10 липня 2024 р.
ІЛ-конкурси та джеми цього року
- От-от почнеться п’ятий Ukrainian Visual Novel Jam.
- Триває голосування на ParserComp 2024, в ньому взяли участь 17 творів.
- [IFComp 2024[(https://ifcomp.org/) відкритий для подачі заявок на участь, це потрібно зробити до 1 серпня.
- До кінця року триватиме Interactive Fiction Showcase 2024, подати твір можна в будь-який момент.
- А от фестиваль Spring Thing 2024 вже завершено, подивитися результати та пограти у твори можна тут.
P.S. На Rosebush опубліковане інтерв’ю з manonamora - вона розповідає про вплив джемів на ІЛ-спільноту.
1 липня 2024 р.
Почався цьогорічний фестиваль української інтерактивної літератури, мета якого - заохотити створення інтерактивної літератури будь-яких видів: текстових пригод, історій з варіантами вибору, гіпертекстової ІЛ, книг-ігор, наративних ігор та незвичайних експериментальних творів. Ви можете взяти участь в фестивалі як самостійно, так і у складі команди, і доєднатися до фестивалю в будь-який його день. Прийом творів триватиме з 1 липня до 29 грудня 2024 року.
26 червня 2024 р.
Статті з сайту Ars Technica, присвячені інтерактивній літературі
- Історія інтерактивної літератури від людей, які до цього причетні.
- Інтерв’ю з Аароном Рідом про його книгу “50 років текстових ігор”.
- Огляд документального фільму “Get Lamp”, присвяченого текстовим іграм 80-х років.
Інтерактивна література жива і досі через те, що вона є вічно експериментальним жанром письменництва. Якщо розглядати ІЛ дуже вузько, як мистецтво текстових пригод у стилі 80-х, то можна стверджувати, що був цікавий культурний момент, який мав свій пік, а потім пройшов. Були аматори, потім професіонали, потім знову аматори. Звичайно, зараз великі ігрові компанії не використовують Inform для створення комерційних текстових пригод. Але вони використовують Inform у 2024 році як інструмент прототипування для розробки динаміки історій, які потім реалізуються в іграх на консолях та у Steam. Це теж інтерактивна література, так. Існує величезний процвітаючий жанр частково текстових ігор на мобільних пристроях, які розповідають історії з використанням своєрідного клаптикового шиття зі слів, анімації та відеокліпів. Я думаю, це існуватиме і надалі.
19 червня 2024 р.
Вийшов одинадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
Рекомендую прочитати:
- огляд аудіо ІЛ-твору Real Sound: Echoing Sky,
- огляд книги “Історія та привабливість інтерактивних візуальних новел”,
- історію книг-ігор для DVD-плеєрів.
11 червня 2024 р.
Ознаки гарної головоломки
- Інтуітивно зрозуміла. Якщо очікування гравців щодо того, як об’єкт відреагує на спробу взаємодіяти з ним, справджуються, це допоможе їм зрозуміти головоломку швидше.
- Всі елементи на видноті. Головоломка має бути представлена гравцям так, щоб її було комфортно аналізувати та вирішувати.
- Мінімально необхідна кількість елементів. Це необхідно для того, щоб гравцям було легше інтерпретувати та зрозуміти головоломку.
- Адекватний простір можливостей (кількість можливих станів головоломки). Великий простір можливостей робить головоломку складнішою, водночас перешкоджаючи перебору варіантів.
- Вчить гравця новому. Вирішувати одноманітні головоломки не цікаво, тож кожна наступна головоломка має додавати щось нове - предмети, механіки, засоби взаємодії.
- Мотивує продовжувати гру. Загадковість теми та оригінальність механік мотивують гравця вирішувати головоломки, щоб дізнатися, що буде далі, вивчати ігрові системи та експериментувати з ними.
Докладний опис та наочна демонстрація цих принципів - в статті Тома Германса “How to make a good puzzle”.
3 червня 2024 р.
Добірка цікавих посилань
- Есе Аарона Ріда про твори інтерактивної літератури, в яких читач грає саме з текстом - підбирає слова з певними літерами, вивчає нову мову, міняє слова та ігрову реальність за їх допомогою.
