28 липня 2026 р.
- Бруно Діас створив сайт ”Game Narrative Reader” із збіркою посилань на важливі есе та статті про наратив в комп’ютерних іграх.
- В дописі Раяна Відера ”Про пазли в інтерактивній літературі” запропонований ще один погляд на класифікацію пазлів - як саме гравець має прийти до рішення (“Чи повинен він щось знати?”, “Чи має щось спробувати спочатку?”, “Чи має він щось помітити в грі?” і т.п.)
- Алек Ворлі в статті ”Шість речей, які я дізнався про сюжет та структуру оповіді” розповідає про одержимість пошуками ідеальної структури сюжету. Структура - це лише інструмент, тож замість того, щоб підганяти сюжет під формулу, варто розвивати сюжет на основі персонажів та їхніх дій і звертатися до формул лише тоді, коли зайшли в глухий кут.
- Класичні книги-ігри використовували метод проб та помилок як елемент ігрового дизайну. “The Warlock of Firetop Mountain” є яскравим прикладом - правильний шлях неможливо знайти з першої спроби, бо умови перемоги приховані, а бої дуже небезпечні навіть для максимально прокачаного персонажа. Роберто Бішеллі в дописі ”Зникле багаття” висловлює думку, що це є не помилкою геймдизайнерів, а свідомим їхнім рішенням, щоб змусити гравця проходити гру декілька разів, максимізуючи співвідношення “розмір гри/час на проходження”.
- Вийшла версія 2.5.0 рушія Атрамент, який орієнтований на створення ІЛ та текстових ігор. Що нового: публікація ігор для Android, просте додавання шрифтів Google Fonts, описи для збережень, форматування кнопок вибору у вигляді сітки, трохи оновлений та покращений інтерфейс, а також виправлені різні помилки.
29 червня 2026 р.
-
Завершилася конференція Narrascope 2026, присвячена інтерактивному наративу. Відео з доповідями можна подивитися на ютуб-каналі IFTF, а онлайн-виставку наративних творів - на itch.io.
-
Вийшов 17 номер журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор. Одною з цікавих статей цього номеру є розповідь про документальні текстові ігри.
-
Вічна суперечка про “вибори, які мають значення” продовжується. Бруно Діас у своїй статті ”Позбавтеся від тіранії значущих виборів” зазначає, що вибір не тільки визначає “форму тексту” (тобто порядок та зміст), але і може повідомляти щось гравцеві самою своєю наявністю. Також він наводить приклади того. як “порожній” вибір, який нічого не змінює, може бути ефективним наративним прийомом.
-
Стаття ”Поетика парсера в «Портретах з вовком»” досліджує парсерну поезію - жанр, де традиційні елементи оформлення парсерних ігор (заголовок, назва кімнати, підказка командного рядка) стають поетичним матеріалом, невід’ємною частиною оповіді.
-
Що робити, якщо читачі пропускають або неправильно розуміють ключові деталі вашої оповіді? Стаття ”Сім способів висвітлення важливої інформації” розбирає конкретні техніки, завдяки яким інформація у прозі не губиться: риторичний наголос (розміщення в головному реченні, на початку або в кінці абзацу), зближення пов’язаних деталей та прив’язка нової інформації до значущих сюжетних елементів.
8 червня 2026 р.
Не тільки розгалуження
Для створення гри з нелінійним сюжетом автори переважно використовують розгалуження, прописуючи гілки сюжету та вибори, які спрямовують гравця обраним шляхом. Але перехід між фрагментами контенту можна зробити і інакше.
Наприклад, quality-based narrative (QBN) — це структура, де доступні фрагменти історії (сторілети, storylets) розблоковуються в залежності від характеристик: від інвентарю та навичок до прогресу у стосунках із персонажами. В процесі гри гравець обирає наступний фрагмент історії із переліку, сформованого системою. Перевагою такого підходу є модульність — легко додавати новий контент, не ламаючи решту системи. Найбільш відомим прикладом такої гри є Fallen London, в якій десятки авторів створили безліч взаємопов’язаних наративних арок про різних персонажів та ситуації, розкидані по всьому місту.
