8 червня 2026 р.

Не тільки розгалуження

Для створення гри з нелінійним сюжетом автори переважно використовують розгалуження, прописуючи гілки сюжету та вибори, які спрямовують гравця обраним шляхом. Але перехід між фрагментами контенту можна зробити і інакше.

Наприклад, quality-based narrative (QBN) — це структура, де доступні фрагменти історії (сторілети, storylets) розблоковуються в залежності від характеристик: від інвентарю та навичок до прогресу у стосунках із персонажами. В процесі гри гравець обирає наступний фрагмент історії із переліку, сформованого системою. Перевагою такого підходу є модульність — легко додавати новий контент, не ламаючи решту системи. Найбільш відомим прикладом такої гри є Fallen London, в якій десятки авторів створили безліч взаємопов’язаних наративних арок про різних персонажів та ситуації, розкидані по всьому місту.

Salience-based narrative працює інакше: система сама обирає найбільш доречний фрагмент контенту з великого пулу, орієнтуючись на поточний стан світу — локацію, попередні дії, встановлені прапорці. Це також дозволяє легко нарощувати контент: спочатку пишуться загальні сцени, а потім поступово додаються деталі для конкретних ситуацій. Прикладом такої гри є Firewatch, де теми діалогів та репліки в них залежать як від місцезнаходження героя, так і від його дій та попередніх бесід.

І, нарешті, waypoint narrative будується навколо переходів між темами. Вибір гравця може призводити до переходу до будь-якої теми, але система буде спрямовувати оповідь таким чином, щоб врешті-решт привести до наступного авторського орієнтиру. Певним чином це протилежність комбінаторно-вибуховому розгалуженому наративу, коли написання автором нового контенту зобов’язує створювати ще більше контенту.

Звичайно, існує багато інших варіантів організації наративу, наприклад, на основі мап (80 Days); дослідження баз даних (Her Story); голографічні ігри, які розширюють, змінюють або перезаписують текст на місці (Sisters of Claro Largo, PRY); оповідні ігри на основі колод карт, які гравець має впорядкувати; і так далі.

Якщо автор стикається з комбінаторним вибухом варіантів, системи подібні до описаних вище можуть вирішити цю проблему значно елегантніше. Знання різних наративних систем дає змогу обирати правильний інструмент під конкретну задачу, а не підганяти ідею під єдиний знайомий формат.


Emily Short, ”Beyond Branching: Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures


21 травня 2026 р.

Ваша гра занадто масштабна (але ви все одно її робите)

Ви, мабуть, багато разів бачили ці поради: “робіть вашу першу гру невеликою”, “почніть з чогось простого”, “не починайте масштабні проєкти без досвіду”. І так, всі ці поради мають сенс. В більшості випадків недосвідчені автори, які починають робити велику складну гру, не доводять справу до кінця. Але з іншого боку, якщо автору подобається сам процес розробки гри, а не результат - то чому б не спробувати?

Але навіть тоді, коли ви робите некомерційний проєкт своєї мрії, варто підійти до роботи розумно та зважено. Розробка ігор схожа на фрактал - чим більше заглиблюєшся, тим більше деталей з’являється.

  1. Продумайте дизайн. Детально розпишіть кожну особливість вашої гри та ігрові механіки. Це може зайняти тижні, місяці та навіть роки, але покаже реальний обсяг роботи.
  2. Робіть прототипи. Якщо вже на етапі продумування чи тестування якась ідея виглядає нецікаво або виснажує, викиньте це. Повноцінна реалізація буде ще гірше.
  3. Знайдіть “ядро”. Що саме є серцем вашої гри? Це допоможе обрати інструменти для розробки та спланувати, в якому порядку реалізовувати ігровий функціонал.
  4. Робіть релізи поступово. Спочатку випустіть відполіровану мінімальну версію, щоб отримати зворотній зв’язок, а потім з кожним наступним релізом доповнюйте гру.
  5. Будуйте репутацію. Якщо хочете, щоб вас серйозно сприймали як розробника, випустіть щось мінімально завершене.

І найголовніше - якщо процес розробки гри перестає бути для вас цікавим чи занадто виснажує, просто киньте це. Ви ж робите некомерційну гру, і не так вже і важливо, чи дійсно вона вийде в світ. Тож просто робіть те, що приносить вам задоволення.


• Кароліна ВанЕселтін, ”Your Game Idea Is Too Big (But You’re Making It Anyway)


28 квітня 2026 р.

  • Триває фестиваль інтерактивної літератури Spring Thing 2026. В ньому беруть участь 22 твори. Почитати огляди творів можна у відповідній темі форуму intfiction.

  • Вийшла книга ”Калейдоскоп ігрового наративу”. Це збірка коротких есеїв від різних авторів про різні аспекти наративного дизайну.

  • Оголошено перелік отримувачів гранту від IFTF. Цього року серед них розробник українського парсерного рушія “Пригода”. Існуючі парсерні ІЛ-рушії не підтримують українську мову, тож чекаємо новин!

