27 листопада 2023 р.

Добірка цікавих статей

В наративній грі “Fallen London” існують платні DLC, так звані “Виняткові Історії”. Ці історії створюються різними авторами та зазвичай є простором для наративних експериментів. Ювілейна сота історія розгортається в місцевій психіатрічній лікарні. У автора була непроста задача - передати через геймплей відчуття туги та роздратування роботи слугою, але не дратувати гравців. Основою геймплею в цій історії є гріндінг - виконання одноманітних завдань - але він нагороджує гравця новим текстом і інформацією про світ гри. Чендлер Грувер детально описує геймдизайн цієї історії в своїй статті “Behind “The Bloody Wallpaper”: Designing Fallen London’s 100th Exceptional Story”.


Зазвичай в діалогах гравцю пропонуються різні варіанти відповідей, кожен з яких підходить певному типу особистості. Як результат, якщо гравець хоче відігравати певну роль, у нього фактично немає вибору - він має обирати єдиний варіант, який підходить під цю роль. В візуальній новелі “Mask of the Rose” за характеризацію персонажа відповідають інші системи - вбрання (як персонаж презентує себе іншим) та історії (що гравець думає про інших). Варіанти відповідей в діалогах формуються в залежності від цих двох систем. Докладніше - в статті Емілі Шорт “Dialogue Expressiveness in Mask of the Rose”.


Візуальна новела “Windy Meadow”, яка вийшла у 2018 році, була виснажливим проєктом для недосвідченого дизайнера, тож реліз був провальним. Але у 2023 році автор, Ореус Гай, все ж вирішив дати грі ще один шанс і проробив величезну роботу над помилками. Що саме він змінив і чому - в неймовірно докладній статті “Postmortem: Windy Meadow”.


20 листопада 2023 р.

IFComp 2023

Закінчився конкурс інтерактивної літератури IFComp 2023. Перші п’ять місць виглядають наступним чином:

  • 5 місце: Artur DiBianca, “The Vambrace of Destiny”
  • 4 місце: Alex Harby, “Honk!”
  • 3 місце: Ryan Veeder, “The Little Match Girl 4”
  • 2 місце: B. J. Best, “LAKE Adventure”
  • 1 місце: SV Linwood, “Dr Ludwig and the Devil”


16 листопада 2023 р.

Кількість фіналів в наративній грі насправді хвилює гравців не настільки, як вони думають. Гравцям важливіше вживатися в роль головних персонажів і бачити, як світ певним чином реагує на їхні дії.

Часто від гравців можна почути, що вони хочуть, аби всі вибори були “важливими”. Причина цього полягає в тому, щоб вони хочуть відчувати, що їхня залученість та емоції під час “вибору чогось” якось винагороджуються та визнаються в грі. Але - і це важливо, бо це часто неправильно розуміють - таке бажання не обов’язково має призвести до радикальних змін стану ігрового світу.

Ми обираємо інтерактивні історії, бо хочемо побути в ролі головних героїв в оповіданнях, які змінюються. І коли ми кажемо “змінюються”, то не маємо на увазі нескінченні сюжетні гілки в залежності від вибору гравця. Це скоріше постійне тонке відчуття, що оповідання “знає” про присутність гравця і реагує на нього, підлаштовуючись та міняючись.

Вибір і його наслідки є не самоціллю, а лише засобом для досягнення істинної мети - дати гравцеві відчути, що він не є безсилим у світі гри, що його присутність визнається.


Greg Buchanan, “The Suspension of Impotence in Game Narrative”


6 листопада 2023 р.

Як зробити, щоб персонажі відрізнялися один від одного?

Кожен персонаж повинен не лише робити свій внесок в історію, але й характеристики, які вирізняють його з-поміж інших:

  • особистий стиль (одяг, аксесуари, кольори, символи)
  • темперамент
  • соціальна поведінка
  • досвід та знання
  • спосіб життя
  • передісторія
  • манери
  • підхід до справ чи проблем
  • світоглядна позиція

Комбінуючи декілька з цих рис, намагайтесь обирати контрастні та незвичайні їхні поєднання, щоб уникнути створення стереотипних персонажів.


