4 грудня 2024 р.
Сценарій, сцена за сценою
Сценарій інтерактивного твору, очевидно, складається зі сцен. Кожна сцена має певний початок та кінець і відбувається в якійсь ігровій локації. В ідеалі, в кінці сцени у гравця має з’явитися новий погляд на те, що відбувається, або нова проблема, яка потребує вирішення, або нове запитання про те, що буде далі.
Але звичайні поради щодо написання сцен не завжди підходять для інтерактивних творів. Емілі Шорт пропонує розділити сцени за типом взаємодії, який очікується від гравця, наступним чином:
- Атмосфера. Сцена, яка створює настрій для гравця. Зазвичай це коротка послідовність із декількох дій, під час якої гравець може спостерігати за оточенням або оглянути кілька речей.
- Пастка. Сцена, в якій гравець не може нічого зробити (автор навмисно обмежує дії гравця), і вимушений спостерігати за тим, що відбувається.
- Головоломка/маніпуляції. Сцена, де гравець досягає чогось, вирішуючи головоломку або виконуючи певні дії. В сюжетних іграх такі сцени варто використовувати зважено, оскільки зазвичай вони не містять сюжетної інформації та їх проходження може зайняти непередбачувану кількість часу (і таким чином збити темп розповіді). Якщо головоломки здаються недоречними у творі, можна запропонувати гравцю легку фізичну взаємодію, яка буде винагороджена.
- Дослідження. Сцена, в якій гравець щось дізнається, або отримує певні підказки. Сцена закінчується, коли гравець дізнається те, що потрібно. Це може бути дослідження фізичного простору або розв’язання головоломки, розмова персонажів чи робота з комп’ютерною базою даних. Ця сцена спрямована на те, щоб зацікавити гравця, а потім винагородити його цікавість.
- Подорож. Сцена, в якій гравець прибуває на нову локацію. Корисна для того, щоб гравець відчув відстань між локаціями в грі та географію ігрового світу.
- Фільм. Послідовність подій, яка розгортається у присутності гравця, але гравець не може ніяк вплинути на ці події. Можна використовувати тоді, коли автор має точну послідовність подій, на яких він хоче, щоб гравець був присутній - наприклад, підслуховував розмову між іншими персонажами або спостерігав за певною подією.
- Бесіда. Розмова з неігровим персонажем. Сцена визначається тим, що неігровий персонаж має сказати гравцеві, і тим, що він очікує від гравця у відповідь.
Послідовність сцен не обов’язково має бути лінійною - в залежності від дій гравця певні сцени можуть іти у різному порядку або взагалі бути пропущеними. Тому варто створити перелік сцен, які будуть обов’язковими і відповідатимуть ключовим моментам в сюжеті.
Під час структурування сцен авторові варто задати собі такі питання:
- Які сцени є ключовими для сюжету?
- У які сцени гравець повинен бути емоційно залучений?
- На які питання він повинен хотіти отримати відповіді?
- Чи нема послідовності однотипних сцен - занадто багато напружених подій поспіль, або навпаки?
- Чи даю я гравцеві достатньо приводів для роздумів?
- Чи є в кінці ключових сцен зачіпки, які дають гравцеві причину зацікавитися та дізнатися більше?
- Чи потрібно, щоб гравець почув кілька версій однієї і тієї ж події? Як представити ці альтернативні версії?
- Хто в кожній конкретній ситуації має робити вибір?
Емілі Шорт, “Plot, scene by scene”: https://emshort.blog/2008/05/04/plot-scene-by-scene/
27 листопада 2024 р.
-
Джим Мейєр розповідає про ІЛ кінця 90-х - започаткування конкурсу IFComp та деякі з визначних творів, які були на ньому представлені в ті роки: “She’s Got a Thing for a Spring”, “Babel”, “Spider and Web”, “Anchorhead”, “The Plant”, “Photopia”
-
Сюжетна структура, відома під назвою “піраміда Фрейтага”, була створена більше двохсот років тому. Але не варто використовувати її як універсальну структуру для будь-яких творів, оскільки розуміння того, що таке гарна історія, змінилося.