- Як створити розгалужений наратив, не перенавантажуючи себе роботою? Несса Кеннон розповідає про свій підхід, який вона використовувала при створенні декількох інді-ігор.
- Кристина Вінкл пише про те, як перетворити задум на історію: відділити головне, підібрати сеттинг та тему, створити персонажів і так далі. Дуже докладно і з практичними порадами, як і в інших її статтях.
- Великий тред на форумі Intfiction про твори з варіантами вибору, де гравець не просто читає твір, а і активно впливає на події.
- Що для читачів найголовніше у книгах-іграх? Сюжет, інтрига та пригоди.
16 травня 2024 р.
Травнева добірка посилань
- Подкаст Gamedev DOU про наратив і сторітелінг в іграх.
- Есе про те, як інтерактивна література розкриває травматичний досвід.
- Довжелезний тред на форумі Intfiction про те, що гравцям не подобається в ІЛ - одруківки, порушення конвенцій, нелогічні або нудні головоломки, довжелезний неінтерактивний вступ, і багато ще чого.
- Наскільки детально треба пропрацьовувати персонажів?
- Як визначитися, яка з сюжетних арок має бути основною, навколо якої має розгортатися історія?
- В детективних сюжетах важливо бути чесним з читачем - але як надати всю необхідну інформацію і при цьому не видати завчасно розгадку? Які підказки та хибні натяки підкинути, та як інтегрувати їх в історію?
- Які зміни зробив автор візуальної новели “Scarlet Hollow”, і як саме вони покращили гру.
- Пост про те, як грати в книги-ігри та на які з них звернути увагу.
- Гайд по настільним рольовим іграм, в які можна грати одному.
26 квітня 2024 р.
Іноді доводиться чути думку, що в “справжніх” інтерактивних оповіданнях кожен вибір повинен мати значення і обов’язково впливати на сюжет.
Що ж, давайте проведемо уявний експеримент. Візьмемо невелику історію, яка для читача буде виглядати як історія з трьох вузлів - перші два пропонують гравцеві чотири варіанти вибору, а останній є результатом цих виборів.
Як може виглядати структура такої історії?
- Варіант А (1 → 4 → 2) Чотири вибори з вузла першого рівня ведуть до чотирьох різних вузлів другого рівня. У вузлах другого рівня два вибори ведуть до одного результату, два до іншого. Наприкінці ми маємо два вузли-результати попередніх виборів.
- Варіант Б (1 → 4 → 16). Кожен вибір у вузлах першого та другого рівня веде до чотирьох різних вузлів, тож наприкінці ми маємо 16 вузлів-результатів.
Тепер трохи математики.
Припустимо, що на кожен вузол гравець витрачає 2 хвилини, щоб прочитати текст та обрати, що робити далі. Для 30 хвилин геймплею буде потрібен ланцюжок з 15 вузлів.
- Варіант структури А потребуватиме 400 вузлів на 30 хвилин геймплею.
- Варіант структури Б потребуватиме 400.000.000 вузлів на 30 хвилин геймплею.
Якщо припустити, що на написання одного вузла автору потрібно приблизно півгодини, то на написання 30-хвилинної гри вийде:
- Варіант А - 27 днів
- Варіант Б - 70.000 років (!)
Тож на жаль, як би не хотілося створювати розгалужений наратив, авторам доводиться йти на компроміс. В цьому допомагають різні наративні структури, які суттєво спрощують роботу автора та зменшують кількість часу, потрібного на створення наративу.
- Greg Buchanan, “Game Writing Prompt #1: 70,000 YEARS”
- Sam Kabo-Ashwell, “Standard Patterns in Choice-Based Games”
- Emily Short, “Small-Scale Structures in CYOA”
6 березня 2024 р.
26 лютого 2024 р.
Вийшов десятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
Рекомендую звернути увагу на:
- огляд “Hollywood Visionary” Аарона Ріда та інтерв’ю з автором,
- розповідь про гру “PORTAL” 1986 року з вельми новаторським для тих часів підходом до сторітелінгу,
- перелік комп’ютерних адаптацій різних книг-ігор.