При створенні детективних ігор автори зазвичай стикаються з двома великими проблемами:

  1. Конфлікт між історією та пазлами. Якщо гравець “застряг” на якомусь пазлі, історія також стоїть на місці.
  2. Комунікація між гравцем та грою. Скількома способами гра дає інформацію гравцеві? Як гравець має дати зрозуміти грі, що він дійсно розкрив справу, а не просто вгадав вірну відповідь?

Автори гри Lacuna вирішили ці проблеми по-своєму:

  1. Гравець може розв’язати пазл неправильно - але це не блокує сюжет, а веде оповідання по іншій гілці. Чим більше неправильно розв’язаних пазлів, тим гірше буде фінал історії.
  2. Гравець має лише повідомити правильну відповідь, не пояснюючи, як він до неї прийшов. Але на це дається лише одна спроба, і гра не повідомляє відразу, чи є відповідь вірною - про це гравець дізнається пізніше по сюжету.

Детальніше і з прикладами - у статті Джуліана Колбуса “Detective Game Design Problems”.