-
Дослідження міст чи будівель має декілька цікавих елементів, які можна використати в наративних іграх. Це “покинутість” (що сталося з цим місцем? яким воно було і яким стало?), “злам та проникнення” (задовольнити власну цікавість і насолоджуватися відчуттями, потрапляючи туди, куди ніхто не повинен був потрапити), та “вертикальність” (переміщення у просторі є паззлом саме по собі, особливо з використанням нестандартних способів - через вікно, по вентиляційним трубам)
-
На форумі intfiction обговорюють, як створити гарний романтичний ІЛ-твір. Зокрема, там згадують доповіді з конференції Narrascope “Довіра, пристрасть та унікальність: написання романтичних ігор”
та ““Обери своє “жили довго і щасливо”: вибір та агентність в романтичних ІЛ-творах”.
- Аарон Рід пише про процедурну генерацію тексту та її адаптацію для нецифрових ігор. Один з прикладів такого використання - так звані Оракули, таблиці процедурно згенерованих подій або слів, з яких за допомогою генераторів рандому обирається відповідь. Але це не обов’язково мають бути прозаїчні питання на кшталт “чи можу я вдарити сокирою?”. Це можуть бути мета-питання - наприклад, “чи можу я встояти перед цією спокусою”, - про те, яку історію ця гра розповідатиме. Соло-ігри можуть також надавати інструменти для того, щоб допомогти гравцеві краще розповісти цю історію - наче у співпраці з автором гри.
11 листопада 2024 р.
Як написати книгу-гру
Майкл Дж. Уорд, автор серії книг-ігор “DestinyQuest”, ділиться своїми порадами по написанню книг-ігор в серії відео на YouTube. Нижче - основні тези з його відео:
- Геймплей та ігрові механіки є фундаментом книги-гри. Будьте інновативними, подивіться на механіки настільних ігор для натхнення. Продумайте відразу правила, якщо вони складні - подавайте іх поступово, вплітаючи це в сюжет.
- Для написання сюжету варто використовувати певну структуру, яка містить в собі основні сюжетні події, обов’язкові для кожного читача. Але шлях до цих подій може бути різним і залежати від дій читача. Майкл використовує таку структуру: спонукальна подія, перше випробування, сюжетний поворот, падіння, другий сюжетний поворот, кульмінація, фінал. Для відкритого світу, окрім основного сюжету, Майкл рекомендує створити для кожної локації власні сюжетні арки, які складаються з невеличких історій.
- Вибори в книзі-грі повинні мати наслідки, коротко- чи довгострокові. Вони не мають бути “чорно-білими” з очевидними “гарними” та “поганими” варіантами. Якщо гравець використовує для вибору отриману раніше інформацію, треба винагороджувати його за це.
- В книзі-грі варто чередувати важливі та складні вибори з більш простими рішеннями. Автор може створювати такі ситуації, де різні читачі обиратимуть різне, таким чином заохочуючи повторне проходження.
- Найпростіше зробити персонажа гравця “пустим” безіменним шукачем пригод. Інший варіант - ретельно прописати персонажа. В обох випадках важливо дати гравцеві можливість персоналізації - вибору передісторії, навичок та вмінь - та враховувати ці вибори в подальшій грі.
- Простий спосіб створити нешаблонних неігрових персонажів - запитати себе “який виклик вони кидають головному герою?” Заважають? Протистоять? Мають протилежну точку зору?
- Ігровий світ теж є персонажем вашої історії. Дослідження світу може створювати напругу або давати сюжетну інформацію.
- Несподівані смертельні фінали, які потребують почати гру спочатку - погана ідея. Є інші шляхи покарати гравця за неправильний вибір - забрати річ, понизити характеристики, втратити можливість отримати щось важливе. Якщо ви все ж робите фатальні фінали, давайте гравцям достатньо інформації, щоб їх уникнути, і “точки збереження”, з яких можна почати, не втрачаючи весь ігровий прогрес.
