28 вересня 2023 р.
При створенні детективних ігор автори зазвичай стикаються з двома великими проблемами:
- Конфлікт між історією та пазлами. Якщо гравець “застряг” на якомусь пазлі, історія також стоїть на місці.
- Комунікація між гравцем та грою. Скількома способами гра дає інформацію гравцеві? Як гравець має дати зрозуміти грі, що він дійсно розкрив справу, а не просто вгадав вірну відповідь?
Автори гри Lacuna вирішили ці проблеми по-своєму:
- Гравець може розв’язати пазл неправильно - але це не блокує сюжет, а веде оповідання по іншій гілці. Чим більше неправильно розв’язаних пазлів, тим гірше буде фінал історії.
- Гравець має лише повідомити правильну відповідь, не пояснюючи, як він до неї прийшов. Але на це дається лише одна спроба, і гра не повідомляє відразу, чи є відповідь вірною - про це гравець дізнається пізніше по сюжету.
Детальніше і з прикладами - у статті Джуліана Колбуса “Detective Game Design Problems”.
25 вересня 2023 р.
Цікаві треди з форума Intfiction
З якими творами гіпертекстової ІЛ та ІЛ з варіантами вибору варто познайомитися?
- https://intfiction.org/t/new-to-twine-and-choice-if-what-should-i-play/63199
- https://intfiction.org/t/a-choice-based-interactive-fiction-syllabus/63513
Як зробити бій в ІЛ цікавим?
Як не відволікатися від написання гри?
Творча криза та різні способи виходу з неї
Твори, які кардинально змінюють сприйняття жанру
21 вересня 2023 р.
Нарешті довів до релізу свій довгобуд - рушій Atrament, який суттєво спрощує розробку веб-застосунків для відтворення ігор на ink.
Демонстраційний веб-застосунок можна подивитися тут: https://technix.github.io/atrament-preact-ui/
Весь вихідний код відкритий, документація в Гітхабі:
19 вересня 2023 р.
ІЛ-конкурси та джеми
В ігри з яких цьогорічних джемів та конкурсів вже можна пограти:
- Ukrainian Visual Novel Jam 3, джем українських візуальних новел: https://itch.io/jam/ukrainian-visual-novel-jam-3
- ParserComp, щорічний конкурс парсерних ігор: https://itch.io/jam/parsercomp-2023
- Single Choice Jam, в іграх якого гравцю дається лише один вибір за всю гру: https://itch.io/jam/single-choice-jam
- IntroComp 2023, конкурс демо-версій ІЛ-ігор: https://introcomp.org/index.html
Які конкурси та джеми скоро почнуться:
- IFComp 2023 - публікація робіт для оцінювання відбудеться 1 листопада: https://ifcomp.org/
- InkJam 2023 - джем починається 20 листопада: https://itch.io/jam/inkjam-2023
15 вересня 2023 р.
Опубліковано результати опитування “50 найкращих творів ІЛ”, яке проводиться раз на чотири роки. Перша десятка виглядає таким чином:
1. Counterfeit Monkey (Emily Short, 2012)
2. Anchorhead (Michael Gentry, 1998)
3. Spider and Web (Andrew Plotkin, 1998)
4. Hadean Lands (Andrew Plotkin, 2014)
5. The Impossible Bottle (Linus Åkesson, 2020)
6. The Gostak (Carl Muckenhoupt, 2001)
= Photopia (Adam Cadre, 1998)
8. Eat Me (Chandler Groover, 2017)
= Lost Pig (Admiral Jota, 2007)
10. 80 Days (inkle & Meg Jayanth, 2014)
12 вересня 2023 р.
- Андрій Костюшко, “Гачки та якорі гри”. Дві концепції, які змушують гравця звернути увагу на гру - чим гра унікальна (гачок), та чим вона схожа на інші (якір).
- Nami, “Tips for Game Writers”. Добірка різноманітних порад для ігрових письменників - на що звертати увагу при написанні тексту та диалогів.
- Artistpanda, “The Cost of Making a Visual Novel”. Скільки часу та грошей потребує розробка візуальної новели?
