Мотивація для інді-розробників ігор
Кароліна ВанЕселтін, “Motivation for the Solo Indie Game Dev”
Переклад: Сергій “techniX” Можайський
“Як ти зберігаєш мотивацію?”
Мені задавали це питання сотні разів в Твітері та вживу. Мотивація — одна з найбільших проблем для розробників, що створюють ігри самі. Якщо підтримати вас нема кому, окрім вас самих, продовжувати працювати може бути дійсно складно.
Отже, найперший і найліпший варіант дій — знайти людей, які вас підтримуватимуть. Розкажіть своїм друзям та сім’ї, над чим ви працюєте, і дозвольте їм розділити ваш ентузіазм. Приєднайтеся до спільноти інді-розробників в вашому місті чи в інтернеті та радійте їх успіхам, а вони будуть радіти вашим. Це чудовий спосіб знайти підтримку. Відчуття того, що люди захоплюються вашими творами, надзвичайно мотивує.
На жаль, це не завжди можливо. Деякі розробники ігор працюють над занадто секретними або занадто особистими проєктами, які не можна обговорювати. Деякі борються зі страхом чи депресією. Деякі розробники ігор ізольовані через небезпечну домашню обстановку. Деякі не вписуються в спільноти. Ці розробники можуть не мати можливості розповісти людям про свої твори або отримати підтримку від спільнот.
Як можна залишатися мотивованим, якщо про вашу важку працю не знає ніхто, окрім вас?
Ставте цілі. Потім досягайте їх.
Під “ціллю” я маю на увазі задачу, яка має бути виконана до визначеної дати.
Постановка цілі включає в себе визначення, в чому заключається задача і коли вона має бути виконана. Досягнення цілі, відповідно, означає виконання задачі в встановлений вами строк.
Коли порадіти за вас можете лише ви самі, важливо, щоб було чому радіти. Досягнення цілі дає задоволення від завершення задачі та та рухає проект вперед.
Ставте легко досяжні цілі
Великі цілі — “готова вся графіка в грі”, “створені всі рівні”, “додані всі звукові ефекти” — виглядають привабливо, але досягати їх доведеться довго. (А цілі “створити гру” — найдовше.)
Розбивайте великі задачі на маленькі, щоб дати собі легкі перемоги. Імпульси від дрібних успіхів допоможуть вам впоратися з великими задачами. Наприклад:
- Обмежимо задачу “створити гру” до “створити графіку для гри”
- А тепер обмежимо до “створити графіку для персонажів гри”
- Тепер до “створити графіку для конкретного персонажа в грі”
- І нарешті, обмежимо до “намалювати одяг для конкретного персонажа в грі”
Особисто мені подобаються цілі, на досягнення яких я витрачаю від половини дня до двох днів. Така частота досягнень мене радує, мотивує, та не додає зайвого навантаження.
Встановлюйте строки, які підходять особисто вам
Коли я працюю сама, моя команда складається лише з мене. Відповідно, результати роботи обмежені тим, що особисто я зможу зробити за час T, гроші M, і — найважливіше — енергію E. Якщо я буду думати, що повинна витрачати E+8 енергії на гру, а в мене є лише E — моя команда приречена програти. Я не повинна намагатися зробити стільки ж, скільки Failbetter, Telltale або Bethesda, бо я — не повнорозмірна ігрова студія. Я — це просто я.
Як зрозуміти, що підходить саме вам? Я пропоную почати з дуже простих цілей і поступово ускладнювати їх, поки не знайдете точку внутрішнього опору. Наприклад, так:
- Оберіть декілька задач, які ви можете зробити за три дні.
- Дайте собі тиждень, аби їх закінчити.
- Якщо у вас залишився зайвий час, зробіть той обсяг роботи, який вважаєте за потрібне. Не перенавантажуйте себе — це бонусний час, пам’ятайте про це! — але не кидайте роботу зовсім. Просто продовжуйте працювати в зручному для вас ритмі.
- Наприкінці тижня оцініть реальний обсяг виконаної вами роботи.
- Поставте цілі на наступний тиждень, які за обсягом приблизно посередині між вашими очікуваннями і тим, що ви реально зробили.
- Повторюйте кроки 3-5, поки не відчуєте, що знаєте, який обсяг роботи ви можете виконати за тиждень.
Іноді це означає, що вам потрібно підняти планку очікувань — а іноді, навпаки, її треба знизити. І те і інше — нормально! Це лише вправа по визначенню вашої продуктивності. Головне, аби ви отримали потрібну інформацію.
Уникайте розростання задач
Це відбувається, коли ви додаєте нові деталі в проєкт, над яким вже працюєте.
“От би було круто, якби…”
Може і так! Дійсно, може й було б. Але пам’ятайте — все, що ви додаєте, буде коштувати вам якогось часу, енергії та грошей.
Чим більше деталей ви додаєте, тим складніше стає закінчити гру. Коли ви додаєте нові деталі в проєкт, над яким працюєте, ви зсуваєте строки. Це несправедливо по відношенню до вашої команди, скільки б людей в ній не було.
Це не означає, що вам не знадобляться нові деталі. Навпаки. Будуть речі, які ви не передбачили, будуть виникати нові проблеми, ви будете отримувати скарги від тестерів, і вам доведеться вносити зміни. Така вже розробка ігор.
Але в момент “от би було круто, якби…” зробіть крок назад та оцініть вашу ідею з точки зору часу, енергії та грошей. Економте ваші ресурси. Не додавайте нові деталі, якщо не впевнені, що вони варті витрат для вашої працьовитої команди.
