5 вересня 2024 р.
Три сильні сторони ІЛ
Хізер Албано у своїй доповіді на GDC 2015 розповідає про те, що таке інтерактивна література, і перелічує сильні сторони ІЛ, на які варто звернути увагу при розробці будь-яких наративних ігор.
Поезія
Оскільки текст є основним творчим засобом ІЛ, він використовується максимально ефективно, як в поезії: максимум змісту у мінімальній кількості слів. Наприклад, отак виглядає опис міста у творі Porpentine “With Those We Love Alive”:
Вулиці вузькі, звивисті, наче лабіринт. Мотузки протягнені між будівлями, як величезне павутиння, що вкриває місто. Храм в тій стороні, за пересохлим каналом. Винокурня мрій оточена будівельним риштуванням.
Ці 27 слів роблять дуже багато - розповідають про світ гри, натякають на якусь передісторію, відкривають таємниці для дослідження (чому канал пересохлий? що таке “винокурня мрій”?) і дуже ефективно передають атмосферу твору. Цей ефект досягається не через повідомлення утилітарної інформації, а через образи та натяки. І щоб зрозуміти сенс, прихований за словами, гравець сильніше залучається до читання твору, таким чином самостійно заповнюючи пробіли.
Неоднозначність
Автор не в змозі описати абсолютно всі деталі в тексті, тож уява гравця повинна заповнювати прогалини. Тож оскільки авторам доведеться опустити деякі деталі, вони можуть обрати, які саме - наприклад, щоб зробити певний аспект твору навмисно незрозумілим, таким чином вимагаючи від гравця самостійно інтерпретувати його і діяти відповідно до власної інтерпретації.
На деякі питання краще не давати відповідей.
Неоднозначність залишає місце для власних висновків гравця, даючи йому можливість більш змістовно взаємодіяти з оповіданням.
Співучасть
В ІЛ гравець - не просто читач твору, він його активний співучасник, він відчуває причетність до сюжету оповідання.
Не просто “це сталося зі мною”, а “я зробив це”
Один із способів створити таке враження - дати гравцеві вибори, як дійсно впливають на оповідання, коли гравець є співучасником не лише того, як закінчиться історія, але й того, про що ця історія.
Інший спосіб - створити відчуття свободи дій. Парсерні твори дають гравцеві ілюзію нескінченної кількості варіантів дій: “я можу зробити будь-що, тож що саме має сенс спробувати?” Коли гравець може робити все, що завгодно, те, що він обирає зробити, має набагато більше значення для нього.
І нарешті, важливо, як саме виконується дія. В парсерному творі, якщо ви вирішили щось зробити, ви повинні це надрукувати.
Додаткове читання:
- Джон Інгольд, “Світ, створений зі слів”
- Emily Short, “The Prose Medium and IF”
- Alexis Kennedy, “Writing Pithy Game Microtext: Dactylic Megaliths”
27 серпня 2024 р.
Atrament 2.0
Опублікувано версію 2.0 рушія Atrament, який дозволяє створювати ігри з використанням Ink та публікувати їх в вебі.
Анонс версії 1.0 був майже рік тому, і за цей час з’явилося багато корисних функцій:
- кастомна розмітка, яка дозволяє додавати різні інтерфейсні елементи: кнопки, зображення, виділений текст, поля вводу тощо,
- панель інструментів та оверлеї з контентом,
- керування збереженими іграми, користувацькі сесії з окремими збереженнями,
- багато нових тегів: обкладинка гри, фонове зображення, звук та музика, неактивні вибори тощо,
- гіпертекстовий режим відображення,
- можливість збереження даних між перезапусками гри,
- вбудований засіб для дебагу ігор,
- а також експорт гри в Atrament із редактора Inky.
20 серпня 2024 р.
-
Дрю Кук розповідає про свій творчий процес - вибір ідеї та засобів оповідання, створення геймплейного циклу, тестування, та збирання всього докупи.
-
Уго Лабранд пише про свій досвід створення ІЛ-центону - парсерної гри, весь текст в якій був би виключно цитатами з інших ігор. Звісно, це накладало певні обмеження і на сюжет, і на паззли. Автор планує випустити свій твір наступного року.
-
Сергій Василишин ділиться досвідом використання ChatGPT в текстовій рольовій грі і описує проблеми, з якими йому довелося зіткнутися.
-
Ендрю Плоткін в огляді гри “Lorelei and the Laser Eyes” висловлює цікаву думку про поєднання сюжету та головоломок.
-
Несподівана загибель в ІЛ-творах здебільшого дратує гравців. Але, може, в невеликих творах це не так?
-
Автори, які подають свої твори на IFComp, мають вказувати, чи був використаний ШІ при створенні їхніх творів - і якщо так, то для чого саме.
6 серпня 2024 р.
Добірка цікавих посилань
-
Безкоштовний курс для наративних дизайнерів. Я теж доклав зусиль до його створення, записавши лекцію по Twine :)
-
Яку книгу-гру обрати, якщо ви досвідчений гравець або полюбляєте настільні чи рольові ігри?
