5 вересня 2022 р.

Зустрічі замість квестів

В іграх з відкритим світом використовуються квести. Здебільшого вони мають жорстку структуру “зустрінь когось” - “піди кудись” - “зроби там щось” - “повернися” - “отримай нагороду”, дії в якій гравець має виконувати послідовно.

Приклад типового квесту:

  • селянин каже вам, що у лісі є вовк
  • ви йдете у ліс і зустрічаєте там вовка
  • ви вбиваєте вовка та забираєте його голову
  • ви приносите голову вовка селянину
  • ви отримуєте нагороду

Але…

  • чому селянин нічого з цим не робить?
  • якщо я нічого не роблю, чому йому байдуже?
  • чому у лісі порожньо, якщо я туди піду до того, як взяв квест?
  • чому нхто інший в світі гри не знає про вовка?

Замість квестів в третій та четвертій частинах Sorcery! використовується концепція “зустрічей”. Зустріч може початися з будь-якої події, на яку можна натрапити різними способами, і розвиватися в різних напрямках відповідно до дій гравця.

Кожна сюжетна лінія зустрічей має окремий ланцюжок станів:

  • Вовк: “знаю про вовка” - “бачив вовка” - “вбив вовка” - “отримав голову вовка”
  • Селянин: “зустрів селянина” - “селянин розповів про вовка” - “селянин вдячний”
  • Селянин: “селянин нетерплячий” - “селянин зник” - “селянина знайдено мертвим”

Якщо гравець спочатку зустрів селянина, який розповів йому про вовка, то в грі буде стан “знаю про вовка” та “селянин розповів про вовка”. Якщо ж ви зустріли вовка раніше, то гра виставить стан “бачив вовка” (що автоматично означає “знаю про вовка”), і в розмові з селянином у гравця з’явиться відповідь “це часом не той вовк, якого я бачив у лісі?“.

Також, якщо гравець нічого не робить з вовком, то гра через деякий час переходить в стан “селянин нетерплячий”, а потім “селянин зник”. Відповідно, якщо ви повернетеся в дім селянина, там буде порожньо, а якщо повернетеся у ліс, то знайдете там тіло селянина, який самотужки намагався впоратися з вовком.

Таким чином, система ланцюжків станів допомагає контролювати, що відбулося і що може відбутися під час зустрічі, а також пропонує різні варіанти розвитку подій в залежності від дій або бездіяльності гравця.

Jon Ingold, “Narrative Sorcery: Coherent Storytelling in an Open World”


29 серпня 2022 р.

Ганна Флінн, “Що таке сторікрафтинг”

Як працює одна з ігрових механік майбутньої візуальної новели “Mask of the Rose” - створення власних історій в світі гри.

“Це схоже на інтерактивний генератор фанфіків - по ходу гри ви “отримуєте” персонажів, мотивації та дії, які можете вставити в план історії, а відповідний текст буде згенеровано.”

Кейтлін Тремблей, “Розповідаємо історію через геймплей”

На прикладі гри “Grindstone” показано, як гра “match-3” може містити в собі наратив, поданий майже виключно за допомогою геймплею.

Майара Альбукерке, “13 порад для написання текстової пригоди”

Досить очевидні, але від того не менш корисні рекомендації: грайте в інші ігри, почніть з чогось невеликого, пишіть чітко і зрозуміло, приділить увагу тестуванню.

Форум intfiction.org, “Поради авторам-початківцям”

Ще одна добірка порад від різних авторів. Найголовніша, на мій погляд - “почніть робити маленьку гру, доведіть роботу до кінця та випустіть її” :)

Джефф Вогель, “Чотири поради, як зробити гарний фінал”

Не всі гравці проходять гру до кінця, і саме тому фінал має бути дійсно вражаючим. Він має бути достатньо довгим, зрозумілим, не вимагати багато зусиль від гравця та задовольняти його очікування.

“Коли гра закінчується, гравець має бути у захваті від того, що грав у неї та пройшов. Це єдина задача, яку має виконувати фінал гри.”


23 серпня 2022 р.

Ігри старої та нової школи, а також “Білль про права гравця”

На форумі intfiction з подачі Браяна Раштона розгорнулася вельми цікава дискусія про вплив “Біллю про права гравця” Грема Нельсона на очікування від текстових квестів. “Білль про права” стосується переважно так званих “пазлфестів” - ігор, де досить багато головоломок, які і є основою гри - проте в іграх “нової школи” паззли суттєво спрощені або взагалі відсутні. Але найцікавішими в цій дискусії для мене були спроби сформулювати новий “білль”, новий список очікувань від ігор.

Також під час дискусії згадали дуже стару статтю Рона Гілберта “Чому квести - відстій, та що з цим робити” з корисними порадами щодо створення саме квестових ігор.


15 серпня 2022 р.

Незабутні моменти

Як люди обговорюють книгу, фільм або гру? У цих обговорень є одна спільна ознака - люди здебільшого згадують ті моменти, які викликали сильні переживання та емоції, які закарбувалися в їхній свідомості і якими вони хочуть поділитися з іншими.

