1 вересня 2021 р.

Збірка відео з YouTube


9 вересня 2021 р.

Макс Гладстоун ділиться своїм досвідом планування інтерактивного сюжету.

Спочатку його план виглядав як список сцен. Проблема була в тому, що ці сцени були зворотним боком драми - вражаючими наслідками зроблених персонажами виборів. Як наслідок, план ніяк не допомагав вирішити, як розвивати події в сцені. Тому він переглянув свій підхід, поставивши на перше місце саме вибір.

Було: “Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів.”

Стало: “Сара і Джо хочуть врятувати свою матір, яку схопили бандити. Сара вирішує піти до Вортакса, Лорда Драконів, незважаючи на те, що його погана репутація загальновідома. Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів. Вортакс запитує, чому вони прийшли. Джо каже першим: він хоче отримати силу, щоб урятувати матір. Вортакс запитує, що той готовий віддати натомість. ‘Все’, відповідає він.”

Тепер, коли у кожної сцени є драматичний ефект, писати варіативний текст йому стало простіше.

“Interactive Fiction and How I Learned to Stop Grumbling and For God’s Sake Outline Once in a While, by Max Gladstone”


6 вересня 2021 р.

Емілі Шорт відповідає на запитання про процес розробки ігор з використанням сторилетів. Для розробників-одинаків і невеликих студій він складається з таких кроків:

  • визначити цілі, пов’язані з наративним дизайном, сетингом, жанром, ритмом оповіді, технологіями тощо
  • створити високорівневу схему сюжетних арок
  • визначити повторювані шаблони і підібрати відповідні оповідні структури
  • побудувати систему характеристик
  • зробити основну сюжетну гілку
  • крок за кроком редагувати, збільшувати складність і додавати пасхалки :)

В якості інструментів для цього процесу вона пропонує Twine, ink або Yarn.

Emily Short, “Mailbag: Development Process for Storylet-based Interactive Fiction”


21 вересня 2021 р.

Декілька середин

Найчастіше мірилом якості ігор вважається ступінь їхньої подібності до реального світу, де кожен вибір має наслідки і сукупність виборів призводить до різноманітних кінцівок. Однак у деяких випадках якраз обмеження діяльності (agency) дає змогу вам розповісти історію ефективніше. Діалоги так само розгалужуються, різняться реакції, спогади, історії; але все це призводить до єдиної кінцівки. Підхід із кількома серединами, про який розповідає Анна Ніклін, дає змогу гравцеві проявити діяльність через дослідження, а не через вплив на наслідки.

Такий підхід гарний для історії, де взаємодія з різноманітними персонажами і дослідження ігрового світу важливіші, ніж головний герой і його вплив на події у світі. Гравець може обирати свій темп гри - просуватися за основним сюжетом або ж блукати світом, досліджувати його, додавати нові частини до сюжету, роблячи його унікальним для гравця.

Hannah Nicklin, “#Craft: Multiple Middles”


15 вересня 2021 р.

Том Германс ділиться досвідом проведення плейтестів:

  • “Плейтести змушують вас поглянути на непривабливі сторони вашої гри. Це може подіяти на вас гнітюче, і може відбити бажання робити тести взагалі. Однак плейтести важливі - і я закликаю вас робити їх - оскільки вони містять елемент, що завершує вашу гру: гравці.”
  • “Вам доведеться виштовхнути гру з бульбашки, в якій вона розроблялася. Коли ви дасте її комусь іншому, ви дізнаєтеся про власну гру щось нове: хороше чи погане, інформативне чи пусте. Вам потрібно буде навчитися на це реагувати. Не звалюйте провину на гравця (‘Та ти просто неправильно грав!’), а об’єктивно погляньте на проблеми дизайну гри. Люди схильні до такої поведінки - особисто мені соромно спостерігати за плейтестами власних ігор. Це може бути страшно, але в підсумку, грі це піде на користь.”
  • “Даючи рекомендації щодо виправлення проблеми, люди не розуміють, у чому вона полягає насправді, тому прямолінійна реалізація їхніх побажань у грі може спричинити нові проблеми додатково до вже наявних.”

Tom Hermans, “How I do playtests”


24 вересня 2021 р.

Уява гравця - найкращий оповідач

Створити складну симуляцію світу, в якій виникали б різноманітні цікаві історії, мріяли - і досі мріють - багато розробників. Але чи так потрібно створювати повну симуляцію?

“Людське бажання читати між рядків оживляє ці хроніки, додаючи мотивацію та риси характеру, не обов’язково присутні в симуляції. […] Історичні події формують кістяк оповіді, і внутрішній оповідач у кожному гравцеві волею-неволею домислює все інше.” - пише Аарон Рід про Dwarf Fortress, одну з найбільш деталізованих симуляційних ігор. Саме людська уява, а точніше, апофенія - здатність людини бачити структуру або взаємозв’язки у випадкових даних - слугує ключовим компонентом симуляції.

Той самий підхід можна застосувати і до ігрових текстів. Замість того, щоб розповідати абсолютно все, дайте читачеві місце для роздумів. Недомовленість, зміна теми або тональності, самообман персонажів або їхній навмисний обман - усі ці інструменти допомагають зробити ігровий сюжет більш живим і глибоким.

Розповідайте і показуйте тільки необхідне для геймплею - і дайте гравцеві можливість додумати решту.