6 листопада 2023 р.

Як зробити, щоб персонажі відрізнялися один від одного?

Кожен персонаж повинен не лише робити свій внесок в історію, але й характеристики, які вирізняють його з-поміж інших:

  • особистий стиль (одяг, аксесуари, кольори, символи)
  • темперамент
  • соціальна поведінка
  • досвід та знання
  • спосіб життя
  • передісторія
  • манери
  • підхід до справ чи проблем
  • світоглядна позиція

Комбінуючи декілька з цих рис, намагайтесь обирати контрастні та незвичайні їхні поєднання, щоб уникнути створення стереотипних персонажів.


Chris Winkle, “Nine Ways to Distinguish Characters From Each Other”


16 листопада 2023 р.

Кількість фіналів в наративній грі насправді хвилює гравців не настільки, як вони думають. Гравцям важливіше вживатися в роль головних персонажів і бачити, як світ певним чином реагує на їхні дії.

Часто від гравців можна почути, що вони хочуть, аби всі вибори були “важливими”. Причина цього полягає в тому, щоб вони хочуть відчувати, що їхня залученість та емоції під час “вибору чогось” якось винагороджуються та визнаються в грі. Але - і це важливо, бо це часто неправильно розуміють - таке бажання не обов’язково має призвести до радикальних змін стану ігрового світу.

Ми обираємо інтерактивні історії, бо хочемо побути в ролі головних героїв в оповіданнях, які змінюються. І коли ми кажемо “змінюються”, то не маємо на увазі нескінченні сюжетні гілки в залежності від вибору гравця. Це скоріше постійне тонке відчуття, що оповідання “знає” про присутність гравця і реагує на нього, підлаштовуючись та міняючись.

Вибір і його наслідки є не самоціллю, а лише засобом для досягнення істинної мети - дати гравцеві відчути, що він не є безсилим у світі гри, що його присутність визнається.


Greg Buchanan, “The Suspension of Impotence in Game Narrative”


20 листопада 2023 р.

IFComp 2023

Закінчився конкурс інтерактивної літератури IFComp 2023. Перші п’ять місць виглядають наступним чином:

  • 5 місце: Artur DiBianca, “The Vambrace of Destiny”
  • 4 місце: Alex Harby, “Honk!”
  • 3 місце: Ryan Veeder, “The Little Match Girl 4”
  • 2 місце: B. J. Best, “LAKE Adventure”
  • 1 місце: SV Linwood, “Dr Ludwig and the Devil”


27 листопада 2023 р.

Добірка цікавих статей

В наративній грі “Fallen London” існують платні DLC, так звані “Виняткові Історії”. Ці історії створюються різними авторами та зазвичай є простором для наративних експериментів. Ювілейна сота історія розгортається в місцевій психіатрічній лікарні. У автора була непроста задача - передати через геймплей відчуття туги та роздратування роботи слугою, але не дратувати гравців. Основою геймплею в цій історії є гріндінг - виконання одноманітних завдань - але він нагороджує гравця новим текстом і інформацією про світ гри. Чендлер Грувер детально описує геймдизайн цієї історії в своїй статті “Behind “The Bloody Wallpaper”: Designing Fallen London’s 100th Exceptional Story”.


Зазвичай в діалогах гравцю пропонуються різні варіанти відповідей, кожен з яких підходить певному типу особистості. Як результат, якщо гравець хоче відігравати певну роль, у нього фактично немає вибору - він має обирати єдиний варіант, який підходить під цю роль. В візуальній новелі “Mask of the Rose” за характеризацію персонажа відповідають інші системи - вбрання (як персонаж презентує себе іншим) та історії (що гравець думає про інших). Варіанти відповідей в діалогах формуються в залежності від цих двох систем. Докладніше - в статті Емілі Шорт “Dialogue Expressiveness in Mask of the Rose”.


Візуальна новела “Windy Meadow”, яка вийшла у 2018 році, була виснажливим проєктом для недосвідченого дизайнера, тож реліз був провальним. Але у 2023 році автор, Ореус Гай, все ж вирішив дати грі ще один шанс і проробив величезну роботу над помилками. Що саме він змінив і чому - в неймовірно докладній статті “Postmortem: Windy Meadow”.