6 липня 2021 р.

Сторілети

Традиційне розгалужене оповідання (умовно кажучи, “повернути праворуч - перейти на параграф 73”) під час розростання проєкту починає створювати дедалі більше незручностей. Тому я вже давно придивляюся до альтернативних підходів, одним із яких є сторілети - окремий випадок оповідання, заснованого на характеристиках (quality-based narrative).

Як це виглядає?

У грі є певні характеристики. Найчастіше їх поділяють на “ресурси” (предмети, гроші, енергія), “метрики” (стосунки, репутація, карма, навички), “територія” (де ігровий персонаж перебуває), “інструменти” (все інше). Сама ж гра складається з атомарних “будівельних блоків” - сторілетів. Сторілет містить контент, який доступний гравцеві за заданих умов, заснованих на характеристиках, і результатом проходження цього контенту гравцем є зміна характеристик.

“Стан світу визначає те, що гравець може зробити; все, що робить гравець, змінює стан світу”.

Які це дає переваги?

  • Більша гнучкість у побудові оповіді.
  • Простота додавання нового контенту - як окремих епізодів, так і цілих сюжетних ліній.
  • Можливість реалізації нестандартних способів оповіді.

Детальніше про все це - за посиланнями.


5 липня 2021 р.

  • Power 19 - один із підходів до проектування ігор. Розробник повинен відповісти максимально чесно і докладно на 19 запитань, і процес формулювання та осмислення відповідей часто виявляється набагато важливішим і кориснішим за самі відповіді.

  • Спроба дати гравцеві свободу дій легко може призвести до комбінаторного вибуху, коли наслідки дій мають масу різних ефектів. Filip Hracek викладає свій підхід до розв’язання цієї проблеми - обмежувати час дії ефектів, обирати найсильніший з них, не більше одного ефекту в сцені тощо. Filip Gracek, “Player agency in an open world, versus combinatorial explosion”

  • Mathbrush ставить запитання “куди ви пішли ставити запитання або шукати допомоги під час роботи над вашою останньою інтерактивною грою?“.

  • James Ryan розмірковує, чим розгалужений сюжет у комп’ютерних іграх відрізняється від ігор настільних. Якщо коротко - у настолках усю механіку видно гравцям. Вони явно бачать наслідки своїх дій, грі не потрібно доводити, що ваші дії на щось впливають.


19 липня 2021 р.

У відео “Rendering game worlds in text” Філіп Грачек розповідає про свою гру “Knights Of San Francisco” і про деякі дизайнерські рішення, прийняті під час розробки:

  • “Рендеринг” відбувається за допомогою генерації тексту, базуючись на моделі ігрового світу, на відміну від інтерактивної літератури, де більша частина тексту заздалегідь написана автором.
  • Симуляція бою, замість монотонного “противник втратив 5 очок здоров’я”, передбачає, що кожен удар має серйозні наслідки - аж до того, що один вдалий удар може стати смертельним. З цієї причини головного героя довелося зробити некромантом, щоб він міг оживляти і союзників, і себе, і відрубані частини свого тіла.
  • Варіанти дій зроблені у вигляді вкладених меню, як у jRPG.
  • У грі є карта місцевості, оскільки просторові відносини погано сприймаються у вигляді тексту.
  • Текст показується після натискання на елемент інтерфейсу, речення за реченням, щоб гравець приділяв йому більшу увагу.

Все це реалізоване за допомогою рушій eGamebook, написаного Філіпом.


8 липня 2021 р.

(за мотивами обговорення в особистому листуванні)

У традиційних історіях головний герой прописаний досить детально. У нього є передісторія, риси характеру, мета в житті. Маючи все це, автор може демонструвати розвиток персонажа. В іграх такий підхід теж зустрічається досить часто. Але що робити, якщо персонаж і гравець - одне й та сама особа? Який може бути розвиток у персонажа, якщо він - “чистий аркуш”?

Мені здається, що пошук відповіді на це запитання варто почати з того, про що гра взагалі. Не “що потрібно робити в грі”, не “які події відбуваються в грі”, а “про що це?” Про дружбу? Про помсту? Про кохання? Про зраду? Про пошук себе?