-
Вибори, які роблять ваші персонажі, мають відповідати їхній особистості, а не вашій. В цьому може допомогти проектування - розбиття процесу мислення персонажа на окремі частини. Так ви зможете визначити сильні та слабкі сторони персонажа, зробити його дії послідовними, а поведінку - унікальною.
29 липня 2024 р.
Центр всесвіту
Я дуже радий нашому знайомству! З моєї крамниці вкрали товари. Чи не могли б ви знайти крадіїв і повернути товари мені? За це я вас щедро винагороджу.
Ми часто бачимо в іграх подібні ситуації. Але… як так сталося, що єдиним, хто може допомогти власнику крамниці, є ви? Бути головним героєм гри не означає бути єдиним, хто змінює світ.
Тож давайте спробуємо перенести фокус з персонажа гравця на власника крамниці. Почати можна з розмірковування над очевидними питаннями: чому власник крамниці сам не може повернути товари? чому ніхто йому ще не допоміг? чому магазин все ще працює? чому власник крамниці може вам довіряти?
Знайшовни правдоподібні відповіді на ці запитання, мо можемо перетворити цей квест з простого завдання для гравця на квест, де власник крамниці має власну історію, і гравець може зробити свій внесок у цю історію. Якщо інші персонажі будуть діяти зі власних мотивів, це додасть більшої правдоподібності ігровому світу і покращить історію в цілому.
Докладніше і з прикладами - у статті Метта Яні “Center of the Universe”.
25 липня 2024 р.
-
Аарон Рід розповідає про спроби створити так звані “bookware” - адаптації популярних творів у вигляді інтерактивних текстових пригод. Чому ця спроба не увінчалася успіхом, добре видно на прикладі адаптації романа Стівена Кінга “Туман”.
-
Як написати цікаве невелике оповідання? Придумати свіжу та захопливу ідею (не обов’язково на 100% оригінальну) та звести до мінімуму всі інші аспекти - проробку сеттингу, персонажів та сюжету. Подробиці - у статті.
-
Автори ІЛ діляться своїми чернетками - творів, сюжету, пазлів. Іноді вони виглядають досить несподівано: отак, або отак.
-
Чи існує “кінетична ІЛ”, по аналогії з кінетичними візуальними новелами? Схоже, що так.
-
Настільні соло-RPG мають багато спільного з книгами-іграми. Проте існують системи, в яких немає прописаного автором сценарію, його генерує сам гравець по ходу гри. Подробиці - тут.
10 липня 2024 р.
ІЛ-конкурси та джеми цього року
- От-от почнеться п’ятий Ukrainian Visual Novel Jam.
- Триває голосування на ParserComp 2024, в ньому взяли участь 17 творів.
- [IFComp 2024[(https://ifcomp.org/) відкритий для подачі заявок на участь, це потрібно зробити до 1 серпня.
- До кінця року триватиме Interactive Fiction Showcase 2024, подати твір можна в будь-який момент.
- А от фестиваль Spring Thing 2024 вже завершено, подивитися результати та пограти у твори можна тут.
P.S. На Rosebush опубліковане інтерв’ю з manonamora - вона розповідає про вплив джемів на ІЛ-спільноту.
1 липня 2024 р.
Почався цьогорічний фестиваль української інтерактивної літератури, мета якого - заохотити створення інтерактивної літератури будь-яких видів: текстових пригод, історій з варіантами вибору, гіпертекстової ІЛ, книг-ігор, наративних ігор та незвичайних експериментальних творів. Ви можете взяти участь в фестивалі як самостійно, так і у складі команди, і доєднатися до фестивалю в будь-який його день. Прийом творів триватиме з 1 липня до 29 грудня 2024 року.
26 червня 2024 р.
Статті з сайту Ars Technica, присвячені інтерактивній літературі
- Історія інтерактивної літератури від людей, які до цього причетні.
- Інтерв’ю з Аароном Рідом про його книгу “50 років текстових ігор”.
- Огляд документального фільму “Get Lamp”, присвяченого текстовим іграм 80-х років.
Інтерактивна література жива і досі через те, що вона є вічно експериментальним жанром письменництва. Якщо розглядати ІЛ дуже вузько, як мистецтво текстових пригод у стилі 80-х, то можна стверджувати, що був цікавий культурний момент, який мав свій пік, а потім пройшов. Були аматори, потім професіонали, потім знову аматори. Звичайно, зараз великі ігрові компанії не використовують Inform для створення комерційних текстових пригод. Але вони використовують Inform у 2024 році як інструмент прототипування для розробки динаміки історій, які потім реалізуються в іграх на консолях та у Steam. Це теж інтерактивна література, так. Існує величезний процвітаючий жанр частково текстових ігор на мобільних пристроях, які розповідають історії з використанням своєрідного клаптикового шиття зі слів, анімації та відеокліпів. Я думаю, це існуватиме і надалі.
19 червня 2024 р.
Вийшов одинадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
Рекомендую прочитати:
- огляд аудіо ІЛ-твору Real Sound: Echoing Sky,
- огляд книги “Історія та привабливість інтерактивних візуальних новел”,
- історію книг-ігор для DVD-плеєрів.