4 вересня 2023 р.

Знайомство з Twine - з чого почати?

Twine - популярний безкоштовний рушій для створення гіпертекстових ігор. Він дуже привабливий для початківців, оскільки прості історії в ньому можна створювати взагалі без програмування. Досвічені ж автори мають можливість створювати в Twine розгалужені твори з складною внутрішньою логікою та оформлювати іх за допомогою HTML та CSS.

Почати знайомство варто з офіційного сайту Twine - він містить багато корисної інформації, серед якої базова документація - Twine Reference, та поради і рекомендації з прикладами коду - Twine Cookbook.

Для тих, кого не влаштовує дефолтне оформлення ігор, з The Twine Grimoire можна дізнатися, як за допомогою HTML та CSS надати іграм унікального вигляду.

Трохи модулів для Twine є на TwineLab та Twine Tools. А в Саду Twine можна подивитися прикладів організації структури творів на Twine.

Twine може бути корисним для прототипування ігор, навіть якщо ви користуєтеся іншим рушієм. Прототипи з Twine можна перенести до Unity або сконвертувати в код для RenPy. Або просто експортувати твір на Twine в JSON і робити з ним що заманеться.

І, нарешті, у Twine є спільнота на Reddit.


31 серпня 2023 р.

В 1980-ті роки було досить багато експериментів в галузі комп’ютерних ігор. Однією з таких експериментальних ідей було поєднання ігор та книг, що призвело до появи так званих “bookware”, комп’ютерних адаптацій популярних оповідань, та книг-ігор “Choose Your Own Adventure”, де читач міг обирати напрямок розвитку сюжету. Автори “Антагоністів” поєднали книгу та гру зовсім інакше. В книзі описувався фантастичний світ, події з його історії та різноманітні документи. Книга також містила код гри, яку треба було ввести в комп’ютер, і для проходження якої гравець мав використовувати інформацію з книги.

Докладніше про цю гру, її аналоги та проблеми, через які цей формат врешті-решт повністю зник - у статті Аарона Ріда “The Antagonists”.


29 серпня 2023 р.

Опубліковані відео доповідей з конференції Narrascope 2023, яка присвячена інтерактивному наративу, пригодницьким іграм та інтерактивній літературі.


28 серпня 2023 р.

Сучасну аматорську ІЛ-сцену зазвичай розділяють на дві категорії - парсерні ігри та ігри з варіантами виборів. Однак на кордоні цих категорій з’являються досить цікаві твори. З “парсерної” сторони це “обмежені парсери” (limited parsers) з невеликим переліком дієслів, які відомі гравцю з самого початку. А серед ігор з вибором варіантів існують “парсероподібні” (parser-like) ігри з моделлю світу, навігацією, інвентарем та інтерактивними об’єктами.

Саме про них і пише Майк Руссо в своєму есе “Спадкоємці Гайбраша”. На його думку, обидві ці категорії ігор за геймплеєм та загальною будовою дуже сильно схожі на point-and-click квести. І анализуючи їх у спільному контексті - що і робить автор - спільнота може отримати нові теоретичні та практичні знання.

”<…> я вважаю, що саме цей куточок ландшафту ІЛ заслуговує на вивчення, а особливо на аналіз, який привертає увагу до спільних рис цих піджанрів, а саме: на мою думку, ці твори ІЛ вказують на щось свіже і захоплююче. Зосередження уваги на тому, як вони відсилають нас до попередників десятирічної давнини, може призвести до того, що вони здадуться нам ретроградними. Але нам не потрібно підписуватися під вігівською інтерпретацією історії ІЛ, де минуле є лише прологом до вічно прогресуючого сьогодення: визнання того, що існують борги перед попередниками, не заважає творам у цих піджанрах бути інноваційними.”


23 серпня 2023 р.

Автори наративної гри “Astronaut: The Best” в першу чергу хотіли зробити її реіграбельною. Для досягнення цієї цілі, як спочатку здавалося, підходив рандомізований наратив: розподілити ключові рішення між різними сторілетами та перетасувати їх, як колоду карт. Тоді б при кожному новому проходженні гравець не тільки відкривав би нові події, але і мав би можливість зробити більш оптимальні вибори у тих подіях, які він вже бачив.

На жаль, такий геймплей виглядав як послідовність слабко пов’язаних епізодів, а автори хотіли створити цілісний сюжет, який поступово приводив би до задовільного фіналу. Для цього зазвичай використовують розгалужений наратив, який гарантує, що гравці під час експериментів з різними підходами кожного проходження можуть досягти тих самих ключових рішень і порівняти результати. Але реіграбельність такого наративу дуже мала. Що ж робити?

Рішенням стало поєднання цих двох підходів. Автори створили розгалужений сюжет і заповнили проміжки між ключовими сценами за допомогою рандомізованих подій.

“Кожна місія триває певну кількість ігрових днів. Деякі з них завжди однакові - короткий вступ на початку місії, декілька важливих рішень в середині та фінальне завдання, проходження якого залежить від цих рішень та призводить до великої кількості можливих результатів. Під час всіх інших ігрових днів трапляються випадкові події, які вимагатимуть від гравця прийняти рішення. Ці рішення впливатимуть на ігрові параметри, які, в свою чергу, частково впливають на шляхи в основному розгалуженому наративі.”

Докладніше - у статті Майка Сеннота “Deep Dive: Cultivating randomness in the peculiar branching narrative of Astronaut: The Best”.


14 серпня 2023 р.

Коли працюєш над розгалуженою інтерактивною історією, тримати всю структуру сюжету в голові непросто. А як бути, якщо над розгалуженим сюжетом працюватиме команда? Олександр Чезганов розповідає про свій досвід вибудування командного робочого процесу: як розподіляються обов’язки, організується комунікація та координація, пишеться документація.

