25 липня 2024 р.

  • Аарон Рід розповідає про спроби створити так звані “bookware” - адаптації популярних творів у вигляді інтерактивних текстових пригод. Чому ця спроба не увінчалася успіхом, добре видно на прикладі адаптації романа Стівена Кінга “Туман”.

  • Як написати цікаве невелике оповідання? Придумати свіжу та захопливу ідею (не обов’язково на 100% оригінальну) та звести до мінімуму всі інші аспекти - проробку сеттингу, персонажів та сюжету. Подробиці - у статті.

  • Автори ІЛ діляться своїми чернетками - творів, сюжету, пазлів. Іноді вони виглядають досить несподівано: отак, або отак.

  • Чи існує “кінетична ІЛ”, по аналогії з кінетичними візуальними новелами? Схоже, що так.

  • Настільні соло-RPG мають багато спільного з книгами-іграми. Проте існують системи, в яких немає прописаного автором сценарію, його генерує сам гравець по ходу гри. Подробиці - тут.


10 липня 2024 р.

ІЛ-конкурси та джеми цього року

  • От-от почнеться п’ятий Ukrainian Visual Novel Jam.
  • Триває голосування на ParserComp 2024, в ньому взяли участь 17 творів.
  • [IFComp 2024[(https://ifcomp.org/) відкритий для подачі заявок на участь, це потрібно зробити до 1 серпня.
  • До кінця року триватиме Interactive Fiction Showcase 2024, подати твір можна в будь-який момент.
  • А от фестиваль Spring Thing 2024 вже завершено, подивитися результати та пограти у твори можна тут.

P.S. На Rosebush опубліковане інтерв’ю з manonamora - вона розповідає про вплив джемів на ІЛ-спільноту.


1 липня 2024 р.

Почався цьогорічний фестиваль української інтерактивної літератури, мета якого - заохотити створення інтерактивної літератури будь-яких видів: текстових пригод, історій з варіантами вибору, гіпертекстової ІЛ, книг-ігор, наративних ігор та незвичайних експериментальних творів. Ви можете взяти участь в фестивалі як самостійно, так і у складі команди, і доєднатися до фестивалю в будь-який його день. Прийом творів триватиме з 1 липня до 29 грудня 2024 року.


26 червня 2024 р.

Статті з сайту Ars Technica, присвячені інтерактивній літературі

Інтерактивна література жива і досі через те, що вона є вічно експериментальним жанром письменництва. Якщо розглядати ІЛ дуже вузько, як мистецтво текстових пригод у стилі 80-х, то можна стверджувати, що був цікавий культурний момент, який мав свій пік, а потім пройшов. Були аматори, потім професіонали, потім знову аматори. Звичайно, зараз великі ігрові компанії не використовують Inform для створення комерційних текстових пригод. Але вони використовують Inform у 2024 році як інструмент прототипування для розробки динаміки історій, які потім реалізуються в іграх на консолях та у Steam. Це теж інтерактивна література, так. Існує величезний процвітаючий жанр частково текстових ігор на мобільних пристроях, які розповідають історії з використанням своєрідного клаптикового шиття зі слів, анімації та відеокліпів. Я думаю, це існуватиме і надалі.


19 червня 2024 р.

Вийшов одинадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.

Рекомендую прочитати:

  • огляд аудіо ІЛ-твору Real Sound: Echoing Sky,
  • огляд книги “Історія та привабливість інтерактивних візуальних новел”,
  • історію книг-ігор для DVD-плеєрів.

https://willyelektrix.itch.io/choicebeat11


11 червня 2024 р.

Ознаки гарної головоломки

  • Інтуітивно зрозуміла. Якщо очікування гравців щодо того, як об’єкт відреагує на спробу взаємодіяти з ним, справджуються, це допоможе їм зрозуміти головоломку швидше.
  • Всі елементи на видноті. Головоломка має бути представлена гравцям так, щоб її було комфортно аналізувати та вирішувати.
  • Мінімально необхідна кількість елементів. Це необхідно для того, щоб гравцям було легше інтерпретувати та зрозуміти головоломку.
  • Адекватний простір можливостей (кількість можливих станів головоломки). Великий простір можливостей робить головоломку складнішою, водночас перешкоджаючи перебору варіантів.
  • Вчить гравця новому. Вирішувати одноманітні головоломки не цікаво, тож кожна наступна головоломка має додавати щось нове - предмети, механіки, засоби взаємодії.
  • Мотивує продовжувати гру. Загадковість теми та оригінальність механік мотивують гравця вирішувати головоломки, щоб дізнатися, що буде далі, вивчати ігрові системи та експериментувати з ними.

