Макс Гладстоун ділиться своїм досвідом планування інтерактивного сюжету.

Спочатку його план виглядав як список сцен. Проблема була в тому, що ці сцени були зворотним боком драми - вражаючими наслідками зроблених персонажами виборів. Як наслідок, план ніяк не допомагав вирішити, як розвивати події в сцені. Тому він переглянув свій підхід, поставивши на перше місце саме вибір.

Було: “Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів.”

Стало: “Сара і Джо хочуть врятувати свою матір, яку схопили бандити. Сара вирішує піти до Вортакса, Лорда Драконів, незважаючи на те, що його погана репутація загальновідома. Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів. Вортакс запитує, чому вони прийшли. Джо каже першим: він хоче отримати силу, щоб урятувати матір. Вортакс запитує, що той готовий віддати натомість. ‘Все’, відповідає він.”

Тепер, коли у кожної сцени є драматичний ефект, писати варіативний текст йому стало простіше.

“Interactive Fiction and How I Learned to Stop Grumbling and For God’s Sake Outline Once in a While, by Max Gladstone”