8 травня 2023 р.

Гарні маленькі ігри

“Я не хочу робити маленькі погані ігри. Я хочу робити амбіційні вражаючі епічні ігри, які мені подобалися ще в дитинстві.” Багато інді-розробників поділяють цю думку. Проте Джон Тайєр вважає, що в маленьких іграх є своя привабливість, і що вони можуть бути (і бувають) кращі за ААА-блокбастери. Якість гри не залежить від її масштабу або сили почуттів, які вона викликає. Якщо гра дає саме те, що обіцяла - це успішна гра. А маленькі ігри обіцяють небагато і дають можливість зробити це цікавим та незвичайним способом.

“Якщо на концерт аматорської рок-групи прийшли 50 глядачів і чудово провели час, ми вважаємо це успіхом. Чому ж тоді “50 людей пограли в мою безкоштовну гру, і деякі з них залишили гарні коментарі” відчувається болісно скромним досягненням? Ваш твір зачепив таку ж кількість людей.”

“Ви можете почати робити ігри, які роблять вас щасливими, прямо зараз. Знайдіть інструмент, який вам підходить. Поекспериментуйте з ним один або декілька вечорів. Зробіть, щоб на екрані щось відбувалося, щось таке, що запалить іскру в вашому серці. Подумайте про невелику гру, яку можна побудувати навколо цієї іскри. <…> Обмежтеся невеликими рамками і зробіть все можливе з тими ресурсами, які у вас є. Насолоджуйтесь процесом. Робіть маленькі речі, якими ви пишаєтеся.”


3 травня 2023 р.

Уоррен Спектор розмірковує, чи повинна гра явно висловлювати авторську точку зору.

“Автор роману чи фільму дійсно висловлює свою точку зору, даючи власну відповідь на питання, пов’язані з темою чи проблематикою твору. Все, що може робити читач чи глядач - інтепретувати; ви можете погодитися або ні. В грі, роблячи кожен крок в віртуальному світі, ви відповідаєте на ці питання самостійно. <…> Лінійні медіа дають відповіді на питання про світ, в якому ми живемо; ігри задають питання і дають можливість гравцям знайти відповіді самим.”

Warren Spector, ”Games Can Make Statements – but Should They?


Дрю Кук розповідає, як класична гра “A Mind Forever Voyaging” стала поворотним моментом для інтерактивної літератури, переходом від “гравець і персонаж гри тотожні” до “ви переживаєте життя іншої людини”.

“Ви - не особисто ви, якийсь інший Ви - десь стоїте, щось робите, щось відчуваєте. Цей підхід до оповідання знайомий гравцям в НРІ, але є важлива різниця між “вами” в рольовій грі та “вами” в інтерактивній літературі. <…> В інтерактивній літературі є жорсткі, визначені програмою межі того, що “ви” можете робити. Персонаж може зробити лише те, що йому судилося. <…> A Mind Forever Voyaging іде ще далі в симуляції суб’єктивності іншої особистості - головного героя гри Перрі Сімма. Геймплей майже виключно полягає в взаємодії з симуляцією його життєвого досвіду та свідомості, ніяк не пов’язаної з нашою. Гра запрошує нас знову і знову співпереживати Перрі, пережити цей досвід разом з ним.”

Drew Cook, ”Agency, Empathy, and the Call of the Other in AMFV


Джефф Вогель пише про те, чому основою більшості комп’ютерних ігор є фантазія про владу та контроль.

“Коли ви робите гру, намагайтеся досягти одної з двох цілей. Коли гравці закінчать грати в вашу гру, 1) вони відчуватимуть себе кращими; або 2) вони відчуватимуть, що, доклавши зусиль, будуть відчувати себе ще кращими. Відстрочка задоволення зробить це відчуття сильнішим.”

Jeff Vogel, ”The Heart of Gaming Is the Power Fantasy


25 квітня 2023 р.

“The Gostak” вважається одним з видатних ІЛ-творів, написаним… на неіснуючій мові, частково схожій на англійську. Втім, покладаючись на досвід парсерних ігор, через деякий час гравець зможе свідомо з ним взаємодіяти та навіть дійти до кінця, при цьому не зрозумівши нічого. Замість того, щоб малювати карту, гравцю у The Gostak буде потрібно створювати словник, висувати свої теорії щодо значення слів (це місце? дія? властивість предмету?) та багато експериментувати.

Деякі гравці задавалися питанням, чи можна вважати The Gostak інтерактивною літературою взагалі: якщо ти не можеш навіть зрозуміти сюжет, чи можна це вважати літературою? Але інші оцінили унікальну “мову зі сновидінь” гри. Один з критиків порівнював її з романом “Поминки за Фіннеганом”, пишучи “ви не просто механічно розшифровуєте окремі слова - ви також керуєтеся своїми відчуттями для розуміння твору, зважаючи на ритмічність, спогади та асоціації з іншими словами.”

Aaron A. Reed, “The Gostak”


12 квітня 2023 р.

Кен та Роберта Вільямс, колишні власники Sierra Entertainment, нещодавно вирішили створити VR-ремейк першої ІЛ-гри, Colossal Cave Adventure. У статті Кен розповідає про те, які випробування на них чекали під час планування, розробки, просування та публікації гри.

https://www.gamedeveloper.com/production/deep-dive-the-making-of-colossal-cave


6 квітня 2023 р.

Опубліковані твори фестивалю інтерактивної літератури Spring Thing 2023.