Salience-based narrative працює інакше: система сама обирає найбільш доречний фрагмент контенту з великого пулу, орієнтуючись на поточний стан світу — локацію, попередні дії, встановлені прапорці. Це також дозволяє легко нарощувати контент: спочатку пишуться загальні сцени, а потім поступово додаються деталі для конкретних ситуацій. Прикладом такої гри є Firewatch, де теми діалогів та репліки в них залежать як від місцезнаходження героя, так і від його дій та попередніх бесід.
І, нарешті, waypoint narrative будується навколо переходів між темами. Вибір гравця може призводити до переходу до будь-якої теми, але система буде спрямовувати оповідь таким чином, щоб врешті-решт привести до наступного авторського орієнтиру. Певним чином це протилежність комбінаторно-вибуховому розгалуженому наративу, коли написання автором нового контенту зобов’язує створювати ще більше контенту.
Звичайно, існує багато інших варіантів організації наративу, наприклад, на основі мап (80 Days); дослідження баз даних (Her Story); голографічні ігри, які розширюють, змінюють або перезаписують текст на місці (Sisters of Claro Largo, PRY); оповідні ігри на основі колод карт, які гравець має впорядкувати; і так далі.
Якщо автор стикається з комбінаторним вибухом варіантів, системи подібні до описаних вище можуть вирішити цю проблему значно елегантніше. Знання різних наративних систем дає змогу обирати правильний інструмент під конкретну задачу, а не підганяти ідею під єдиний знайомий формат.
Emily Short, ”Beyond Branching: Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures”
21 травня 2026 р.
Ваша гра занадто масштабна (але ви все одно її робите)
Ви, мабуть, багато разів бачили ці поради: “робіть вашу першу гру невеликою”, “почніть з чогось простого”, “не починайте масштабні проєкти без досвіду”. І так, всі ці поради мають сенс. В більшості випадків недосвідчені автори, які починають робити велику складну гру, не доводять справу до кінця. Але з іншого боку, якщо автору подобається сам процес розробки гри, а не результат - то чому б не спробувати?
Але навіть тоді, коли ви робите некомерційний проєкт своєї мрії, варто підійти до роботи розумно та зважено. Розробка ігор схожа на фрактал - чим більше заглиблюєшся, тим більше деталей з’являється.
- Продумайте дизайн. Детально розпишіть кожну особливість вашої гри та ігрові механіки. Це може зайняти тижні, місяці та навіть роки, але покаже реальний обсяг роботи.
- Робіть прототипи. Якщо вже на етапі продумування чи тестування якась ідея виглядає нецікаво або виснажує, викиньте це. Повноцінна реалізація буде ще гірше.
- Знайдіть “ядро”. Що саме є серцем вашої гри? Це допоможе обрати інструменти для розробки та спланувати, в якому порядку реалізовувати ігровий функціонал.
- Робіть релізи поступово. Спочатку випустіть відполіровану мінімальну версію, щоб отримати зворотній зв’язок, а потім з кожним наступним релізом доповнюйте гру.
- Будуйте репутацію. Якщо хочете, щоб вас серйозно сприймали як розробника, випустіть щось мінімально завершене.
І найголовніше - якщо процес розробки гри перестає бути для вас цікавим чи занадто виснажує, просто киньте це. Ви ж робите некомерційну гру, і не так вже і важливо, чи дійсно вона вийде в світ. Тож просто робіть те, що приносить вам задоволення.
• Кароліна ВанЕселтін, ”Your Game Idea Is Too Big (But You’re Making It Anyway)”
28 квітня 2026 р.
-
Триває фестиваль інтерактивної літератури Spring Thing 2026. В ньому беруть участь 22 твори. Почитати огляди творів можна у відповідній темі форуму intfiction.
-
Вийшла книга ”Калейдоскоп ігрового наративу”. Це збірка коротких есеїв від різних авторів про різні аспекти наративного дизайну.
-
Оголошено перелік отримувачів гранту від IFTF. Цього року серед них розробник українського парсерного рушія “Пригода”. Існуючі парсерні ІЛ-рушії не підтримують українську мову, тож чекаємо новин!
-
Джейк Крігман опублікував дайджест виступів про наративний дизайн на конференції GDC 2026. Про один з цих виступів, присвячений важливості комплексних сюжетів в іграх, є також стаття на gamedeveloper.com.