- Chris Winkle, “What “Show, Don’t Tell” Actually Means”. Докладна розповідь про відомий принцип “показуй, а не розповідай”, часті помилки при його використанні, та коли все ж краще розповідати, а не показувати.
- Sharna Jackson, “Saltsea Chronicles – Translating Ideas to Reality: The Writers’ Room”. Як була організована “письменницька кімната” під час роботи над грою Saltsea Chronicles, та як автори розробляли разом персонажів, світ та сюжет.
4 вересня 2023 р.
Знайомство з Twine - з чого почати?
Twine - популярний безкоштовний рушій для створення гіпертекстових ігор. Він дуже привабливий для початківців, оскільки прості історії в ньому можна створювати взагалі без програмування. Досвічені ж автори мають можливість створювати в Twine розгалужені твори з складною внутрішньою логікою та оформлювати іх за допомогою HTML та CSS.
Почати знайомство варто з офіційного сайту Twine - він містить багато корисної інформації, серед якої базова документація - Twine Reference, та поради і рекомендації з прикладами коду - Twine Cookbook.
Для тих, кого не влаштовує дефолтне оформлення ігор, з The Twine Grimoire можна дізнатися, як за допомогою HTML та CSS надати іграм унікального вигляду.
Трохи модулів для Twine є на TwineLab та Twine Tools. А в Саду Twine можна подивитися прикладів організації структури творів на Twine.
Twine може бути корисним для прототипування ігор, навіть якщо ви користуєтеся іншим рушієм. Прототипи з Twine можна перенести до Unity або сконвертувати в код для RenPy. Або просто експортувати твір на Twine в JSON і робити з ним що заманеться.
І, нарешті, у Twine є спільнота на Reddit.
31 серпня 2023 р.
В 1980-ті роки було досить багато експериментів в галузі комп’ютерних ігор. Однією з таких експериментальних ідей було поєднання ігор та книг, що призвело до появи так званих “bookware”, комп’ютерних адаптацій популярних оповідань, та книг-ігор “Choose Your Own Adventure”, де читач міг обирати напрямок розвитку сюжету. Автори “Антагоністів” поєднали книгу та гру зовсім інакше. В книзі описувався фантастичний світ, події з його історії та різноманітні документи. Книга також містила код гри, яку треба було ввести в комп’ютер, і для проходження якої гравець мав використовувати інформацію з книги.
Докладніше про цю гру, її аналоги та проблеми, через які цей формат врешті-решт повністю зник - у статті Аарона Ріда “The Antagonists”.
29 серпня 2023 р.
Опубліковані відео доповідей з конференції Narrascope 2023, яка присвячена інтерактивному наративу, пригодницьким іграм та інтерактивній літературі.
28 серпня 2023 р.
Сучасну аматорську ІЛ-сцену зазвичай розділяють на дві категорії - парсерні ігри та ігри з варіантами виборів. Однак на кордоні цих категорій з’являються досить цікаві твори. З “парсерної” сторони це “обмежені парсери” (limited parsers) з невеликим переліком дієслів, які відомі гравцю з самого початку. А серед ігор з вибором варіантів існують “парсероподібні” (parser-like) ігри з моделлю світу, навігацією, інвентарем та інтерактивними об’єктами.
Саме про них і пише Майк Руссо в своєму есе “Спадкоємці Гайбраша”. На його думку, обидві ці категорії ігор за геймплеєм та загальною будовою дуже сильно схожі на point-and-click квести. І анализуючи їх у спільному контексті - що і робить автор - спільнота може отримати нові теоретичні та практичні знання.
”<…> я вважаю, що саме цей куточок ландшафту ІЛ заслуговує на вивчення, а особливо на аналіз, який привертає увагу до спільних рис цих піджанрів, а саме: на мою думку, ці твори ІЛ вказують на щось свіже і захоплююче. Зосередження уваги на тому, як вони відсилають нас до попередників десятирічної давнини, може призвести до того, що вони здадуться нам ретроградними. Але нам не потрібно підписуватися під вігівською інтерпретацією історії ІЛ, де минуле є лише прологом до вічно прогресуючого сьогодення: визнання того, що існують борги перед попередниками, не заважає творам у цих піджанрах бути інноваційними.”