15 липня 2022 р.

Наративне Лего

Гра Weird West дає гравцеві досить широку свободу дій - піти куди завгодно до того, як отримав відповідний квест, або вбити ключових персонажів - і це може “зламати” сюжетні лінії, написані авторами. Борут Пфайфер розповідає про використаний в цій грі підхід до конструювання оповідання, який допомагає вирішити цю проблему.

Звісно, це атомарні фрагменти контенту, так звані сторілети :) В Weird West вони розподіляються на:

  • Епізоди. Невеликі динамічні події, наприклад, бійка в салуні, в яку ви можете втрутитися.
  • Зустрічі. Події більшого масштабу, які розгортаються в окремій локації. Наприклад, випадкові зустрічі в пустелі.
  • Квести. Гравець може їх отримати як під час епізодів або зустрічей, так і іншими способами, наприклад, взявши завдання з дошки оголошень.
  • Цілі. Окремі завдання, які є частиною квестів.
  • Сценарії. Дещо середнє між епізодами та зустрічами - події, що відбуваються в покинутих локаціях.
  • Подорожі. Кожна з сюжетних ліній п’яти головних персонажів гри також має свої компоненти.

Всі ці фрагменти мають відповідні мітки, або теги, які допомагають визначити, чи може цей фрагмент контенту бути використаний в цій локації, в цьому будинку, для цього гравця і т.д. Таким чином створюється наративна система, в якій можуть відбуватися різноманітні події, і для того, щоб змінити хід сюжету, не потрібно створювати нові системи чи механіки, достатньо лише змінити параметри системи.

Наприклад, у нас є квест, де доктор попросить гравця доставити ліки. Спочатку система перевірить, чи є вже у нас персонажі класу “доктор” з набором тегів, які відповідають вимогам квесту. Якщо таких персонажів не існує, система створить відповідного персонажа за допомогою процедурної генерації та розмістить його в відповідній локації. Або, наприклад, в випадковій зустрічі в пустелі вас атакують мерці. Система “візьме” їх з кладовищ найближчих містечок, і там можуть бути NPC, яких ви вбили раніше :)

Таким чином, оповідання за допомогою епізодів дає досить широкі можливості. Але це досить непроста задача, і дизайнерам, письменникам та програмістам потрібно буде разом створювати систему, яка відповідає всім вимогам для того, щоб розповісти вашу історію.


8 липня 2022 р.

Тягар доведення в детективних іграх

Джон Інгольд у своій доповіді на GDC 2022 на прикладі гри “Overboard!” розповідає про тягар доведення - як гравець може довести грі, що дійсно вирішив детективну справу?

В детективних, або інформаційних, іграх гравець виконує детективну роботу: знаходить щось, розмірковує над знахідкою та доводить правильність своїх міркувань. Для цього використовується механіка дедукції: беремо факт 1 та факт 2, об’єднуємо іх та отримуємо несподіваний факт 3. Проте цей процес має багато проблем і взагалі виглядає як “наративне судоку”, в ньому відсутня одна з визначних рис детективної історії - “велике відкриття”, несподіване, але повністю логічне вирішення загадки.

Гра “Overboard!” - це детектив навиворіт, де гравець грає роль вбивці, який намагається відвести від себе підозру. Гравець знищує та підробляє докази, а в кульмінаційній частині гри сперечається з детективом та іншими NPC, аби схилити їх до потрібної точки зору. В фіналі детектив-NPC видає свій вердикт, кого він вважає винним, та пояснює, чому саме - і це пояснення цілком і повністю залежатиме від ваших попередніх дій.

Цей підхід - конструювання істини замість дедукції - може бути використаний і в традиційних детективних історіях. Замість того, аби знайти єдиний “правильний” спосіб вирішення проблеми, гравець своїми діями формує власний шлях до цілі.

https://www.gdcvault.com/play/1027723/The-Burden-of-Proof-Narrative


1 липня 2022 р.

Триактна структура є найбільш відомою та популярною наративною моделлю і, звісно, викликає багато суперечок. Хтось вважає її універсальним принципом оповідання, а хтось - жорсткими рамками, що обмежують творчість. Але і те і друге не відповідає дійсності, бо “в історії мають бути зав’язка, кульмінація та розв’язка” є досить розпливчастим твердженням, і під цю структуру можна підігнати що завгодно.

Що таке акт взагалі? Це фрагмент історії, що закінчується у той момент, коли персонаж робить необоротний вибір. А це означає, що на акти розділені і головний сюжет, і історії розвитку кожного персонажа.

Таким чином, ваша історія складатиметься з багатьох актів, де кожен персонаж приймає свої важливі рішення. Всі ці акти мають бути органічно пов’язані між собою і створювати відчуття постійного руху уперед, тобто розвитку дії. І є інші наративні моделі, які допомагають структурувати історію краще, ніж триактна структура. HULK рекомендує розпочати з п’ятиактної структури п’єс Шекспіра, проте, звісно, вибір структури для вашої історії залишається за вами :)


7 червня 2022 р.

На Кікстартері розпочалася кампанія книги Аарона Ріда “50 Years of Text Games: From Oregon Trail to A.I. Dungeon”.

Минулого року Аарон почав проект “50 років історії текстових ігор” і щотижня публікував в своєму блозі статтю про одну з ігор кожного року (деякі з цих статей я згадував у цьому каналі). У книзі будуть представлені доповнені версії цих статей. Також можна замовити “колекційне видання” з додатковими матеріалами та навіть “feelies” - фізичними артефактами, що пов’язані з текстовими іграми.

