14 серпня 2023 р.

Коли працюєш над розгалуженою інтерактивною історією, тримати всю структуру сюжету в голові непросто. А як бути, якщо над розгалуженим сюжетом працюватиме команда? Олександр Чезганов розповідає про свій досвід вибудування командного робочого процесу: як розподіляються обов’язки, організується комунікація та координація, пишеться документація.

“Важливою частиною колективного робочого процесу є розподіл відповідальності за різні елементи чи частини вашої історії між членами команди. Я можу сказати, що для автора важливо бути причетним не тільки до поверхневого рівня написання тексту, а і до більш творчого процесу створення персонажів, ідей, сюжетів, сцен. У лідера наративної команди може бути спокуса забрати всі найбільш творчі задачі собі, а іншим авторам просто делегувати втілення своїх ідей. Це по ряду причин не дуже ефективний спосіб управління авторською групою. Всім буде працювати комфортніше, а результат буде краще, якщо члени команди будуть залучені до творчого процесу.”


9 серпня 2023 р.

Генеративні ШІ стають все більш і більш популярними, і багато хто замислюється про їх використання для створення ігор. Часто можна почути, що за допомогою ШІ можна буде створювати практично нескінченну кількість якісного контенту з нескінченною варіативністю сюжетів. Але чи так це насправді?

Нескінченність - це скоріш концепція, ніж конкретне число. Наприклад, в Майнкрафті псевдонескінченний світ існує, щоб викликати у гравця певні почуття - що за обрієм завжди є нові землі та нові відкриття, що гравець один посеред безкрайнього простору. Гравець не може побачити весь цей нескінченний світ повністю, але знання про те, що він нескінченний, впливає на те, як ми граємо. В Spelunky генерація контенту існує для того, щоб гравець постійно імпровізував, а не заучував кожен рівень, як в інших платформерах.

Якщо ви робите будь-який тип контенту нескінченним, він перетворюється на сміття. Це не обов’язково щось погане - скажімо, сміттєві телешоу часто слугують фоном для нашої діяльності, даючи можливу зосередитися на чомусь більш важливому. Але якщо у вас немає плану, як нескінченний контент слугуватиме основою для чогось іншого, більш цікавого - він так і залишиться купою сміття.


3 серпня 2023 р.

Проєкт Аарона Ріда “50 років текстових ігор” подолав довгий шлях від серії статей на Substack до повноцінної книги, і українська спільнота ІЛ теж доклала до цього зусиль :)

"50 Years of Text Games" Ultimate Collector's Edition

“50 Years of Text Games” Ultimate Collector’s Edition, в якому, окрім книги в твердій обкладинці, є ще буклет з додатковими матеріалами, постер та добірка артефактів ранньої епохи ІЛ.

Фрагмент книги

Українська ІЛ-спільнота у списку

Але розповідь про книгу буде неповною без згадки про прикру помилку автора. В переліку творів за 2018 рік, які варті уваги, він пише про “I.A.G. Alpha” як гру російського (???) автора. Автор книги вже виправив помилку і включив її до списку Errata - але, на жаль, вже надруковані книги залишаться як є…

P.S. На сторінці гри я включив цитату з книги в такому вигляді, як вона має бути :)

Фрагмент книги з описом гри "I.A.G. Alpha"


25 липня 2023 р.

Три лекції Йоннеманна Нордхагена по наративному дизайну для ігор:

  1. Що таке наративний дизайн”: основні принципи, термінологія, роль наративного дизайнера в створенні ігор.
  2. Аналіз ігор та деякі інструменти”: інструменти для прототипів наративу, перелік ігор та короткий опис використаних наративних прийомів.
  3. Практика наративного дизайну”: покрокові приклади розробки наративу для ігор.

19 липня 2023 р.

Лор (lore) - це інформація, яка пояснює, чому і як саме світ історії не схожий на наш. Придумувати “як влаштований цей світ?” досить легко, перестрибуючи від однієї теми до іншої, вигадуючи дрібні деталі. І саме ця легкість заводить недосвідчених авторів у пастку. Автори починають помилково вважати, що лор не просто важливий, він є суттю історії - і в результаті пропускають інші важливі етапи створення твору: драму, створення персонажів, навіть сюжет.

Драма - процес зіткнення персонажів з перешкодами, які не дають їм отримати бажане, та наслідки цього зіткнення - є основною причиною та мотивацією читати історії. Люди хочуть читати книгу через те, що їм цікаво, що відбувається. Люди повертаються до наступних сезонів серіалів через те, що їм хочеться дізнатися, що буде далі. І саме тому автор має давати мотивацію не тільки персонажам, але і аудиторії. Для автора відповіді на питання “чому персонаж це робить?” і “чому аудиторія хотітиме слідкувати за сюжетом?” набагато важливіші, ніж “що буде відбуватися далі?”.

Але чим більше інформації ви додаєте замість емоцій та драматичних подій, тим менше зацікавленою стає аудиторія. Звісно, кожна історія, яку автор пише, потребуватиме певної кількості інформації - але скільки? Саме цьому балансу автор має навчитися. Головне - зрозуміти те, що лор не є основою твору, і в творі його має бути мінімум - як спецій у смачній страві.