- Уникайте “божевільного списку покупок” - не треба вимагати від гравця робити “правильний вибір”, які саме речі покупати чи залишати, щоб пройти гру до кінця. З’ясовувати необхідність мати певний предмет наприкінці гри зовсім не весело.
- Після того, як книга-гра дописана, щоб впевнитися, що її можливо пройти до кінця. Читачі книг-ігор - не хардкорні геймери, тому не треба робити гру заскладною. Збирайте відгуки та зауваження інших читачів, проте застосовуйте їх на ваш власний розсуд.
6 листопада 2024 р.
Як перетворити депресію на натхнення
Депресія та вигорання, на жаль, доволі поширені у незалежних розробників ігор, оскільки робота над творчим проєктом самотужки - це величезне емоційне випробування. Автор може потрапити у спіраль непродуктивності, коли відсутність продуктивності викликає ще більшу депресію, що робить автора менш продуктивним. Майкл Тодд пропонує з власного досвіду методи, як з цим впоратися.
- Зосередьтеся на проєктах, які приносять високу винагороду - над якими цікаво працювати, або з ідеями, які вас захоплюють. Чим більше вам подобається ідея, тим більше буде мотивація довести справу до кінця.
- Перестаньте бути перфекціоністом і подивіться на речі під ширше. Знайдіть інших людей, які можуть пограти в вашу гру - відгуки від них можуть нагадати вам про те, які частини гри є дійсно гарними. Або покажіть вашу гру іншим авторам і запитайте у них поради, як вирішити ту чи іншу проблему в дизайні.
- Працюйте над короткими проектами. Вибір коротших проектів допомагає вам проводити більше часу на етапі, коли ви все ще захоплені потенціалом ідеї. В ідеалі, ви можете створити робочий прототип до того, як вам набридне ідея чи процес стане рутинним.
- Виміряйте робочий час. Розуміння свого робочого часу є допоміжним засобом для більшості інших мотиваційних технік. Чи був цей проект таким коротким, як ви думали? Як швидко ви виконуєте етапи циклу розробки? Ви працюєте занадто багато? Недостатньо?
- Створіть гру відповідно до своїх здібностей. Складіть список того, що вам подобається в роботі, а що ви ненавидите. Кожен автор має унікальний набір ресурсів, у нього, ймовірно, є незвичайні інтереси, або джерела натхнення, або друзі. Навіть те, що ви не любите та на чому не розумієтеся, може стати рідкісними творчими обмеженнями, з яких зрештою може вийти чудова робота.
Кожна гра, яку ви робите - це образ вас самих. Коли один розробник робить гру за короткий час, в одному настрої, він викристалізовує емоцію в готовий продукт. Зрештою, велике мистецтво народжується з сильних емоцій, навіть коли ці емоції не є позитивними. Ваш емоційний стан може бути можливістю зробити те, про що ви не знали, що вмієте, або те, що ніхто ніколи не робив раніше.
- Dan Fabulich ”Five Tactics for Designing Games While Depressed”
- Michael Todd ”Turning Depression into Inspiration”
- Кароліна ВанЕселтін, ”Мотивація для інді-розробників ігор”
29 жовтня 2024 р.
Вийшов дванадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
Рекомендую прочитати про:
- мультимедійну платформу Decker з lo-fi ретро-естетикою, та твори, створені за її допомогою;
- візуальну новелу “Perfect Tense: Maggot Therapy” від відомої ІЛ-авторки Porpentine;
- твори для платформи Choice of Games та інтерв’ю з їхніми авторами: Кайлом Маркі, Браяном Раштоном та Бенджаміном Розенбаумом.
23 жовтня 2024 р.
Завершено щорічний конкурс інтерактивної літератури IFComp 2024. Перша п’ятірка виглядає так:
5. "Eikas", Lauren O'Donoghue
4. "Under the Cognomen of Edgar Allan Poe", Jim Nelson
3. "Forsaken Denizen", C.E.J. Pacian
2. "The Den", Ben Jackson
1. "The Bat", Chandler Groover
Огляди на всі конкурсні твори тут.
