Зустрічі замість квестів

В іграх з відкритим світом використовуються квести. Здебільшого вони мають жорстку структуру “зустрінь когось” - “піди кудись” - “зроби там щось” - “повернися” - “отримай нагороду”, дії в якій гравець має виконувати послідовно.

Приклад типового квесту:

  • селянин каже вам, що у лісі є вовк
  • ви йдете у ліс і зустрічаєте там вовка
  • ви вбиваєте вовка та забираєте його голову
  • ви приносите голову вовка селянину
  • ви отримуєте нагороду

Але…

  • чому селянин нічого з цим не робить?
  • якщо я нічого не роблю, чому йому байдуже?
  • чому у лісі порожньо, якщо я туди піду до того, як взяв квест?
  • чому нхто інший в світі гри не знає про вовка?

Замість квестів в третій та четвертій частинах Sorcery! використовується концепція “зустрічей”. Зустріч може початися з будь-якої події, на яку можна натрапити різними способами, і розвиватися в різних напрямках відповідно до дій гравця.

Кожна сюжетна лінія зустрічей має окремий ланцюжок станів:

  • Вовк: “знаю про вовка” - “бачив вовка” - “вбив вовка” - “отримав голову вовка”
  • Селянин: “зустрів селянина” - “селянин розповів про вовка” - “селянин вдячний”
  • Селянин: “селянин нетерплячий” - “селянин зник” - “селянина знайдено мертвим”

Якщо гравець спочатку зустрів селянина, який розповів йому про вовка, то в грі буде стан “знаю про вовка” та “селянин розповів про вовка”. Якщо ж ви зустріли вовка раніше, то гра виставить стан “бачив вовка” (що автоматично означає “знаю про вовка”), і в розмові з селянином у гравця з’явиться відповідь “це часом не той вовк, якого я бачив у лісі?“.

Також, якщо гравець нічого не робить з вовком, то гра через деякий час переходить в стан “селянин нетерплячий”, а потім “селянин зник”. Відповідно, якщо ви повернетеся в дім селянина, там буде порожньо, а якщо повернетеся у ліс, то знайдете там тіло селянина, який самотужки намагався впоратися з вовком.

Таким чином, система ланцюжків станів допомагає контролювати, що відбулося і що може відбутися під час зустрічі, а також пропонує різні варіанти розвитку подій в залежності від дій або бездіяльності гравця.

Jon Ingold, “Narrative Sorcery: Coherent Storytelling in an Open World”