1 липня 2024 р.

Почався цьогорічний фестиваль української інтерактивної літератури, мета якого - заохотити створення інтерактивної літератури будь-яких видів: текстових пригод, історій з варіантами вибору, гіпертекстової ІЛ, книг-ігор, наративних ігор та незвичайних експериментальних творів. Ви можете взяти участь в фестивалі як самостійно, так і у складі команди, і доєднатися до фестивалю в будь-який його день. Прийом творів триватиме з 1 липня до 29 грудня 2024 року.


26 червня 2024 р.

Статті з сайту Ars Technica, присвячені інтерактивній літературі

Інтерактивна література жива і досі через те, що вона є вічно експериментальним жанром письменництва. Якщо розглядати ІЛ дуже вузько, як мистецтво текстових пригод у стилі 80-х, то можна стверджувати, що був цікавий культурний момент, який мав свій пік, а потім пройшов. Були аматори, потім професіонали, потім знову аматори. Звичайно, зараз великі ігрові компанії не використовують Inform для створення комерційних текстових пригод. Але вони використовують Inform у 2024 році як інструмент прототипування для розробки динаміки історій, які потім реалізуються в іграх на консолях та у Steam. Це теж інтерактивна література, так. Існує величезний процвітаючий жанр частково текстових ігор на мобільних пристроях, які розповідають історії з використанням своєрідного клаптикового шиття зі слів, анімації та відеокліпів. Я думаю, це існуватиме і надалі.


19 червня 2024 р.

Вийшов одинадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.

Рекомендую прочитати:

  • огляд аудіо ІЛ-твору Real Sound: Echoing Sky,
  • огляд книги “Історія та привабливість інтерактивних візуальних новел”,
  • історію книг-ігор для DVD-плеєрів.

https://willyelektrix.itch.io/choicebeat11


11 червня 2024 р.

Ознаки гарної головоломки

  • Інтуітивно зрозуміла. Якщо очікування гравців щодо того, як об’єкт відреагує на спробу взаємодіяти з ним, справджуються, це допоможе їм зрозуміти головоломку швидше.
  • Всі елементи на видноті. Головоломка має бути представлена гравцям так, щоб її було комфортно аналізувати та вирішувати.
  • Мінімально необхідна кількість елементів. Це необхідно для того, щоб гравцям було легше інтерпретувати та зрозуміти головоломку.
  • Адекватний простір можливостей (кількість можливих станів головоломки). Великий простір можливостей робить головоломку складнішою, водночас перешкоджаючи перебору варіантів.
  • Вчить гравця новому. Вирішувати одноманітні головоломки не цікаво, тож кожна наступна головоломка має додавати щось нове - предмети, механіки, засоби взаємодії.
  • Мотивує продовжувати гру. Загадковість теми та оригінальність механік мотивують гравця вирішувати головоломки, щоб дізнатися, що буде далі, вивчати ігрові системи та експериментувати з ними.

Докладний опис та наочна демонстрація цих принципів - в статті Тома Германса “How to make a good puzzle”.


3 червня 2024 р.

Добірка цікавих посилань

  • Есе Аарона Ріда про твори інтерактивної літератури, в яких читач грає саме з текстом - підбирає слова з певними літерами, вивчає нову мову, міняє слова та ігрову реальність за їх допомогою.
  • Як створити розгалужений наратив, не перенавантажуючи себе роботою? Несса Кеннон розповідає про свій підхід, який вона використовувала при створенні декількох інді-ігор.
  • Кристина Вінкл пише про те, як перетворити задум на історію: відділити головне, підібрати сеттинг та тему, створити персонажів і так далі. Дуже докладно і з практичними порадами, як і в інших її статтях.
  • Великий тред на форумі Intfiction про твори з варіантами вибору, де гравець не просто читає твір, а і активно впливає на події.
  • Що для читачів найголовніше у книгах-іграх? Сюжет, інтрига та пригоди.

16 травня 2024 р.