25 жовтня почнеться Ukrainian Micro Visual Novel Jam.
Браян Раштон розповідає про 25 творів ІЛ, які він написав.
Учасники форуму intfiction обговорюють: де пролягає межа між ІЛ та текстовими RPG? Чи вважати інтерактивною літературою, наприклад, Disco Elysium? Чим характеристики в quality-based narrative відрізняються від статів персонажа?
Обговорення питання, чи потрібні звуки та музика у текстовій грі.
15 жовтня 2024 р.
Декілька порад від Джефа Вогеля по створенню сюжетів для ігор:
Короткі історії вражають більше
Однокористувацькі відеоігри занадто довгі. Baldurs Gate 3 можна пройти за 80 годин - але 78% гравців не пройшли її до кінця і не побачили велику частину ігрового контенту, не кажучи вже про фінал. Тож якщо ви пишете гру, то, скоріше за все, хочете, щоб гравці побачили і початок, і середину, і кінець вашої історії.
Гравці забувають про сюжет, коли відволікаються
Що гравець зазвичай робить в грі? Гріндить. Подорожує. Вбиває дрібних ворогів. Прокачується та отримує нові речі. Тренується. Шукає таємні двері. Але пам’ятайте - з кожною хвилиною, яку гравець проводить в цих справах, він все більше забуває про сюжет.
Простіше, ще простіше
Щоб ваша історія запам’яталася, робіть її простою. Історії, які найбільше запам’ятовуються гравцям, мають в своїй основі лише кілька дуже сильних, дуже чітко промальованих елементів. Не робіть гру перенасиченою націями, фракціями та персонажами. Якщо в вашій грі п’ять країн, гравці забудуть три з них. Якщо вони не будуть супер яскравими і впізнаваними, гравці забудуть їх усі.
- Jeff Vogel, ”Tips For Writing a Video Game Story That WORKS”
- Jeff Vogel, ”Why Video Games Are Tough For Storytelling”
7 жовтня 2024 р.
“Врятувати кицьку”? А як щодо “Принизити кицьку?”
В іграх ми спостерігаємо за персонажем одночасно з тим, як “є” ним і керуємо його діями. Оскільки гравець не може повністю “бути” персонажем, у авторів ігор існує потреба створити емоційну залученість, зв’язок між гравцем та персонажем. В традиційних оповіданнях це зазвичай робиться через спостереження за діями головного героя (троп “Врятувати кицьку”). Однак в іграх гравець є активним учасником, і моменти спостереження (описи, флешбеки, кат-сцени) позбавляють відчуття цього зв’язку. Тож замість того, щоб спостерігати за дією персонажа, потрібно дати можливість гравцеві цю дію відтворити.
Один із способів зробити це на початку гри - створити ситуацію, в якій персонаж гравця є жертвою (або випадковим свідком) грубості та несправедливості. Гравець повинен мати можливість відреагувати у відповідь, а не просто “підставити іншу щоку” - протистояти грубості, незалежно від того, чи це буде успішним. Грубий коментар, спрямований на персонажа, яким ми керуємо, здається особистим - бо якщо гравець контролює цього персонажа, то і грубість спрямована на нього. Фізіологічна потреба відповісти на грубість дає гравцеві негайну причину діяти, узгоджуючи свої мотивації з ситуацією персонажа так, ніби він з ним однакові.
Звісно, цей підхід, який Грег Б’юкенен назвав “Принизити кицьку”, не є універсальним - це ще один наративний інструмент, який може вирішити безліч ситуацій. Зокрема, він може допомогти виправити проблему, що існує в багатьох ігрових наративах, де NPC існують лише для того, щоб гравець відчував себе особливим і перебував у центрі всіх подій.
- Greg Buchanan, ”The first line I wrote for No Man’s Sky”
- Greg Buchanan, ”The Bizarre Nature of Playable Characters”
- Greg Buchanan, ”Save the Cat? No: Demean the Cat”
24 вересня 2024 р.
