Незабутні моменти

Як люди обговорюють книгу, фільм або гру? У цих обговорень є одна спільна ознака - люди здебільшого згадують ті моменти, які викликали сильні переживання та емоції, які закарбувалися в їхній свідомості і якими вони хочуть поділитися з іншими.

Для створення своїх сюжетів Ян Томас бере за основу придумування моментів, про які гравці потім могли б розповісти. Під час мозкового штурму разом з співавторами він створює колекцію ідей для переживань гравців та пов’язаних з цим подій. Важливо, щоб гравець був в центрі цієї події, а ще краще, якщо він безпосередньо приймає в ній участь за допомогою геймплею. Після того, коли ці ідеї обрані та розташовані у приблизному хронологічному порядку, починає окреслюватися структура майбутнього сюжету, де емоційні події будуть кульмінаціями окремих сюжетних арок.

Гравці не обов’язково мають побачити всі задумані вами моменти. Головне, аби хоч хтось їх побачив та розповів про свої переживання, і тоді інші гравці будуть грати, аби знайти ці моменти в вашій грі. Скільки людей грає лише для того, аби знайти приховані секрети, про які розповідають інші?

Ян вважає, що цей підхід допоможе створити незабутню гру. Більшість людей мають дуже розпливчасті спогади і пам’ятають лише яскраві моменти, забуваючи про все, що було між ними. Але якщо в вашій грі зовсім нема пам’ятних моментів, гравцеві нема чого буде пригадати вже через пару місяців.

Ian Thomas, “Moment-based Design”