Травнева добірка посилань

  • Подкаст Gamedev DOU про наратив і сторітелінг в іграх.
  • Есе про те, як інтерактивна література розкриває травматичний досвід.
  • Довжелезний тред на форумі Intfiction про те, що гравцям не подобається в ІЛ - одруківки, порушення конвенцій, нелогічні або нудні головоломки, довжелезний неінтерактивний вступ, і багато ще чого.
  • Наскільки детально треба пропрацьовувати персонажів?
  • Як визначитися, яка з сюжетних арок має бути основною, навколо якої має розгортатися історія?
  • В детективних сюжетах важливо бути чесним з читачем - але як надати всю необхідну інформацію і при цьому не видати завчасно розгадку? Які підказки та хибні натяки підкинути, та як інтегрувати їх в історію?
  • Які зміни зробив автор візуальної новели “Scarlet Hollow”, і як саме вони покращили гру.
  • Пост про те, як грати в книги-ігри та на які з них звернути увагу.
  • Гайд по настільним рольовим іграм, в які можна грати одному.

26 квітня 2024 р.

Іноді доводиться чути думку, що в “справжніх” інтерактивних оповіданнях кожен вибір повинен мати значення і обов’язково впливати на сюжет.

Що ж, давайте проведемо уявний експеримент. Візьмемо невелику історію, яка для читача буде виглядати як історія з трьох вузлів - перші два пропонують гравцеві чотири варіанти вибору, а останній є результатом цих виборів.

Як може виглядати структура такої історії?

  • Варіант А (1 → 4 → 2) Чотири вибори з вузла першого рівня ведуть до чотирьох різних вузлів другого рівня. У вузлах другого рівня два вибори ведуть до одного результату, два до іншого. Наприкінці ми маємо два вузли-результати попередніх виборів.
  • Варіант Б (1 → 4 → 16). Кожен вибір у вузлах першого та другого рівня веде до чотирьох різних вузлів, тож наприкінці ми маємо 16 вузлів-результатів.

Тепер трохи математики.

Припустимо, що на кожен вузол гравець витрачає 2 хвилини, щоб прочитати текст та обрати, що робити далі. Для 30 хвилин геймплею буде потрібен ланцюжок з 15 вузлів.

  • Варіант структури А потребуватиме 400 вузлів на 30 хвилин геймплею.
  • Варіант структури Б потребуватиме 400.000.000 вузлів на 30 хвилин геймплею.

Якщо припустити, що на написання одного вузла автору потрібно приблизно півгодини, то на написання 30-хвилинної гри вийде:

  • Варіант А - 27 днів
  • Варіант Б - 70.000 років (!)

Тож на жаль, як би не хотілося створювати розгалужений наратив, авторам доводиться йти на компроміс. В цьому допомагають різні наративні структури, які суттєво спрощують роботу автора та зменшують кількість часу, потрібного на створення наративу.



6 березня 2024 р.

Ukrainian Visual Novel Jam #4

Завершився четвертий джем українських візуальних новел, на який було подано 62 твори. Темою джему було “відлуння”, і звісно, кожен автор або команда зрозуміли її по-своєму. Тож різноманіття жанрів та стилів новел учасників дійсно вражає!


26 лютого 2024 р.

Вийшов десятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.

Рекомендую звернути увагу на:

  • огляд “Hollywood Visionary” Аарона Ріда та інтерв’ю з автором,
  • розповідь про гру “PORTAL” 1986 року з вельми новаторським для тих часів підходом до сторітелінгу,
  • перелік комп’ютерних адаптацій різних книг-ігор.

20 лютого 2024 р.

Показуй, а не розповідай

Про цей принцип, мабуть, знають вже всі. Для ігор його зазвичай доповнюють “а ще краще - дай гравцеві самому це зробити”. Володимир Зубков у своїй статті ”Як використовувати техніку «Показуй, а не розповідай» у рольових іграх” на прикладах показує, як застосовувати цей принцип, та дає конкретні поради.