відчувати себе ще кращими. Відстрочка задоволення зробить це відчуття сильнішим.”

Jeff Vogel, ”The Heart of Gaming Is the Power Fantasy