Chris Winkle, “Nine Ways to Distinguish Characters From Each Other”


31 жовтня 2023 р.

“Saltsea Chronicles” була задумана як гра про спільноту. Замість того, щоб відігравати роль одного персонажа, або компанії шукачів пригод (як прийнято в RPG), гравець приймає участь в історії від особи всіх учасників спільноти відразу, керуючи їхньою подорожжю по світу гри.

Одним з джерел натхнення була рольова гра “The Quiet Year”, з якої взята не тільки одна з основних ідей гри - як окремі особистості формують спільноти і навпаки - але і механіка Суперечок. Деякі рішення гравця можуть привести до виникнення Суперечок між членами команди, і не всі з них можуть бути вирішені пізніше. Проте Суперечки не роблять історію гірше, і гравець не може програти, якщо їх буде дуже багато - вони відображають вплив виборів гравця на світ та стосунки персонажів. Це зерна, з яких гравець може виростити свою версію історії.

Для того, щоб ще більше відокремити гравця від персонажів та змусити його взаємодіяти з ними як з групою, не вживаючись в роль будь-якого з них, автори вирішили додати оповідача, від особи якого йде оповідання про події. Вибори також зроблені так, щоб гравець відчував, що він керує командою як єдиним цілим: він обирає, що сказати чи зробити, але не може обрати, хто саме з персонажів виконає цю дію.

Докладніше - в статті Ганни Ніклін “Designing a narrative for multiple middles and multiple heroes in Saltsea Chronicles”

Також по темі:


27 жовтня 2023 р.

Вийшов дев’ятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.


25 жовтня 2023 р.

Наративний дизайн в ІЛ

Наративний дизайн включає в себе структури, механіки та динаміку, які передають історію та сюжет гравцеві. Для того, щоб зрозуміти, як саме ви будете розповідати історію та як вона буде функціонувати, можна почати з відповідей на перелік питань.

Структура

  • Як організована історія?
  • Чи є явно виражені фрагменти контенту (глави, уривки)?
  • Чи можна їх читати в різному порядку?
  • Як саме може змінюватися порядок читання?
  • Існує єдина загальна структура всього твору - чи він складається з різних “секцій”?

Час

  • Час завжди рухається вперед - чи гравець має щось зробити для того, щоб він рухався далі?
  • Чи обмежені дії гравця якимись ресурсами чи обмеженнями?
  • Якщо сюжет не завжди рухається вперед, що робить гравець окрім того, щоб рухати історію далі?
  • Існують якісь фонові події, що відбуваються незалежно від гравця - чи всі події пов’язані з діями гравця?

Вибір

  • Чи робить гравець вибір під час розвитку історії?
  • Як представлені ці вибори?
  • Як це представлення обмежує вибір?
  • Скільки варіантів вибору ми хочемо давати гравцю одночасно?
  • Що це за вибори: напрямки дій, емоційні реакції, самовираження персонажа гравця, поєднання цих варіантів, або щось зовсім інше?
  • Чи впливають вибори на якусь систему в грі?
  • Чи можуть вибори розгалужувати сюжет?
  • Чи можуть вибори бути прихованими або неактивними? Якщо так, в яких випадках?

Модель

  • Чи існує симуляція (модель ігрового світу), яка впливає на історію?
  • Чи відображається гравцеві її стан, і якщо так, то яким чином?
  • Чи може сюжет розгалужуватися залежно від стану моделі ігрового світу?
  • Чи може модель ігрового світу впливати на запропоновані варіанти вибору?

Обмеження

  • Чи має гравець виконати певні дії, отримати певні ресурси, або привести гру до певного стану для того, щоб рухати сюжет чи отримати доступ до певних його гілок?
  • Що станеться, якщо гравець не зміг або не встиг це зробити?
  • До чого ми обмежуємо доступ: критичних частин сюжету, необов’язкових сцен, кращих наслідків розвитку подій?