  • Джейк Крігман опублікував дайджест виступів про наративний дизайн на конференції GDC 2026. Про один з цих виступів, присвячений важливості комплексних сюжетів в іграх, є також стаття на gamedeveloper.com.

  • Для пересічного читача ІЛ нічим не відрізняється від звичайної літератури - “і там, і там треба читати”. На які ж сторони ІЛ тоді треба звернути увагу при просуванні таких творів? Учасники дискусії на форумі ChoiceScript вважають, що це розгалужений сюжет, вплив вибору читача на твір та глибокі наслідки цього вибору.


7 квітня 2026 р.

Авторський та емерджентний наратив

Найбільш популярний спосіб розповісти історію в грі, який знайомий нам по книгах, п’єсах та фільмах - авторський наратив. Автор сам вирішує, куди підуть персонажі, які будуть повороти сюжету і чим все закінчиться. А якщо відмовитися (ну, майже) від авторського контролю? Тоді з’являється емерджентний наратив, в якому історія “виростає” сама із поєднання намірів та дій гравця і ігрових механік.

Але чим тоді емерджентний наратив відрізняється від того, що гравець просто сам пише оповідання? Авторський контроль в таких іграх все ж існує, просто він направлений не на сюжет, а на ігрові системи. Обмеження, створені ігровими механіками, спрямовують творчість гравця і підштовхують його в напрямках, які б він сам ніколи не обрав:

  • таблиці подій або процедурна генерація створюють несподіванки,
  • несподіванки, в свою чергу, змушують гравця адаптуватися,
  • характеристики ігрового персонажа формують напрямок сюжету,
  • і, нарешті, сюжет розгортається завдяки взаємодії гравця, випадковості та ігрових механік.

В інтерактивній літературі часто поєднуються обидва підходи: авторський наратив забезпечує сильну базову історію та драматичні моменти, а емерджентність дає непередбачуваність через реакцію гри на вибори гравця або процедурну генерацію. Для того, щоб гравець дійсно занурився в наратив, він має відчувати, що є його частиною, що його дії впливають на те, що відбувається.



12 березня 2026 р.

  • Завершено Ukrainian Micro Visual Novel Jam #2, учасники якого мали створити невелику візуальну новелу об’ємом не більше 1000 слів. В джемі взяли участь 110 творів.
  • Вийшов 16 номер журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
  • Ян Томас створив окремий сайт StoryTools для своїх інструментів, які допомагають створювати ігровий наратив: фреймворк для сторілетів, локалізація Ink-скриптів, створення діалогів на Ink і т.п.
  • При написанні книг-ігор важливо підібрати ігрові механіки, які б відповідали наративу. В блозі Fabled Lands опублікований перелік механік, які підходять для книг-ігор з відкритим світом. Інша публікація в тому ж блозі описує використання ключових слів як флагів та станів в таких книгах-іграх.
  • Скоро починається джем соло-НРІ ”Аркуш пригод”. На джем приймаються настільні рольові ігри для одного гравця, які мають повністю вміщатися на аркуш A4. В організації джема бере участь і наша ІЛ-спільнота 🙂

17 лютого 2026 р.

  • В правила конкурсу IFComp 2026 внесені зміни щодо використання ШІ - тепер його не можна використовувати для створення будь-якого контенту твору. Виключення зроблене лише для написання коду, вичитки та допомоги в перекладі. Також твори не мають потребувати взаємодії з зовнішніми ШІ-сервісами. Ці зміни були зроблені через результати післяконкурсного голосування, на якому переважна більшість читачів та авторів висловилися проти використання ШІ.

  • На форумі Intfiction опублікований постмортем по грі Detritus, яка перемогла у конкурсі IFComp 2025. Автор розробив комплексну систему роботи з інвентарем на Twine, центральну ігрову механіку по збору та переробці предметів та побудову сюжету на основі цієї механіки. Також він пише про важливість відгуків - і про те, що найкориснішим виявився відгук від тестувальника, якому гра не сподобалася.

  • Як створити власний сеттинг? Автор блогу Ekorren пропонує спосіб з чотирьох частин: скелет (вибір жанру або теми), м’язи (деталі світу: місця, люди, речі), душа (рушійна сила, яка впливає на сеттинг, сприяє зануренню та надає базу для історій) та метод (точність та послідовність в деталях). Ну і, звісно, робити це з задоволенням та натхненням 🙂


21 січня 2026 р.

