30 травня 2023 р.

Надійний фундамент для наративу

Під час створення гри завжди виникає багато питань. Як має розвиватися сюжет? Який геймплей краще обрати? Як поєднати все це в одне ціле?

В статті “Чому ви та ваша гра виграєте від використання тематичного дизайну” Йоннеман Нордхаген пише про теми як основне джерело для пошуку відповідей на ці питання. Тема - це те, про що ви хочете розповісти в вашому творі, що вас непокоїть - тобто щось про світ та його сприйняття, а не повчання чи Послання.

Сем Барлоу пропонує використовувати чотири “наративні основи” - виклик, вираження, дослідження та симуляцію. “Виклик”, який гравці інстинктивно хочуть подолати, стає рушійною силою, коли ви даєте гравцю контроль над частиною оповідання; “вираження” дозволяє гравцеві по різному проявити себе в грі; “дослідження” викликає цікавість та дарить радість відкриття; “симуляція” запрошує гравця взаємодіяти з нею та шукати її кордони.

Також для перевірки своїх ідей Сем використовує три ознаки - тему, емоцію та метафору. Якщо всі три на місці, гра скоріш за все буде гарною. Під “темою” Сем має на увазі питання, яке ми досліджуємо, і на яке не обов’язково існує відповідь. “Емоція” - це відчуття, яке викликає гра. І, нарешті, “метафора” - це геймплейна механіка, яка вичерпно описує гру.


8 травня 2023 р.

Гарні маленькі ігри

“Я не хочу робити маленькі погані ігри. Я хочу робити амбіційні вражаючі епічні ігри, які мені подобалися ще в дитинстві.” Багато інді-розробників поділяють цю думку. Проте Джон Тайєр вважає, що в маленьких іграх є своя привабливість, і що вони можуть бути (і бувають) кращі за ААА-блокбастери. Якість гри не залежить від її масштабу або сили почуттів, які вона викликає. Якщо гра дає саме те, що обіцяла - це успішна гра. А маленькі ігри обіцяють небагато і дають можливість зробити це цікавим та незвичайним способом.

“Якщо на концерт аматорської рок-групи прийшли 50 глядачів і чудово провели час, ми вважаємо це успіхом. Чому ж тоді “50 людей пограли в мою безкоштовну гру, і деякі з них залишили гарні коментарі” відчувається болісно скромним досягненням? Ваш твір зачепив таку ж кількість людей.”

“Ви можете почати робити ігри, які роблять вас щасливими, прямо зараз. Знайдіть інструмент, який вам підходить. Поекспериментуйте з ним один або декілька вечорів. Зробіть, щоб на екрані щось відбувалося, щось таке, що запалить іскру в вашому серці. Подумайте про невелику гру, яку можна побудувати навколо цієї іскри. <…> Обмежтеся невеликими рамками і зробіть все можливе з тими ресурсами, які у вас є. Насолоджуйтесь процесом. Робіть маленькі речі, якими ви пишаєтеся.”


3 травня 2023 р.

Уоррен Спектор розмірковує, чи повинна гра явно висловлювати авторську точку зору.

“Автор роману чи фільму дійсно висловлює свою точку зору, даючи власну відповідь на питання, пов’язані з темою чи проблематикою твору. Все, що може робити читач чи глядач - інтепретувати; ви можете погодитися або ні. В грі, роблячи кожен крок в віртуальному світі, ви відповідаєте на ці питання самостійно. <…> Лінійні медіа дають відповіді на питання про світ, в якому ми живемо; ігри задають питання і дають можливість гравцям знайти відповіді самим.”

Warren Spector, ”Games Can Make Statements – but Should They?


Дрю Кук розповідає, як класична гра “A Mind Forever Voyaging” стала поворотним моментом для інтерактивної літератури, переходом від “гравець і персонаж гри тотожні” до “ви переживаєте життя іншої людини”.

“Ви - не особисто ви, якийсь інший Ви - десь стоїте, щось робите, щось відчуваєте. Цей підхід до оповідання знайомий гравцям в НРІ, але є важлива різниця між “вами” в рольовій грі та “вами” в інтерактивній літературі. <…> В інтерактивній літературі є жорсткі, визначені програмою межі того, що “ви” можете робити. Персонаж може зробити лише те, що йому судилося. <…> A Mind Forever Voyaging іде ще далі в симуляції суб’єктивності іншої особистості - головного героя гри Перрі Сімма. Геймплей майже виключно полягає в взаємодії з симуляцією його життєвого досвіду та свідомості, ніяк не пов’язаної з нашою. Гра запрошує нас знову і знову співпереживати Перрі, пережити цей досвід разом з ним.”

Drew Cook, ”Agency, Empathy, and the Call of the Other in AMFV


Джефф Вогель пише про те, чому основою більшості комп’ютерних ігор є фантазія про владу та контроль.

“Коли ви робите гру, намагайтеся досягти одної з двох цілей. Коли гравці закінчать грати в вашу гру, 1) вони відчуватимуть себе кращими; або 2) вони відчуватимуть, що, доклавши зусиль, будуть відчувати себе ще кращими. Відстрочка задоволення зробить це відчуття сильнішим.”

Jeff Vogel, ”The Heart of Gaming Is the Power Fantasy