“Коли ви пишете лор, ви не просто зосереджуєтесь на речах, які не мають значення для вашої аудиторії, ви не просто вбиваєте темп сцени, ви не просто замінюєте емоції інформацією, яка нікого не цікавить… ви також створюєте багато непотрібних даних, які ваш мозок інтерпретує як реальні дані. Ви пишете про історію замість того, щоб писати історію. Ви були б більш продуктивними, якби писали план сюжету, будували схеми взаємовідносин персонажів, які допомогли б вам вловити голос персонажа, і навіть писали самі сцени!”

Докладніше і з прикладами - в есе Дока Берфорда “Лор - це пастка, і він вб’є вашу історію, якщо ви йому дозволите. Що з цим робити?”


3 липня 2023 р.

Трошки про цьогорічні міжнародні ІЛ-конкурси. Spring Thing було завершено 13 травня, конкурсні роботи можна подивитися за посиланням. На ParserComp ще йде голосування. А от IFComp щойно оголосив прийом творів, який триватиме до 1 вересня.


29 червня 2023 р.

Вийшов восьмий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.


19 червня 2023 р.

Ганна Ніклін, “Пишемо для ігор: теорія та практика”

Це одна з небагатьох книг, яка розповідає саме про написання текстів саме для ігор, а не для книжок чи сценаріїв. Книга дає розуміння процесу створення ігор та ролі письменника в цьому процесі як одного з членів команди.

Книга поділена на три частини. Перша, теоретична, розповідає про геймдев в цілому, дає базове розуміння структури історії та її компонентів, а також пояснює специфіку написання текстів для різних частин гри: персонажу гравця, виборів, описів, лору тощо. Друга частина показує на конкретних прикладах з ігор, як реалізовані ті чи інші теоретичні підходи і чому вони працюють.

Але найціннішою, як на мене, є третя, практична частина. Авторка з власного досвіду пропонує “набір інструментів” та вправи, які допомагають на різних етапах написання ігрових текстів. Вона розділює їх на “інструменти для початку” (зародки ідеї, створення персонажів, світу, локацій, пазлів), “інструменти для розробки” (критика, плейтести, прототипи, структура та діалоги, дизайн-документи) та “інструменти для завершення” (тестування, огляди, аналіз та роздуми).

Єдиним недоліком книги я б назвав її зависоку ціну ($40-50), особливо зважаючи на те, що велику частину згаданих в ній матеріалів та підходів можна знайти онлайн.

“Пишемо для ігор” в першу чергу буде корисною для тих, хто хоче збудувати кар’єру ігрового письменника. Але геймдизайнери та розробники ігор теж знайдуть в книзі щось корисне для себе.


Hannah Nicklin, “Writing for Games: Theory & Practice”


12 червня 2023 р.

Давайте уявимо собі одну з локацій пригодницької 3D-гри на кшталт Tomb Raider, де гравець має розв’язати головоломку, щоб відкрити двері та пройти далі. Наскільки широка свобода вибору є тут у гравця?

  • Якийсь гравець скаже, що у нього є повна свобода дій - він може довільно переміщуватися по локації, роздивлятися її, взаємодіяти з кнопками та важелями.
  • Інший зауважить, що його свобода дій дещо обмежена, бо він може лише взаємодіяти з декількома активними елементами, які є частиною головоломки.
  • А інший поскаржиться, що у нього немає свободи вибору. Він не може обирати, що саме робити - він повинен розв’язати пазл, щоб пройти далі.

Що цікаво, всі троє мають рацію. Але який з того можна зробити висновок?

Всі рішення в іграх має зробити хтось один - або автор, або гравець. Гра пропонує гравцеві простір для дій та можливості приймати власні рішення. Межі цього простору визначені тими рішеннями, які зробив автор гри.

Гра може бути “лінійною” в якомусь одному аспекті, але давати широку свободу вибору в інших. Інтерактивна література зазвичай дає досить широку свободу вибору в масштабі гри - різні фінали, різні шляхи їх досягнення, різна судьба персонажів - але вибір дій в конкретний момент часу у гравця дуже обмежений.

На цю та деякі інші теми Ендрю Плоткін розмірковує під час доповіді “The Great War Between Interactivity and Narrative”.


30 травня 2023 р.

Надійний фундамент для наративу

Під час створення гри завжди виникає багато питань. Як має розвиватися сюжет? Який геймплей краще обрати? Як поєднати все це в одне ціле?

В статті “Чому ви та ваша гра виграєте від використання тематичного дизайну” Йоннеман Нордхаген пише про теми як основне джерело для пошуку відповідей на ці питання. Тема - це те, про що ви хочете розповісти в вашому творі, що вас непокоїть - тобто щось про світ та його сприйняття, а не повчання чи Послання.

Сем Барлоу пропонує використовувати чотири “наративні основи” - виклик, вираження, дослідження та симуляцію. “Виклик”, який гравці інстинктивно хочуть подолати, стає рушійною силою, коли ви даєте гравцю контроль над частиною оповідання; “вираження” дозволяє гравцеві по різному проявити себе в грі; “дослідження” викликає цікавість та дарить радість відкриття; “симуляція” запрошує гравця взаємодіяти з нею та шукати її кордони.

Також для перевірки своїх ідей Сем використовує три ознаки - тему, емоцію та метафору. Якщо всі три на місці, гра скоріш за все буде гарною. Під “темою” Сем має на увазі питання, яке ми досліджуємо, і на яке не обов’язково існує відповідь. “Емоція” - це відчуття, яке викликає гра. І, нарешті, “метафора” - це геймплейна механіка, яка вичерпно описує гру.