Докладний опис та наочна демонстрація цих принципів - в статті Тома Германса “How to make a good puzzle”.


3 червня 2024 р.

Добірка цікавих посилань

  • Есе Аарона Ріда про твори інтерактивної літератури, в яких читач грає саме з текстом - підбирає слова з певними літерами, вивчає нову мову, міняє слова та ігрову реальність за їх допомогою.
  • Як створити розгалужений наратив, не перенавантажуючи себе роботою? Несса Кеннон розповідає про свій підхід, який вона використовувала при створенні декількох інді-ігор.
  • Кристина Вінкл пише про те, як перетворити задум на історію: відділити головне, підібрати сеттинг та тему, створити персонажів і так далі. Дуже докладно і з практичними порадами, як і в інших її статтях.
  • Великий тред на форумі Intfiction про твори з варіантами вибору, де гравець не просто читає твір, а і активно впливає на події.
  • Що для читачів найголовніше у книгах-іграх? Сюжет, інтрига та пригоди.

16 травня 2024 р.

Травнева добірка посилань

  • Подкаст Gamedev DOU про наратив і сторітелінг в іграх.
  • Есе про те, як інтерактивна література розкриває травматичний досвід.
  • Довжелезний тред на форумі Intfiction про те, що гравцям не подобається в ІЛ - одруківки, порушення конвенцій, нелогічні або нудні головоломки, довжелезний неінтерактивний вступ, і багато ще чого.
  • Наскільки детально треба пропрацьовувати персонажів?
  • Як визначитися, яка з сюжетних арок має бути основною, навколо якої має розгортатися історія?
  • В детективних сюжетах важливо бути чесним з читачем - але як надати всю необхідну інформацію і при цьому не видати завчасно розгадку? Які підказки та хибні натяки підкинути, та як інтегрувати їх в історію?
  • Які зміни зробив автор візуальної новели “Scarlet Hollow”, і як саме вони покращили гру.
  • Пост про те, як грати в книги-ігри та на які з них звернути увагу.
  • Гайд по настільним рольовим іграм, в які можна грати одному.

26 квітня 2024 р.

Іноді доводиться чути думку, що в “справжніх” інтерактивних оповіданнях кожен вибір повинен мати значення і обов’язково впливати на сюжет.

Що ж, давайте проведемо уявний експеримент. Візьмемо невелику історію, яка для читача буде виглядати як історія з трьох вузлів - перші два пропонують гравцеві чотири варіанти вибору, а останній є результатом цих виборів.

Як може виглядати структура такої історії?

  • Варіант А (1 → 4 → 2) Чотири вибори з вузла першого рівня ведуть до чотирьох різних вузлів другого рівня. У вузлах другого рівня два вибори ведуть до одного результату, два до іншого. Наприкінці ми маємо два вузли-результати попередніх виборів.
  • Варіант Б (1 → 4 → 16). Кожен вибір у вузлах першого та другого рівня веде до чотирьох різних вузлів, тож наприкінці ми маємо 16 вузлів-результатів.

Тепер трохи математики.

Припустимо, що на кожен вузол гравець витрачає 2 хвилини, щоб прочитати текст та обрати, що робити далі. Для 30 хвилин геймплею буде потрібен ланцюжок з 15 вузлів.

  • Варіант структури А потребуватиме 400 вузлів на 30 хвилин геймплею.
  • Варіант структури Б потребуватиме 400.000.000 вузлів на 30 хвилин геймплею.

Якщо припустити, що на написання одного вузла автору потрібно приблизно півгодини, то на написання 30-хвилинної гри вийде:

  • Варіант А - 27 днів
  • Варіант Б - 70.000 років (!)

Тож на жаль, як би не хотілося створювати розгалужений наратив, авторам доводиться йти на компроміс. В цьому допомагають різні наративні структури, які суттєво спрощують роботу автора та зменшують кількість часу, потрібного на створення наративу.



6 березня 2024 р.

Ukrainian Visual Novel Jam #4

Завершився четвертий джем українських візуальних новел, на який було подано 62 твори. Темою джему було “відлуння”, і звісно, кожен автор або команда зрозуміли її по-своєму. Тож різноманіття жанрів та стилів новел учасників дійсно вражає!