Дуже рекомендую всім, хто цікавиться текстовими іграми та історією комп’ютерних ігор взагалі :)


30 травня 2022 р.


23 травня 2022 р.

Вважається, що невдача в іграх - це завжди погано. Або ти починаєш гру спочатку (як в roguelike), або ж у тебе є нескінченна кількість спроб, поки ти не зробиш все правильно і можеш просуватися далі. А чи можемо ми зробити краще? Щоб від гравця не очікували лише правильних дій, і невдача сама по собі була цікавою? Джон Інгольд не має відповіді, але має надію, що у цієї проблеми є вирішення.

Jon Ingold, “The Problem Of Failure”


17 лютого 2022 р.

Як збалансувати рольову гру?

Таня Шорт, креативна директорка Kitfox Games, ділиться своїм досвідом на прикладі балансування атак в Boyfriend Dungeon.

  1. Визначте цілі та бажаний досвід гравця

Чого саме ви хочете? “Дрібні вороги вмирають швидше за великих” - дуже широке визначення, потрібно більше конкретики. Наприклад, “я хочу, щоб цей ворог міг вбити гравця 5 рівня за 10 ударів, а гравця 20 рівня - за 20 ударів”.

  1. Проведіть зворотній інжинирінг вимог

Внесіть числа з вимог в таблицю. Наприклад, якщо у гравця на потрібному рівні Х здоров’я, тоді ворогу потрібно наносити Х/10 ушкоджень, щоб вбити гравця за 10 ударів. І навпаки, якщо ворог наносить Y ушкоджень, то у гравця має бути Y*10 одиниць здоров’я. Залишається підібрати ці X та Y.

  1. Застосуйте це усюди

Зробіть це для різних ворогів, видів зброї і т.д. Не переживайте, що числа взяті зі стелі - ми виправимо це пізніше.

  1. Перевірте в грі

Використайте ці числа в грі і перевірте, чи грається бій так, як ви задумали.

  1. Підберіть формулу

За допомогою онлайн-сервісів на основі чисел з таблиці згенеруйте формулу, яка видає потрібне число для усього діапазону.

  1. Налаштуйте

Тепер можна зайнятися підстроюванням. Краще робити великі зміни параметрів, щоб відразу відчувати різницю.

Пам’ятайте, що ідеального балансу не існує - головне, аби ідеальними були враження від гри.


10 лютого 2022 р.

Вийшла оновлена “CRPG Book” - книга, присвячена історії комп’ютерних рольових ігор. Були додані описи ігор за 2017-2019 роки, а також маловідомі в світі RPG-ігри з різних країн - наприклад, Франції, Кореї та Китаю.


3 лютого 2022 р.

Стів Хофман в статті “Improving Player Choices” розповідає, як зробити вибір цікавішим для гравця і які взагалі бувають типи вибору.

“Якщо гравець знає, що золота стріла вб’є дракона - вибір зброї очевидний. Чому гравець має ризикувати та обирати якусь іншу зброю? Він може зробити це хіба що в тому випадку, коли не знає про силу золотої стріли, але тоді це буде вибір навмання, а не обдумане рішення. Щоб цей вибір був цікавим, гравець має знати, що золота стріла - найкращий вибір, але якщо він застосує її зараз, то йому буде набагато складніше битися зі злим магом пізніше. А якщо гравець не застосує стрілу зараз, його вірний компаньон, вразливий для драконячого вогню, може загинути в бою. Тепер, коли гравець розуміє наслідки кожного з варіантів, вибір стає набагато складнішим.”


27 січня 2022 р.

Як зробити, щоб ігровий світ здавався більшим і глибшим, ніж насправді? Джон Інгольд в відео “Bigger On The Inside: Creating Deeper Worlds Interactively” з минулорічного конвенту Dream Foundry розповідає саме про це.

Дослідження ігрового світу відволікає від проходження гри. Тому геймдизайнери перетворюють інформацію про нього на “лор” (lore) та розкидують його шматочки по всьому світу, аби гравці, яким це дійсно цікаво, змогли його зібрати. Проблема в тому, що для гравців існує лише те, що інтерактивне, що вони можуть застосувати в грі. Лор зазвичай таким не є.

В грі Heaven’s Vault три основні механіки - дослідження, переклад, розмови. Але є і четверта механіка - помилкове тлумачення. Гравці можуть робити неправильні переклади, невірні висновки з них - і чим довше вони тримаються за ці помилкові теорії, тим краще. Коли гравець стикається з фактами ігрового світу, які протирічать його помилковій ідеї, це привертає його увагу та збуджує цікавість. Якщо у гравців нема питань, якщо вони розуміють ігровий світ в повному обсязі - їм більше немає про що думати, світ гри для них більше не є інтерактивним, і, відповідно, не існує.

Людей цікавлять не факти як такі, а зв’язки між ними. Тому збір “лору”, фактів про ігровий світ, не дуже цікавий сам по собі. Гравець повинен мати можливість використовувати ці факти в грі, зіставляти їх, знаходити протиріччя, створювати цікаві інтерпретації.

І, нарешті, будує світ зовсім не автор. Коли гравець грає в гру, він наодинці зі своїм ігровим пристроєм, автора поряд немає. Саме гравець будує світ в своїй уяві, використовуючи матеріал, наданий автором. Тому не давайте гравцю всю інформацію відразу, у нього має бути простір для інтерпретацій, різних поглядів, нових пояснень. А це в свою чергу означає, що можна просто робити вигляд, начебто ви побудували ретельно продуманий світ, як фокусник робить вигляд, наче творить дива - поки аудиторія захоплена, вона вірить в магію.