-
Для пересічного читача ІЛ нічим не відрізняється від звичайної літератури - “і там, і там треба читати”. На які ж сторони ІЛ тоді треба звернути увагу при просуванні таких творів? Учасники дискусії на форумі ChoiceScript вважають, що це розгалужений сюжет, вплив вибору читача на твір та глибокі наслідки цього вибору.
7 квітня 2026 р.
Авторський та емерджентний наратив
Найбільш популярний спосіб розповісти історію в грі, який знайомий нам по книгах, п’єсах та фільмах - авторський наратив. Автор сам вирішує, куди підуть персонажі, які будуть повороти сюжету і чим все закінчиться. А якщо відмовитися (ну, майже) від авторського контролю? Тоді з’являється емерджентний наратив, в якому історія “виростає” сама із поєднання намірів та дій гравця і ігрових механік.
Але чим тоді емерджентний наратив відрізняється від того, що гравець просто сам пише оповідання? Авторський контроль в таких іграх все ж існує, просто він направлений не на сюжет, а на ігрові системи. Обмеження, створені ігровими механіками, спрямовують творчість гравця і підштовхують його в напрямках, які б він сам ніколи не обрав:
- таблиці подій або процедурна генерація створюють несподіванки,
- несподіванки, в свою чергу, змушують гравця адаптуватися,
- характеристики ігрового персонажа формують напрямок сюжету,
- і, нарешті, сюжет розгортається завдяки взаємодії гравця, випадковості та ігрових механік.
В інтерактивній літературі часто поєднуються обидва підходи: авторський наратив забезпечує сильну базову історію та драматичні моменти, а емерджентність дає непередбачуваність через реакцію гри на вибори гравця або процедурну генерацію. Для того, щоб гравець дійсно занурився в наратив, він має відчувати, що є його частиною, що його дії впливають на те, що відбувається.
- Роберто Бішеллі, ”Це гра чи письменництво? Про емерджентний наратив та агентність гравця”
- Sundry Scribes, ”Емерджентний наратив: інший вид оповідання”
- Томас Гріп, ”5 ключових елементів інтерактивного оповідання”
- Форум intfiction, ”Симуляція та емерджентний наратив в інтерактивній літературі”
- Форум intfiction, ”Межа між ІЛ та текстовими RPG”
12 березня 2026 р.
- Завершено Ukrainian Micro Visual Novel Jam #2, учасники якого мали створити невелику візуальну новелу об’ємом не більше 1000 слів. В джемі взяли участь 110 творів.
- Вийшов 16 номер журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
- Ян Томас створив окремий сайт StoryTools для своїх інструментів, які допомагають створювати ігровий наратив: фреймворк для сторілетів, локалізація Ink-скриптів, створення діалогів на Ink і т.п.
- При написанні книг-ігор важливо підібрати ігрові механіки, які б відповідали наративу. В блозі Fabled Lands опублікований перелік механік, які підходять для книг-ігор з відкритим світом. Інша публікація в тому ж блозі описує використання ключових слів як флагів та станів в таких книгах-іграх.
- Скоро починається джем соло-НРІ ”Аркуш пригод”. На джем приймаються настільні рольові ігри для одного гравця, які мають повністю вміщатися на аркуш A4. В організації джема бере участь і наша ІЛ-спільнота 🙂
17 лютого 2026 р.
-
В правила конкурсу IFComp 2026 внесені зміни щодо використання ШІ - тепер його не можна використовувати для створення будь-якого контенту твору. Виключення зроблене лише для написання коду, вичитки та допомоги в перекладі. Також твори не мають потребувати взаємодії з зовнішніми ШІ-сервісами. Ці зміни були зроблені через результати післяконкурсного голосування, на якому переважна більшість читачів та авторів висловилися проти використання ШІ.
-
На форумі Intfiction опублікований постмортем по грі Detritus, яка перемогла у конкурсі IFComp 2025. Автор розробив комплексну систему роботи з інвентарем на Twine, центральну ігрову механіку по збору та переробці предметів та побудову сюжету на основі цієї механіки. Також він пише про важливість відгуків - і про те, що найкориснішим виявився відгук від тестувальника, якому гра не сподобалася.
-
Як створити власний сеттинг? Автор блогу Ekorren пропонує спосіб з чотирьох частин: скелет (вибір жанру або теми), м’язи (деталі світу: місця, люди, речі), душа (рушійна сила, яка впливає на сеттинг, сприяє зануренню та надає базу для історій) та метод (точність та послідовність в деталях). Ну і, звісно, робити це з задоволенням та натхненням 🙂
21 січня 2026 р.