Цілі

  • Що гравці намагаються зробити в цій історії? Наприклад:
    • намагаються отримати найкращий фінал для персонажа гравця,
    • намагаються створити певну систему цінностей чи виразити свою власну за допомогою низки виборів,
    • спостерігають за сюжетом або незначно впливають на нього, і їх ціллю є розуміння або дослідження.
  • Як ми даємо гравцям зрозуміти їхню роль?

Bruno Dias, “Making Interactive Fiction: Narrative Design for Writers”


18 жовтня 2023 р.

Книги-ігри

Перша книга, де читач міг певною мірою керувати сюжетом, з’явилася у далекому 1930 році - це була новела “Consider the Consequences!“. Але піку своєї популярності вони досягли у 1980-х роках. Вихід американської серії книг “Choose Your Own Adventure”, яка була розрахована на підліткову аудиторію, співпав з появою перших комерційних пригодницьких ігор - тож вони стали чудовою альтернативою для тих, в кого не було домашнього комп’ютера. А автори англійської серії книг-ігор “Fighting Fantasy” орієнтувалися на любителів настільних рольових ігор, створюючи соло-пригоди з використанням модифікованих D&D-механік.

Книги-ігри залишалися бестселерами аж до середини 1990х, поступово втративши свою популярність через зростаючу доступність інших видів інтерактивних розваг. Але, незважаючи на це, окремі ентузіасти і досі продовжують їх писати.


13 жовтня 2023 р.

Простір вибору

Автори розглядають вибір виключно як інструмент самовираження гравця - можливість дати йому певну свободу дій та висловити свої бажання. Звісно, вибір гравця має значення. Але ще більше значення має те, які варіанти вибору йому запропоновані.

Кожен вибір, який ви пропонуєте гравцеві, окреслює простір можливостей - те, що потенційно може подумати чи зробити персонаж гравця.

Давайте подивимось на ці два приклади виборів:

> Я стримав свій гнів 
> Я закричав на нього
> Я закричав на нього 
> Я штрикнув його ножем

Навіть якщо гравець в обох прикладах обере “Я закричав на нього”, навіть якщо наслідки цього вібору в обох випадках будуть однакові - цей вибір справляє зовсім різне враження. Перший персонаж здатен хіба що накричати на іншого, а другий може легко перейти від суперечки до насильства.

А тепер уявіть, що гравець обирає варіант “Я штрикнув його ножем” і отримує відповідь на кшталт “Так, мені дуже кортіло це зробити. Але я втримався і…” Проблема в тому, що у гравців, які обрали інший варіант, так і залишиться хибне уявлення про персонажа і про те, на що він здатен.

Текст варіанту вибору також має значення. Ви можете дослівно цитувати те, що зробив або сказав би персонаж, пояснюючи, до яких дій призведе цей варіант. Але короткий текст вибору має значну силу і робить читання цікавішим.

Отже, все, що стосується вибору - які саме варіанти, скільки їх, як вони написані, якй можливості пропонують - сприймається гравцем і допомагає розповісти історію.


Bruno Diaz, “Making Interactive Fiction: Branching Choices”


10 жовтня 2023 р.

Формати сценаріїв ігор

Далеко не всі сценарії можна записати в традиційній лінійній формі, прийнятій в кіно і на телебаченні. Тож для того, щоб відтворити в сценарному документі вибори, гілки сюжету, геймплейні параметри та інші специфічні для ігор, замість текстових редакторів доводиться використовувати інші інструменти.

  1. Excel або інші електронні таблиці. Використовуються для написання описів предметів, вигуків персонажів - будь-чого, де потрібна категоризація та варіативність.

  2. Twine (або інші інструменти для створення блок-схем чи мап думок). Дозволяють візуалізувати складний переплетений наратив.

  3. Ink. Формат, найбільше наближений до традиційного “лінійного сценарію”. Дозволяє писати текст, не відволікаючись на роботу з UI.

  4. (Microsoft Word / Google Docs) + таблиці. Використовуються для презентацій, щоб показати іншим людям сценарій, зконвертований з Twine або Ink.

Докладніше - в статті Грега Бьюкенена “How to write in video game script format”