5 січня 2022 р.

“Багатосерійні” ігри, де оповідання розділене на декілька епізодів, найчастіше не є популярними. Як вважає Giada Zavarise, це пов’язано з тим, що в очікуванні нового епізоду гравцям немає що робити. Геймдизайнери копіюють підхід Netflix, розтягуючи лінейну історію на декілька епізодів, але ігнорують той факт, що всі серії зазвичай виходять одночасно, і глядач дивиться їх всі за один раз.

Тому замість лінейного сюжету варто змістити акцент на ігровий світ та персонажів. В основі гри - центральний хаб або повторювані дії, які дозволяють поступово освоювати ігровий світ або знайомитися з персонажами. А кожен новий епізод містить самодостатнью сюжетну арку та квести.

Гарна аналогія зі світу літератури - серія книг “Дикі карти”, антологія зі структурою кампанії настольної рольової гри. У кожного письменника є свій персонаж. Є загальний сюжет, і персонажі перетинаються один з одним, але у більшості з них є власна сюжетна лінія.


24 січня 2022 р.

Добігла кінця серія публікацій “50 років історії текстових ігор”. Аарон Рід обіцяє випустити влітку 2022 року однойменну книгу з додатковим контентом - чекаємо та сподіваємося :)


10 січня 2022 р.

Коли автори працюють над грою з великими об’ємами тексту, однією з іх задач є потреба переконати гравців в тому, що текст важливий і вартий читання - і лише сильного сюжету недостатньо, аби заволодіти їхньою увагою.

Джон Інгольд з Inkle згадує: “Коли ми починали, то чули від багатьох людей: ‘Гравці не читають, вони не люблять читати в іграх’. Не думаю, що це так. Оформлення дуже важливо. Редактура дуже важлива. І, нарешті, люди і так читають весь час - ті ж соцмережі, наприклад - тож їм просто потрібен формат, який підходить під їхній настрій.”

Коли гравцю пропонують декілька абзаців тексту і перелік варіантів вибору, він частіше за все обирає один з варіантів, не читаючи текст перед ними. Щоб цього уникнути, автори мають постійно стежити за тим, щоб текст був стислим, виразним і давав більш глибоке розуміння запропонованих варіантів дій.

Анна Флінн з Failbetter Games розповідає: “З самого початку роботи над Fallen London ми хотіли, щоб текст сам по собі був нагородою для гравця. Текст видавався дозовано, дрібними фрагментами, і гравець зосереджувався на ньому і насолоджувався ним. Цей підхід - текст як велика цінність - ми застосовуємо в усіх наших роботах.”

Авторам варто звернути увагу не тільки на редактуру, зовнішній вигляд та розташування тексту, але і на те, як саме подається текст у грі і який стиль письма більш підходить до історії, яку вони хочуть розповісти.

Jack Yarwood, “How to remove the frustration of reading in games”


27 січня 2022 р.

Як зробити, щоб ігровий світ здавався більшим і глибшим, ніж насправді? Джон Інгольд в відео “Bigger On The Inside: Creating Deeper Worlds Interactively” з минулорічного конвенту Dream Foundry розповідає саме про це.

Дослідження ігрового світу відволікає від проходження гри. Тому геймдизайнери перетворюють інформацію про нього на “лор” (lore) та розкидують його шматочки по всьому світу, аби гравці, яким це дійсно цікаво, змогли його зібрати. Проблема в тому, що для гравців існує лише те, що інтерактивне, що вони можуть застосувати в грі. Лор зазвичай таким не є.

В грі Heaven’s Vault три основні механіки - дослідження, переклад, розмови. Але є і четверта механіка - помилкове тлумачення. Гравці можуть робити неправильні переклади, невірні висновки з них - і чим довше вони тримаються за ці помилкові теорії, тим краще. Коли гравець стикається з фактами ігрового світу, які протирічать його помилковій ідеї, це привертає його увагу та збуджує цікавість. Якщо у гравців нема питань, якщо вони розуміють ігровий світ в повному обсязі - їм більше немає про що думати, світ гри для них більше не є інтерактивним, і, відповідно, не існує.

Людей цікавлять не факти як такі, а зв’язки між ними. Тому збір “лору”, фактів про ігровий світ, не дуже цікавий сам по собі. Гравець повинен мати можливість використовувати ці факти в грі, зіставляти їх, знаходити протиріччя, створювати цікаві інтерпретації.

І, нарешті, будує світ зовсім не автор. Коли гравець грає в гру, він наодинці зі своїм ігровим пристроєм, автора поряд немає. Саме гравець будує світ в своїй уяві, використовуючи матеріал, наданий автором. Тому не давайте гравцю всю інформацію відразу, у нього має бути простір для інтерпретацій, різних поглядів, нових пояснень. А це в свою чергу означає, що можна просто робити вигляд, начебто ви побудували ретельно продуманий світ, як фокусник робить вигляд, наче творить дива - поки аудиторія захоплена, вона вірить в магію.