Документуйте ваші досягнення
Документування допоможе вам побачити, чого ви досягли. Це протилежність дробленню задач: ви можете зібрати дрібні успіхи в трохи більші, а з них – великі успіхи. Потім ви можете подивитися на ваш величезний успіх та осягнути, яку фантастичну роботу ви виконали.
В понеділок вранці мені важко згадати, що я робила минулого четверга, не кажучи вже про те, що було два тижні тому. На щастя, папір не забуває.
Мій особистий підхід починається з щоденника в блокноті на моєму столі. Я ставлю одну-дві цілі вранці, записую, виконала я їх чи ні, і занотовую все, що відноситься до роботи. Щоденні нотатки виглядають не дуже вражаюче.
Кожного понеділка я перетворюю щоденні нотатки за минулий тиждень в цифровий тижневий звіт. Це дає мені перелік приблизно десяти досягнень за минулий тиждень (плюс все, що я додала по дорозі), і ці звіти вражають. Це надійний мотиватор — дивіться, скільки я зробила минулого тижня! — який допомагає мені позитивно думати про наступний тиждень.
А якщо у мене був невдалий тиждень (повірте, такі бувають!), я можу подивитися звіт за позаминулий тиждень, або ще раніше. У мене є доказ існування гарних тижнів, і я можу тицяти цей доказ під ніс моїм сумнівам, поки вони не щезнуть.
Якщо ви не досягаєте ваших цілей, спробуйте розібратися, чому
Іноді все йде так гладко, що здається, наче гра пишеться сама. Це чудово.
Але іноді все ламається та горить. Настає кінець тижня, і я розумію, що виконала половину задачі… напевне… якщо трошки змахлювати.
Дуже хочеться згорнути погані тижні в жмуток та викинути геть. Але корисно спочатку зрозуміти, що сталося, бо, можливо, ви зможете запобігти цьому наступного разу.
Іноді це неможливо. Якщо сталися “сімейна сварка”, чи “друг в лікарні”, чи “хворіла три дні” — нічого не поробиш. Обійміть себе і спробуйте знову наступного тижня. Це буде правильний спосіб дій.
Але іноді ви можете цьому запобігти, змінивши плани (наприклад, “я витратила багато часу, щоб намалювати цього монстра, тому замість того, аби малювати 50 унікальних монстрів, я намалюю 5 та буду міняти їх кольори”) або змінивши процес (“я так загальмувала тому, що не розумію цю технологію, тому я буду відокремлювати задачі по вивченню технологій від задач по програмуванню”).
В таких випадках трохи рефлексії допоможе уникнути багато душевного болю в майбутньому.
Святкуйте ваш особистий прогрес
Коли ви працюєте над грою, ви не просто робите гру. Ви отримуєте вміння, знання та досвід. Вони будуть цінними не тільки для цієї гри, але і для майбутніх ігор, і можливо навіть для неігрових проєктів.
Іноді, коли розбираєтеся з чимось новим, ви будете стикатися з труднощами. Це може може приголомшувати та дратувати. (Я писала про це раніше.) Але труднощі є ознакою того, що ви вчитеся, і це одне вже заслуговує поваги. Вчитися важко!
Якщо ви довго боретеся з чимось, прийде день, коли вже не потрібно буде боротися, та день, коли ви можете зробити це без зайвих зусиль. Тоді ви зможете озирнутися і сказати “Ух ти! Невже це було для мене так важко лише три (тіжні, місяці, роки) тому?” і відчути гордість за себе.
Будьте добрі до себе
Машина, про яку не дбають як треба, рано чи пізно зламається. З розробником ігор може статися те ж саме. Подбайте про себе в фізичному, психологічному та емоційному плані.
Для різних людей цей перелік може відрізнятися, але от на що варто звернути увагу:
- Чи є у вас зручне місце для роботи над грою?
- Чи робите ви перерви час від часу, зокрема для того, щоб перекусити?
- Чи залишаєте ви своє робоче місце під час перерви?
- Чи регулярно ви харчуєтеся їжею, яка підходить вашому організму?
- Чи п’єте ви досить води?
- Чи займаєтеся ви фізичною активністю в тій мірі, яка вам підходить?
- Чи намагаєтеся ви якомога менше відволікатися під час роботи?
- Чи достатньо ви спите?
- Чи звертаєтеся ви до лікаря, коли погано почуваєтеся?
- Чи приймаєте необхідні ліки?
- Чи проводите достатньо часу поза домом та робочим оточенням?
- Чи достатньо контактуєте з іншими людьми особисто? (Це може бути зустріч з друзями, або похід в кав’ярню чи бібліотеку — все, що підходить особисто вам в вашій ситуації)
Якщо ви в поганому стані — занадто втомлені, голодні, засмучені, їдете в автобусі — ви не зможете працювати ефективно. Дозвольте собі припинити працювати над грою і не починати знову, поки не вирішите проблему — подрімаєте, перекусите, добре поплачете, почитаєте, поки не закінчиться поїздка.
Гарне ставлення до самого себе не обов’язково підвищить вашу мотивацію, але погане відношення може її зменшити, і неодмінно знизить вашу продуктивність.
Ну і нарешті, ви ж розробник ігор! Це неймовірно вражаюча та складна справа, і ви заслуговуєте на гарне і шанобливе ставлення.
Бережіть свою команду. Якщо ваша команда — це ви самі, то ви — це все, що у вас є.