Наприклад, наша гра про те, що дружба понад усе. Тоді героя можна зробити таким собі “вовком-одинаком”, який поступово набиратиме супутників у свій загін, зав’яже з ними дружні стосунки, і до кінця гри стане гідним лідером команди однодумців. Ігрові механіки будуть зав’язані на соціальну взаємодію з учасниками загону. Головний противник героя буде переконаним індивідуалістом, тобто носієм переконань, протилежних основній ідеї гри.

Основна мета гри якраз і стає аркою трансформації головного героя. Гравець, виконуючи за сюжетом різні дії, буде разом із головним героєм поступово приходити до розуміння “послання”, яке ви як автор вклали в гру.


21 липня 2021 р.

Невеликий огляд підходів до процедурної генерації тексту в ІЛ. Щоправда, за 7 років змінилося багато чого…

Emily Short, “Procedural Text Generation in IF”


26 липня 2021 р.

Цікавий інтерфейсний підхід для розгалуженої оповіді:

  • анімація появи тексту за допомогою запису голосу автора виставлена так, щоб паузи в мові відповідали паузам в анімації
  • гравець може повернутися до будь-якої точки з варіантами вибору, вони показані в таймлайні внизу екрана
  • анімується тільки не бачений раніше гравцем текст

http://www.binarycharm.com/tech/inaren/


27 липня 2021 р.

Прокачування в RPG часто включає в себе розподіл цифр між навичками. Це не завжди цікаво, особливо коли ефект від цього не видно відразу. Андрій Костюшко пише про те, як це можна поліпшити, в своїй статті “Застаріла механіка прокачки”.


28 липня 2021 р.

BilboB запитує на форумі intfiction, чи є ще місце аматорам в ІЛ загалом і на IFComp зокрема. “Звичайно ж є!” - відповідають йому на форумі.

Також у цій гілці форуму:

  • міркування про те, чому одні ігри отримують більше уваги, ніж інші;
  • чому немає сенсу йти на IFComp тим, хто планує випускати комерційну гру;
  • чи робить гру кращою наявність графіки та музики;
  • які конкурси є крім IFComp;
  • різне.

29 липня 2021 р.

У серії “50 років текстових ігор” вийшла стаття про “Фотопію” - без сумніву, знакову в ІЛ гру. Автор порівнює її з “Громадянином Кейном” - обидва твори не є безумовними шедеврами, але обидва найяскравіше відображають переломний момент в інтерактивній літературі та кіномистецтві відповідно.

А ще це гарний привід поговорити про спойлери до ігор - недарма ж автор рекомендує пограти у “Фотопію” перед тим, як читати основну частину статті.

Кульмінаційний момент у книжках чи фільмах - це коли відбувається щось несподіване. В іграх же гравець здогадується, як зробити щось несподіване. Спойлери відбирають у гравця цю радість, цей момент осяяння - більше не потрібно здогадуватися, гравець і так знає що робити. Саме тому “той самий лабіринт” із Фотопії справить незабутнє враження тільки тоді, коли гравець здогадається до рішення сам.

Aaron Reed, “1998: Photopia”


30 липня 2021 р.

Джим Мейєр докладно розповідає про десять пазлів із різних ігор - чому вони такі гарні, і які уроки автори можуть із них винести:

  • дракон в Adventure
  • напівпрозорий лабіринт в “Enchanter”
  • вавилонська рибка в “The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy”
  • машина, що знищує букву “Т” в “Leather Goddesses of Phobos”
  • втеча від пірата Лафонда в “Plundered Hearts”
  • кімната Дивного Еда в “Maniac Mansion”
  • повернення кільця лікаря в “Hero’s Quest”
  • затуплення меча коваля в “Loom”
  • голова для канібалів у “The Secret of Monkey Island”
  • пошуки кулона в “The Lost Files of Sherlock Holmes”

Jimmy Maher, “Ten Great Adventure-Game Puzzles”