15 серпня 2022 р.

Незабутні моменти

Як люди обговорюють книгу, фільм або гру? У цих обговорень є одна спільна ознака - люди здебільшого згадують ті моменти, які викликали сильні переживання та емоції, які закарбувалися в їхній свідомості і якими вони хочуть поділитися з іншими.

Для створення своїх сюжетів Ян Томас бере за основу придумування моментів, про які гравці потім могли б розповісти. Під час мозкового штурму разом з співавторами він створює колекцію ідей для переживань гравців та пов’язаних з цим подій. Важливо, щоб гравець був в центрі цієї події, а ще краще, якщо він безпосередньо приймає в ній участь за допомогою геймплею. Після того, коли ці ідеї обрані та розташовані у приблизному хронологічному порядку, починає окреслюватися структура майбутнього сюжету, де емоційні події будуть кульмінаціями окремих сюжетних арок.

Гравці не обов’язково мають побачити всі задумані вами моменти. Головне, аби хоч хтось їх побачив та розповів про свої переживання, і тоді інші гравці будуть грати, аби знайти ці моменти в вашій грі. Скільки людей грає лише для того, аби знайти приховані секрети, про які розповідають інші?

Ян вважає, що цей підхід допоможе створити незабутню гру. Більшість людей мають дуже розпливчасті спогади і пам’ятають лише яскраві моменти, забуваючи про все, що було між ними. Але якщо в вашій грі зовсім нема пам’ятних моментів, гравцеві нема чого буде пригадати вже через пару місяців.

Ian Thomas, “Moment-based Design”


23 серпня 2022 р.

Ігри старої та нової школи, а також “Білль про права гравця”

На форумі intfiction з подачі Браяна Раштона розгорнулася вельми цікава дискусія про вплив “Біллю про права гравця” Грема Нельсона на очікування від текстових квестів. “Білль про права” стосується переважно так званих “пазлфестів” - ігор, де досить багато головоломок, які і є основою гри - проте в іграх “нової школи” паззли суттєво спрощені або взагалі відсутні. Але найцікавішими в цій дискусії для мене були спроби сформулювати новий “білль”, новий список очікувань від ігор.

Також під час дискусії згадали дуже стару статтю Рона Гілберта “Чому квести - відстій, та що з цим робити” з корисними порадами щодо створення саме квестових ігор.


1 серпня 2022 р.

Ukrainian Visual Novel Jam

Завершився джем українських візуальних новел, темою якого був “ескапізм”. За два тижні учасники джему створили 60 (так, шістдесят) візуальних романів, які опубліковані за адресою https://itch.io/jam/visualnovel-jam-ua/entries.

Голосування, в якому приймають участь лише автори ігор, триватиме до 14 серпня.


29 серпня 2022 р.

Ганна Флінн, “Що таке сторікрафтинг”

Як працює одна з ігрових механік майбутньої візуальної новели “Mask of the Rose” - створення власних історій в світі гри.

“Це схоже на інтерактивний генератор фанфіків - по ходу гри ви “отримуєте” персонажів, мотивації та дії, які можете вставити в план історії, а відповідний текст буде згенеровано.”

Кейтлін Тремблей, “Розповідаємо історію через геймплей”

На прикладі гри “Grindstone” показано, як гра “match-3” може містити в собі наратив, поданий майже виключно за допомогою геймплею.

Майара Альбукерке, “13 порад для написання текстової пригоди”

Досить очевидні, але від того не менш корисні рекомендації: грайте в інші ігри, почніть з чогось невеликого, пишіть чітко і зрозуміло, приділить увагу тестуванню.

Форум intfiction.org, “Поради авторам-початківцям”

Ще одна добірка порад від різних авторів. Найголовніша, на мій погляд - “почніть робити маленьку гру, доведіть роботу до кінця та випустіть її” :)

Джефф Вогель, “Чотири поради, як зробити гарний фінал”

Не всі гравці проходять гру до кінця, і саме тому фінал має бути дійсно вражаючим. Він має бути достатньо довгим, зрозумілим, не вимагати багато зусиль від гравця та задовольняти його очікування.

“Коли гра закінчується, гравець має бути у захваті від того, що грав у неї та пройшов. Це єдина задача, яку має виконувати фінал гри.”