“Важливою частиною колективного робочого процесу є розподіл відповідальності за різні елементи чи частини вашої історії між членами команди. Я можу сказати, що для автора важливо бути причетним не тільки до поверхневого рівня написання тексту, а і до більш творчого процесу створення персонажів, ідей, сюжетів, сцен. У лідера наративної команди може бути спокуса забрати всі найбільш творчі задачі собі, а іншим авторам просто делегувати втілення своїх ідей. Це по ряду причин не дуже ефективний спосіб управління авторською групою. Всім буде працювати комфортніше, а результат буде краще, якщо члени команди будуть залучені до творчого процесу.”


9 серпня 2023 р.

Генеративні ШІ стають все більш і більш популярними, і багато хто замислюється про їх використання для створення ігор. Часто можна почути, що за допомогою ШІ можна буде створювати практично нескінченну кількість якісного контенту з нескінченною варіативністю сюжетів. Але чи так це насправді?

Нескінченність - це скоріш концепція, ніж конкретне число. Наприклад, в Майнкрафті псевдонескінченний світ існує, щоб викликати у гравця певні почуття - що за обрієм завжди є нові землі та нові відкриття, що гравець один посеред безкрайнього простору. Гравець не може побачити весь цей нескінченний світ повністю, але знання про те, що він нескінченний, впливає на те, як ми граємо. В Spelunky генерація контенту існує для того, щоб гравець постійно імпровізував, а не заучував кожен рівень, як в інших платформерах.

Якщо ви робите будь-який тип контенту нескінченним, він перетворюється на сміття. Це не обов’язково щось погане - скажімо, сміттєві телешоу часто слугують фоном для нашої діяльності, даючи можливу зосередитися на чомусь більш важливому. Але якщо у вас немає плану, як нескінченний контент слугуватиме основою для чогось іншого, більш цікавого - він так і залишиться купою сміття.


3 серпня 2023 р.

Проєкт Аарона Ріда “50 років текстових ігор” подолав довгий шлях від серії статей на Substack до повноцінної книги, і українська спільнота ІЛ теж доклала до цього зусиль :)

"50 Years of Text Games" Ultimate Collector's Edition

“50 Years of Text Games” Ultimate Collector’s Edition, в якому, окрім книги в твердій обкладинці, є ще буклет з додатковими матеріалами, постер та добірка артефактів ранньої епохи ІЛ.

Фрагмент книги

Українська ІЛ-спільнота у списку

Але розповідь про книгу буде неповною без згадки про прикру помилку автора. В переліку творів за 2018 рік, які варті уваги, він пише про “I.A.G. Alpha” як гру російського (???) автора. Автор книги вже виправив помилку і включив її до списку Errata - але, на жаль, вже надруковані книги залишаться як є…

P.S. На сторінці гри я включив цитату з книги в такому вигляді, як вона має бути :)

Фрагмент книги з описом гри "I.A.G. Alpha"


25 липня 2023 р.

Три лекції Йоннеманна Нордхагена по наративному дизайну для ігор:

  1. Що таке наративний дизайн”: основні принципи, термінологія, роль наративного дизайнера в створенні ігор.
  2. Аналіз ігор та деякі інструменти”: інструменти для прототипів наративу, перелік ігор та короткий опис використаних наративних прийомів.
  3. Практика наративного дизайну”: покрокові приклади розробки наративу для ігор.

19 липня 2023 р.

Лор (lore) - це інформація, яка пояснює, чому і як саме світ історії не схожий на наш. Придумувати “як влаштований цей світ?” досить легко, перестрибуючи від однієї теми до іншої, вигадуючи дрібні деталі. І саме ця легкість заводить недосвідчених авторів у пастку. Автори починають помилково вважати, що лор не просто важливий, він є суттю історії - і в результаті пропускають інші важливі етапи створення твору: драму, створення персонажів, навіть сюжет.

Драма - процес зіткнення персонажів з перешкодами, які не дають їм отримати бажане, та наслідки цього зіткнення - є основною причиною та мотивацією читати історії. Люди хочуть читати книгу через те, що їм цікаво, що відбувається. Люди повертаються до наступних сезонів серіалів через те, що їм хочеться дізнатися, що буде далі. І саме тому автор має давати мотивацію не тільки персонажам, але і аудиторії. Для автора відповіді на питання “чому персонаж це робить?” і “чому аудиторія хотітиме слідкувати за сюжетом?” набагато важливіші, ніж “що буде відбуватися далі?”.

Але чим більше інформації ви додаєте замість емоцій та драматичних подій, тим менше зацікавленою стає аудиторія. Звісно, кожна історія, яку автор пише, потребуватиме певної кількості інформації - але скільки? Саме цьому балансу автор має навчитися. Головне - зрозуміти те, що лор не є основою твору, і в творі його має бути мінімум - як спецій у смачній страві.

“Коли ви пишете лор, ви не просто зосереджуєтесь на речах, які не мають значення для вашої аудиторії, ви не просто вбиваєте темп сцени, ви не просто замінюєте емоції інформацією, яка нікого не цікавить… ви також створюєте багато непотрібних даних, які ваш мозок інтерпретує як реальні дані. Ви пишете про історію замість того, щоб писати історію. Ви були б більш продуктивними, якби писали план сюжету, будували схеми взаємовідносин персонажів, які допомогли б вам вловити голос персонажа, і навіть писали самі сцени!”

Докладніше і з прикладами - в есе Дока Берфорда “Лор - це пастка, і він вб’є вашу історію, якщо ви йому дозволите. Що з цим робити?”