Для створення своїх сюжетів Ян Томас бере за основу придумування моментів, про які гравці потім могли б розповісти. Під час мозкового штурму разом з співавторами він створює колекцію ідей для переживань гравців та пов’язаних з цим подій. Важливо, щоб гравець був в центрі цієї події, а ще краще, якщо він безпосередньо приймає в ній участь за допомогою геймплею. Після того, коли ці ідеї обрані та розташовані у приблизному хронологічному порядку, починає окреслюватися структура майбутнього сюжету, де емоційні події будуть кульмінаціями окремих сюжетних арок.

Гравці не обов’язково мають побачити всі задумані вами моменти. Головне, аби хоч хтось їх побачив та розповів про свої переживання, і тоді інші гравці будуть грати, аби знайти ці моменти в вашій грі. Скільки людей грає лише для того, аби знайти приховані секрети, про які розповідають інші?

Ян вважає, що цей підхід допоможе створити незабутню гру. Більшість людей мають дуже розпливчасті спогади і пам’ятають лише яскраві моменти, забуваючи про все, що було між ними. Але якщо в вашій грі зовсім нема пам’ятних моментів, гравцеві нема чого буде пригадати вже через пару місяців.

Ian Thomas, “Moment-based Design”


1 серпня 2022 р.

Ukrainian Visual Novel Jam

Завершився джем українських візуальних новел, темою якого був “ескапізм”. За два тижні учасники джему створили 60 (так, шістдесят) візуальних романів, які опубліковані за адресою https://itch.io/jam/visualnovel-jam-ua/entries.

Голосування, в якому приймають участь лише автори ігор, триватиме до 14 серпня.


28 липня 2022 р.

Вибір, що має значення

В грі з виборами варіантів дій дуже важливо, аби вибір гравця мав значення.

Але що вважати таким вибором, який “має значення”? Як це зрозуміти?

Найбільш очевидним, звісно, буде “вибір, що впливає на сюжет та змінює його” - тобто в грі має бути висока агентивність. Щоб перевірити цю гіпотезу, група науковців створила повністю лінійну гру, де дії гравця ніяк не впливали на сюжет - проте гравці відчували приблизно той самий рівень агентивності, що і в грі, де сюжет дійсно розгалужувався. Секрет у тому, що гра давала негайний зворотній зв’язок, таким чином даючи зрозуміти гравцеві, що його вибір прийнятий до уваги. “Клементина це запам’ятає”.

Вибір може “мати значення” не тільки для процесу гри, але і для самого гравця, який за допомогою вибору може виразити в грі свої цінності або точку зору. Це може бути рефлективний вибір, який надає інформацію про особистість персонажа чи його емоційний стан, або експресивний вибір, де гравець може виразити важливі для нього думки або цінності і не буде за це ані покараний, ані винагороджений. І незважаючи на те, що такі вибори не мають ніякого впливу на сюжет та події в грі, вони відчуватимуться досить важливими для гравця, оскільки матимуть для нього особисте значення.

Значимість виборів є результатом діалогу між автором гри та гравцем. Дайте гравцям з самого початку зрозуміти, на що вони можуть впливати своїм вибором, окрім зміни напрямку сюжету.


21 липня 2022 р.

Історія проти гри

Недавня дискусія в дискорді української ІЛ-спільноти про сюжетний та геймплейний вибір нагадала мені про досить цікаву статтю Грега Костикяна “Where stories end and games begin”. Не можу сказати, що я на 100% погоджуюся з висловленими в ній думками, проте головна теза цієї статті заслуговує на увагу.

Між потребами історії та потребами гри існує очевидний, безпосередній конфлікт. Гра, подібна до традиційної історії - контрольоване середовище, де всі події відбуваються відповідно до задуму автора в попередньо визначеному порядку - буде не дуже захоплюючою грою, бо обмежує дії гравця. Історія, подібна до гри - з альтернативними шляхами розвитку сюжету та різними кінцівками - буде не дуже захоплюючою історією, оскільки для максимального ефекту потрібен конкретний порядок подій, створений автором з цією метою.

Автор статті протипоставляє історію (сюжет) та гру (геймплей), проте насправді існує і те, що їх поєднує - наратив. Це не історія, яку розповідає та контролює автор, а власна історія гравця, яку він створює за допомогою інструментів, запропонованих автором гри. І задача наративного дизайнера полягає в тому, щоб зробити цю історію гравця дійсно цікавою, розповідаючи сюжет не тільки через традиційні текст та відео, а і через геймплей.

Але що робити в текстових іграх, де текст є основним засобом вираження і які є ближчими до традиційної літератури по своїй суті? Геймплей в таких іграх традиційно полягає в виборі одного із запропонованих варіантів дії, переході по посиланням в тексті або введенні текстових команд. Але такий геймплей суттєво обмежує дії гравця, і ми знов повертаємося до проблеми, яка описана в статті.

Отже, як зробити текстові ігри по справжньому цікавими? Та навіть більше, чи є якийсь вид ігор, де текст як основний засіб вираження буде мати безперечну перевагу? Ігри, які можуть існувати виключно в текстовому вигляді, які не можуть бути графічними? Є над чим задуматися, чи не так? :)

Greg Costikyan, “Where Stories End and Games Begin”


15 липня 2022 р.