- Джим Мейєр пише про видатні ІЛ-твори кінця 90х - епохи, коли комерційна ІЛ остаточно перестала існувати, а великі некомерційні ІЛ-твори, не в останню чергу завдяки появі конкурсу IFComp, стали рідкістю.
- З чого почати ІЛ-твір? Джон Інгольд розмірковує про те, яке значення має перше речення вашої гри.
- Бруно Діас розповідає про забутий нині підхід до дизайну ігор, коли гра могла складатися з епізодів різних жанрів - стратегія, шутер, гонки, рольова гра, квест - поєднаних між собою тематично.
- Відкрито вихідний код ІЛ-творів студії Level9 (ifwiki, zarf blog, digital antiquarian). Ця британська студія була відома багатьом любителям ІЛ 80-х років завдяки їхнім іграм для ZX Spectrum та інших британських мікрокомп’ютерів.
- В версії 2.4.1 рушія Атрамент, який орієнтований на створення ІЛ та текстових ігор, з’явилися HTML-шаблони, багатошарові зображення з активними зонами, автоматичний вибір варіантів та, як зазвичай, багато дрібних покращень та виправлень.
9 грудня 2025 р.
Поетичні ігри
Чи можна поєднати поезію з комп’ютерними іграми? Питання не таке просте, як здається. Наративні комп’ютерні ігри, до яких відноситься і інтерактивна література, мають в своїй основі певний сюжет і ставлять своєю метою розповісти його. Поезія ж ставить за мету в першу чергу передачу емоцій: лірична поезія традиційно є спостереженням за моментом, почуттям або навіть частиною ідеї.
Джордан Магнуссон у книзі “Поетичні ігри. Дизайн відеоігор як лірична практика” обговорює саме такі твори, які кардинально відрізняються від мейнстримних комп’ютерних ігор. Це короткі, ритуальні, гіперболічні ігри, які пов’язані з метафорами та неоднозначними образами. Але із звичайними комп’ютерними іграми їх поєднує лише використання ігрових рушіїв та “мови” дизайну. Такі поетичні ігри, як і поезія в цілому, зазвичай короткі, доволі інтимні та особисті. Вони висловлюють складні емоції або заглиблюються в них, пропонуючи шукати сенс в моментах життя, які не обов’язково є частиною більшої історії. Вони змушують зупинитися, звернути на щось увагу і задуматися.
В книзі, окрім теоретизування, є і практичні поради - як вибрати рушій чи тему для створення таких творів. Звісно, неможливо написати книгу, яка б могла навчити писати поетичні ігри - і сам автор відверто каже про це. Але Джордан сподівається, що надихне інших авторів заглибитися в цю тему.
Я б сказав, що в нашому світі потрібні поетичні ігри з тієї ж причини, з якої нам потрібна поезія взагалі: тому що нам холодно, і нам потрібні комп’ютерні ігри, які є вогнем. Нам потрібні ігри, народжені очікуванням, тишею і глибоким слуханням. Нам потрібні ігри, які говорять мовою нашого сучасного життя, але при цьому здатні триматися над його монструозною течією. Нам потрібні ігри, здатні бачити за межами наших новітніх одержимостей і фетишів істини, які з’єднують нас у часі та просторі. Нам потрібні ігри про Бога і нерозв’язну таємницю. Нам потрібні ігри, які викривають пригноблення і несправедливість у всіх їхніх незліченних формах. Нам потрібні ігри, які нагадують нам, що означає бути людиною перед обличчям постлюдини і нелюдини. І нам потрібні ігри, які нагадують нам, що ми все ще здатні кохати і прощати. Коротше кажучи, нам потрібні ігри, які втілюють «тонкість, елегантність і спрагу людського духу», як пишуть Марк Стренд і Еван Боланд.
- Jordan Magnusson, “Game Poems. Videogame Design as Lyric Practice”: https://www.gamepoemsbook.com/
- David Cole, “Game Poems, Doors to IF of the Moment”: https://www.tier-review.com/game-poems-doors-to-if-of-the-moment/
- Maria Dikcis, “Gaming the Lyric: Poetry in 8-Bit”: https://www.publicbooks.org/gaming-the-lyric-poetry-in-8-bit/