- Триває тридцятий, ювілейний, конкурс інтерактивної літератури IFComp 2024, в якому взяли участь 67 творів. Голосування триватиме до 15 жовтня, і взяти в ньому участь може будь-хто бажаючий - достатньо оцінити лише 5 творів.
- Корисна порада від сценаристів “Південного парку” - як застосовувати її на практиці і коли варто порушувати це правило.
Якщо сцени вашої історії поєднуються словами “а потім”, це нудна історія. Сцени мають поєднуватися словами “і внаслідок цього” або “але”.
- Написання сценаріїв для ігор у формі кіносценаріїв не дає можливості описати інтерактивну складову. Невелика інді-студія Nifty Llama теж зіткнулася з цією проблемою і описує своє рішення в статті.
- Чому “Колода Багатьох Речей” з D&D є прикладом гарного геймдизайну? Можливо, тому, що вона є метафорою життя і життєвих виборів, можливістю ризикнути всім і впоратися зі втратами?
- Щотижневий електронний журнал ”Що нового в ІЛ”
18 вересня 2024 р.
Ключові сцени в ІЛ
Коли певна сцена твору інтерактивної літератури відіграє ключову роль у сюжеті, часто буває корисно змінити в ній спосіб взаємодії гравця з твором. Таким чином автор може виділити цю сцену на фоні решти сюжету і підкреслити її важливість. Також це можливість гармонізувати історію з інтерактивністю: важлива сцена може мати більшу варіативність і пропонувати читачеві інший клас виборів, на відміну від вже баченого.
Ось кілька поширених способів створення кульмінаційних сцен в інтерактивних оповіданнях.
Накопичення: Протягом всього твору гравець збирає та накопичуює певний ресурс (гроші, енергію, зброю, докази…), який може бути використаний в фінальному протистоянні.
Розподіл: Історія розгалужується в залежності від сукупності рішень, які гравець приймав до цього моменту. В творах, які використовують підхід “вибір визначає те, ким є ваш персонаж”, часто корисно мати момент, коли цей вибір “фіксується”, і ми дізнаємося, яким наш персонаж насправді є. Поєднання цього моменту з кульмінаційним моментом історії робить його логічним і заслуженим.
Зміна взаємодії: Якщо історія була здебільшого про мандри та дослідження, перехід до діалогів може одразу підказати, що правила змінилися. Аналогічно, перехід від розмови до активних дій або до іншого масштабу рішень може підвищити ставки та очікування від нової сцени.
Свобода (або її обмеження): Зміна асортименту дій персонажа може підкреслити напружений момент. Якщо до цього моменту у нас був лише вибір, що сказати, і раптом нам дають можливість кричати, кидати речі або тікати, це допомагає підвищити напругу. І навпаки, персонаж гравця може раптово опинитися обмеженим в виборі дій. Це може відображати певний елемент сюжету (наприклад, персонаж гравця прив’язаний до стільця), але не обов’язково.
Розвилка: В кульмінаційних сценах часто пропонується вибір, який має значний вплив на подальшу історію. Якщо зробити це погано, решта історії може здатися несуттєвою, оскільки всі попередні дії не мають значення, все вирішує фінальний вибір. Але це все одно корисний інструмент для підвищення напруги. Якщо більша частина історії якимось чином підводить до кульмінації - відкриваючи більше альтернатив, змінюючи ставлення різних персонажів або просто підкреслюючи те, як бачить ситуацію персонаж гравця - це хороший спосіб зв’язати все воєдино.
Багато творів ІЛ використовують один режим взаємодії та механіку протягом усього твору. Це може призвести до того, що інтерактивність не має власного розвитку, який б доповнював розвиток сюжету. Мислення як з точки зору загальної картини, так і з точки зору кожної окремої сцени, може створити сильнішу композицію інтерактивних елементів.
По суті, ви можете розглядати ключові сцени як мініатюрні інтерактивні оповідання в межах вашого загального наративу, зі своїми власними правилами та передумовами: робота в такий спосіб допоможе вам використовувати ширшу палітру ідей про взаємодію з твором та агентність гравця.
Bruno Dias, ”Making Interactive Fiction: Scenes”