Наративне Лего

Гра Weird West дає гравцеві досить широку свободу дій - піти куди завгодно до того, як отримав відповідний квест, або вбити ключових персонажів - і це може “зламати” сюжетні лінії, написані авторами. Борут Пфайфер розповідає про використаний в цій грі підхід до конструювання оповідання, який допомагає вирішити цю проблему.

Звісно, це атомарні фрагменти контенту, так звані сторілети :) В Weird West вони розподіляються на:

  • Епізоди. Невеликі динамічні події, наприклад, бійка в салуні, в яку ви можете втрутитися.
  • Зустрічі. Події більшого масштабу, які розгортаються в окремій локації. Наприклад, випадкові зустрічі в пустелі.
  • Квести. Гравець може їх отримати як під час епізодів або зустрічей, так і іншими способами, наприклад, взявши завдання з дошки оголошень.
  • Цілі. Окремі завдання, які є частиною квестів.
  • Сценарії. Дещо середнє між епізодами та зустрічами - події, що відбуваються в покинутих локаціях.
  • Подорожі. Кожна з сюжетних ліній п’яти головних персонажів гри також має свої компоненти.

Всі ці фрагменти мають відповідні мітки, або теги, які допомагають визначити, чи може цей фрагмент контенту бути використаний в цій локації, в цьому будинку, для цього гравця і т.д. Таким чином створюється наративна система, в якій можуть відбуватися різноманітні події, і для того, щоб змінити хід сюжету, не потрібно створювати нові системи чи механіки, достатньо лише змінити параметри системи.

Наприклад, у нас є квест, де доктор попросить гравця доставити ліки. Спочатку система перевірить, чи є вже у нас персонажі класу “доктор” з набором тегів, які відповідають вимогам квесту. Якщо таких персонажів не існує, система створить відповідного персонажа за допомогою процедурної генерації та розмістить його в відповідній локації. Або, наприклад, в випадковій зустрічі в пустелі вас атакують мерці. Система “візьме” їх з кладовищ найближчих містечок, і там можуть бути NPC, яких ви вбили раніше :)

Таким чином, оповідання за допомогою епізодів дає досить широкі можливості. Але це досить непроста задача, і дизайнерам, письменникам та програмістам потрібно буде разом створювати систему, яка відповідає всім вимогам для того, щоб розповісти вашу історію.


8 липня 2022 р.

Тягар доведення в детективних іграх

Джон Інгольд у своій доповіді на GDC 2022 на прикладі гри “Overboard!” розповідає про тягар доведення - як гравець може довести грі, що дійсно вирішив детективну справу?

В детективних, або інформаційних, іграх гравець виконує детективну роботу: знаходить щось, розмірковує над знахідкою та доводить правильність своїх міркувань. Для цього використовується механіка дедукції: беремо факт 1 та факт 2, об’єднуємо іх та отримуємо несподіваний факт 3. Проте цей процес має багато проблем і взагалі виглядає як “наративне судоку”, в ньому відсутня одна з визначних рис детективної історії - “велике відкриття”, несподіване, але повністю логічне вирішення загадки.

Гра “Overboard!” - це детектив навиворіт, де гравець грає роль вбивці, який намагається відвести від себе підозру. Гравець знищує та підробляє докази, а в кульмінаційній частині гри сперечається з детективом та іншими NPC, аби схилити їх до потрібної точки зору. В фіналі детектив-NPC видає свій вердикт, кого він вважає винним, та пояснює, чому саме - і це пояснення цілком і повністю залежатиме від ваших попередніх дій.

Цей підхід - конструювання істини замість дедукції - може бути використаний і в традиційних детективних історіях. Замість того, аби знайти єдиний “правильний” спосіб вирішення проблеми, гравець своїми діями формує власний шлях до цілі.

https://www.gdcvault.com/play/1027723/The-Burden-of-Proof-Narrative


1 липня 2022 р.

Триактна структура є найбільш відомою та популярною наративною моделлю і, звісно, викликає багато суперечок. Хтось вважає її універсальним принципом оповідання, а хтось - жорсткими рамками, що обмежують творчість. Але і те і друге не відповідає дійсності, бо “в історії мають бути зав’язка, кульмінація та розв’язка” є досить розпливчастим твердженням, і під цю структуру можна підігнати що завгодно.

Що таке акт взагалі? Це фрагмент історії, що закінчується у той момент, коли персонаж робить необоротний вибір. А це означає, що на акти розділені і головний сюжет, і історії розвитку кожного персонажа.

Таким чином, ваша історія складатиметься з багатьох актів, де кожен персонаж приймає свої важливі рішення. Всі ці акти мають бути органічно пов’язані між собою і створювати відчуття постійного руху уперед, тобто розвитку дії. І є інші наративні моделі, які допомагають структурувати історію краще, ніж триактна структура. HULK рекомендує розпочати з п’ятиактної структури п’єс Шекспіра, проте, звісно, вибір структури для вашої історії залишається за вами :)