3 квітня 2023 р.

Вийшов сьомий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.


17 березня 2023 р.

Пишемо кращі діалоги

Дводенний воркшоп від Ганни Ніклін по написанню диалогів для ігор. Краще провести його хоча б удвох :)

День 1:

  1. Послухайте живі (не акторські) діалоги, оберіть 1-2 невеликих фрагменти з них та запишіть їх у вигляді тексту.
  2. Для декількох учасників діалогу побудуйте таблицю персонажа (ім’я, вік, освіта, риси характеру) та його манери розмовляти (тон, ритм, паузи, ідіоми).
  3. Оберіть сцену з серіалу та запишіть її у вигляді тексту. Зверніть увагу, через що вона виглядає природньою і які прийоми стилізації були використані.
  4. Оберіть двох персонажів, створених в пункті 2, та напишіть фрагмент сценарію з ними на 1-2 сторінки, де один з персонажів буде переконувати іншого зробити щось, в чому інший не впевнений. Сеттинг та сюжет неважливі, ключова задача - передати характер персонажів через те, як вони говорять.

День 2:

  1. Обговоріть фрагменти сценарію, створені минулого дня. Спробуйте зачитати їх по ролях. Обговоріть, що вийшло добре, а над чим треба краще попрацювати.
  2. Оберіть всесвіт одного з серіалів, діалоги з якого ви записували минулого дня. Оберіть двох персонажів з серіалу та разом створіть для них таблиці персонажів. Обговоріть сюжет сцени, де один з персонажів буде переконувати іншого щось зробити.
  3. Напишіть сцену на 1-3 сторінки. Непогано буде закінчити сцену варіантами вибору для гравця.
  4. Порівняйте та обговоріть разом написані вами сцени.
  5. Відредагуйте текст вашої сцени, або сцени, написаної іншим учасником.
  6. Поділіться своїми враженнями від участі - що було легко, що складно, що сподобалося, чому ви навчилися :)

14 березня 2023 р.

Добірка корисних посилань

Emily Short, “Narrative States”

Емілі Шорт пропонує різні стратегії для спрощення та візуалізації складних станів сюжету за допомогою тернарних діаграм.

“Я використала симулятор побачень як приклад для простоти, але насправді є безліч випадків, коли ми хочемо дати гравцю поступово висловити свій вибір протягом сцени, використовуючи 2-4 характеристики.”

Sarah Hindmarsh, “Creating Atmosphere in Writing: The Ultimate Guide”

Сара Хіндмарш розповідає, як створити правильну атмосферу для свого оповідання, підібравши відповідні слова та описи.

“Багато письменників помилково покладаються на візуальні деталі, вважаючи, що читачу буде достатньо уявити сцену, як на картині. На жаль, це не працює. Ми не хочемо, щоб читач відчував, наче він дивиться на картину - ми хочемо, щоб він відчував, наче він стоїть поруч з нашими персонажами, переживаючи сцену разом з ними. Наче він перенісся в створений вами світ.”

Farfama, “Life as a creative commons indie game developer”

Перелік сайтів з графікою, звуками та іншими ресурсами під ліцензіями Creative Commons. Дуже несподівано побачити в цьому списку музеї, які пропонують оцифровані роботи зі своїх колекцій :)


6 березня 2023 р.

“Там, де вода на смак як вино”

П’ять років тому вийшла гра “Where the Water Tastes Like Wine”. Йоннеман Нордхаген, один з авторів інді-хіта “Gone Home”, хотів зробити гру про подорожі, музику, фольклор та світло щастя та захоплюючі дива, які освітлюють наші життя навіть в найтемніші часи. Основою гри стали історії - гравець збирав їх та розповідав, вони змінювалися, розповсюджувалися, ставали більш потужними. Йоннеману здавалося, що ця гра має всі складові для успіху - команду талановитих письменників, чудовий арт, саундтрек та озвучку, підтримку від паблішера та увагу преси.

На жаль, після виходу стало зрозуміло, що гра не стала комерційним хітом. Через декілька місяців в статті-постмортемі Йоннеман зазначив, що на це вплинули нестача досвіду та недостатнє тестування, а також завеликі амбіції - експериментальна гра нового жанру, яка була дуже великою для соло-розробника, особливо в якості комерційного продукту.

Але зараз, через п’ять років після виходу гри, Йоннеман вважає, що гра все ж є успішною. В неї все ще грають, все ще обговорюють, і все ще люблять - автор досі отримує фанатський арт та листи про гру. Так, гра не зробила Йоннемана неймовірно багатим, але все ж принесла йому більше, ніж він сподівався.

“На початку я обіцяв, що розповім про те, чому гра отримала такий резонанс, нагороди та фанатів, які й досі, п’ять років потому, створюють фан-арт, пишуть фанфіки та розповідають про гру. Насправді у мене немає відповіді на це питання. Але от що я думаю: якщо ви починаєте з того, що вам є що сказати, і перевіряєте кожний свій крок - це і є ключем до створення гри, яка, ну, говорить щось цікаве! Тоді це не здавалося мені одкровенням, та й зараз не здається, але я зрозумів, що більшість людей роблять це не так, особливо у сфері великих комерційних ігор. Але саме так я хотів би працювати.”


1 березня 2023 р.

IFDB Awards 2022

Браян “mathbrush” Раштон опублікував список переможців IFDB Awards 2022 у 52 категоріях - як загальних, так і за мовою, жанром та рушієм.