  • Джим Мейєр пише про видатні ІЛ-твори кінця 90х - епохи, коли комерційна ІЛ остаточно перестала існувати, а великі некомерційні ІЛ-твори, не в останню чергу завдяки появі конкурсу IFComp, стали рідкістю.
  • З чого почати ІЛ-твір? Джон Інгольд розмірковує про те, яке значення має перше речення вашої гри.
  • Бруно Діас розповідає про забутий нині підхід до дизайну ігор, коли гра могла складатися з епізодів різних жанрів - стратегія, шутер, гонки, рольова гра, квест - поєднаних між собою тематично.
  • Відкрито вихідний код ІЛ-творів студії Level9 (ifwiki, zarf blog, digital antiquarian). Ця британська студія була відома багатьом любителям ІЛ 80-х років завдяки їхнім іграм для ZX Spectrum та інших британських мікрокомп’ютерів.
  • В версії 2.4.1 рушія Атрамент, який орієнтований на створення ІЛ та текстових ігор, з’явилися HTML-шаблони, багатошарові зображення з активними зонами, автоматичний вибір варіантів та, як зазвичай, багато дрібних покращень та виправлень.

9 грудня 2025 р.

Поетичні ігри

Чи можна поєднати поезію з комп’ютерними іграми? Питання не таке просте, як здається. Наративні комп’ютерні ігри, до яких відноситься і інтерактивна література, мають в своїй основі певний сюжет і ставлять своєю метою розповісти його. Поезія ж ставить за мету в першу чергу передачу емоцій: лірична поезія традиційно є спостереженням за моментом, почуттям або навіть частиною ідеї.

Джордан Магнуссон у книзі “Поетичні ігри. Дизайн відеоігор як лірична практика” обговорює саме такі твори, які кардинально відрізняються від мейнстримних комп’ютерних ігор. Це короткі, ритуальні, гіперболічні ігри, які пов’язані з метафорами та неоднозначними образами. Але із звичайними комп’ютерними іграми їх поєднує лише використання ігрових рушіїв та “мови” дизайну. Такі поетичні ігри, як і поезія в цілому, зазвичай короткі, доволі інтимні та особисті. Вони висловлюють складні емоції або заглиблюються в них, пропонуючи шукати сенс в моментах життя, які не обов’язково є частиною більшої історії. Вони змушують зупинитися, звернути на щось увагу і задуматися.

В книзі, окрім теоретизування, є і практичні поради - як вибрати рушій чи тему для створення таких творів. Звісно, неможливо написати книгу, яка б могла навчити писати поетичні ігри - і сам автор відверто каже про це. Але Джордан сподівається, що надихне інших авторів заглибитися в цю тему.

Я б сказав, що в нашому світі потрібні поетичні ігри з тієї ж причини, з якої нам потрібна поезія взагалі: тому що нам холодно, і нам потрібні комп’ютерні ігри, які є вогнем. Нам потрібні ігри, народжені очікуванням, тишею і глибоким слуханням. Нам потрібні ігри, які говорять мовою нашого сучасного життя, але при цьому здатні триматися над його монструозною течією. Нам потрібні ігри, здатні бачити за межами наших новітніх одержимостей і фетишів істини, які з’єднують нас у часі та просторі. Нам потрібні ігри про Бога і нерозв’язну таємницю. Нам потрібні ігри, які викривають пригноблення і несправедливість у всіх їхніх незліченних формах. Нам потрібні ігри, які нагадують нам, що означає бути людиною перед обличчям постлюдини і нелюдини. І нам потрібні ігри, які нагадують нам, що ми все ще здатні кохати і прощати. Коротше кажучи, нам потрібні ігри, які втілюють «тонкість, елегантність і спрагу людського духу», як пишуть Марк Стренд і Еван Боланд.



5 грудня 2025 р.

Рушій для інтерактивної літератури Atrament нарешті має власний сайт з документацією українською та англійською: https://atrament.ink/uk/.


25 листопада 2025 р.

  • Жанр інформаційних ігор, в яких основним ресурсом є знання про ігрові факти та механіки, стає все більш популярним. Бруно Діас намагається розділити ці ігри за піджанрами, щоб краще зрозуміти їхні відмінності.

Інформаційна гра — це гра, в якій знання гравця є основним ресурсом і механізмом просування. <…> ми маємо відокремити знання як явно закодовану інформацію, що міститься в грі, від інсайтів, які гравець отримує, поступово експериментуючи з системою. <…> Гравцям пропонується побудувати внутрішню модель розповіді або системи, а не просто засвоїти окремі фрагменти інформації.


  • Microsoft офіційно відкрила вихідний код класичних пригодницьких ігор Zork під вільною ліцензією MIT. Ендрю Плоткін пише про те, яке значення ця подія має для збереження історії текстових ігор.

…вони розробили механізм втоми. Після двох годин гри ви отримували менші винагороди за свої зусилля. Всі гравці це НЕНАВИДІЛИ. Тож розробники виправили це, нічого не змінивши в цифрах та системі. Змінилася лише назва. Замість “втомленості” від занадто довгої гри, яка зменшувала вашу винагороду, тепер ви поверталися в гру, “відпочивши” після довгої перерви. І більша винагорода, яку ви отримували після “відпочинку”, сприймалася тепер як бонус!