20 лютого 2023 р.

Відео 1985 року про будні компанії Infocom, яка на той час працювала над створенням гри Spellbreaker. Цікаво подивитися, як створювали текстові ігри в той час - бо на той момент це були бестселери рівня сучасних ААА-ігор. У 1983 році три гри від Infocom були в top10 продажів для ПК, і одна з них, Zork, очолювала цей рейтинг.

P.S. Програмування насправді не дуже змінилося за ці роки, а діалог про знайдений баг в грі - взагалі класика на всі часи :)

https://www.youtube.com/watch?v=qXAubRZ-qjw


15 лютого 2023 р.

Вілл Сторр, “Наука сторітелінгу”

“Не треба бути генієм, щоб вигадувати історії. Ви вже їх вигадуєте. Щоб краще розповідати історії, слід зазирнути всередину себе, у свій мозок, і спитати себе: як це робиться”.

У своїй книзі Вілл Сторр поєднує сучасні дані про роботу мозку та письменницькі інструменти. Чому люди люблять історії? Що саме їх цікавить? Як історії впливають на мозок, та які історії мозок створює сам? На всі ці питання є науково обгрунтовані відповіді, які допомагають зрозуміти, чому поради на кшталт “показуйте, а не розповідайте” дійсно працюють.

Автор вважає, що самобутні, глибокі та цілісні тексти виростають із розповідей про персонажів, а не із рецептів з необхідними компонентами. Нам цікаво дізнатися не так “що” люди зробили, як “чому” вони так діють і чим керуються. Саме тому в центрі авторського письменницького методу стоїть створення героїв з “ганджами” - хибами, які утворилися внаслідок якихось життєвих подій і які впливають на їхнє світосприйняття. Суть сюжету в тому, щоб випробувати ці хиби, а потім зламати їх.

Ця книга - не підручник та не збірка рецептів. Це скоріш набор робочих інструментів, які можна вибирати та застосовувати на власний розсуд. І якщо це допомогло авторові написати його книги, можливо, так само допоможе і вам :)


8 лютого 2023 р.

Яка аудиторія ІЛ зараз?

Скільки людей грають в ІЛ на релізі та через рік після нього? Як впливає додавання графіки в гру? Чи грає в ІЛ хтось окрім інших авторів? Де взагалі шукати ІЛ?

Саме цим питанням присвячений цей тред на форумі intfiction.org. Багато хто ділиться своєю статистикою з itch.io та досвідом публікації та просування ігор.

“Геймери, що цікавлять наративні ігри, радо спробують щось нове, проте (і ми це підсвідомо розуміємо) гра з текстом на екрані, яка пропонує вводити команди, виглядатиме незнайомо та навіть лякаюче для більшості з них.”

“Steam особисто для мене дає в п’ять разів більше прибутку, ніж Itch.”

“Найбільш популярні текстові ігри на itch, на мою думку, відносяться до наступних жанрів: ігри для дорослих (NSFW), текстові RPG з кастомізацією персонажа та розгалуженим сюжетом, короткі ігри-жахастики, невеличкі ігри з якоюсь цікавинкою всередині.”


25 січня 2023 р.

Існує багато способів написати сюжет для гри. Derk з Paladin Studios розповідає про те, як він підходить до цієї задачі.

  1. Створити світ. Континенти, міста, країни, ресурси, технології або магія, культура, люди… Це буде основою для біографій персонажів та допоможе створювати інші ігри в цьому “всесвіті”.
  2. Створити персонажів. Автор рекомендує почати з минулого - де вони виросли (зв’язок зі створеним вами світом), якими були в дитинстві та юності, - і перейти до теперішнього часу - які в них навички (зв’язок з механіками вашої гри), який у них характер, як вони виглядають.
  3. Написати історію - величні події, які відбуваються на фоні сюжету вашої гри. Вона має бути пов’язана з створеним світом - які в ньому є конфлікти між країнами чи націями, яка роль героїв в історичних подіях, як персонажі взаємодіють один з одним.
  4. Створити сюжет гри. Це буде якась частина зі створеної вами великої історії. Автор рекомендує писати сюжет та діалоги таким чином, щоб вони а) рухали історію вперед, б) відкривали щось нове про персонажів, в) були зрозумілі навіть школярам :)
  5. Створити схему сюжету (storyboard), яка буде показувати взаємозв’язок між сценами.
  6. Розповісти вашу історію в грі. Для цього згодяться будь-які інструменти: катсцени, ігрове оточення, вороги, союзники, та навіть екрани завантаження гри.
  7. Повторити. Зовсім не потрібно відразу витрачати багато часу на всі попередні кроки - ви можете створити лише необхідне і повертатися до попередніх кроків, коли виникне потреба.

“Я люблю починати з основ: світ, персонажі, історія. Після швидкого їх окреслення я занурююсь в роботу аж до диалогів. Я хочу впевнитися, що сюжет підходить до ігрових механік, і погратися з ним. Але після того настає час повернутися до початкових етапів - можливо, буде потрібно переробити персонажів чи змінити частину світу, аби все створене вами працювало як єдине ціле.”

https://paladinstudios.com/2012/08/06/how-to-write-a-good-game-story-and-get-filthy-rich/


16 січня 2023 р.

Війшов Twine 2.6.0, інструмент для створення гіпертекстової ІЛ. Серед нових можливостей — імпорт-експорт оповідань в форматі Twee та українська локалізація :)


30 грудня 2022 р.

Вийшов шостий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.


23 грудня 2022 р.

XYZZY Awards 2021

Підсумовано результати премії XYZZY Awards 2021: http://xyzzyawards.org/?p=576

В номінаціях “найкраща гра” та “найкращий сюжет” переміг твір Аманди Вокер “What Heart Heard Of, Ghost Guessed”. В цій грі відсутня одна з базових можливостей ІЛ - взаємодія з предметами навколишнього середовища - оскільки ми граємо за привида, який, вочевидь, не може фізично взаємодіяти будь з чим. Але за допомогою сильних емоцій ми можемо робити те, що зазвичай робить полтергейст - грюкати дверима, кидати та трощити речі і так далі. Дуже цікавий концепт, поєднаний з класичним сюжетом готичної літератури.

В номінаціях “найкраще письменництво” та “найкращий неігровий персонаж” переміг “Sting” Майка Руссо, автографічний та дуже особистий твір. В деяких оглядах його порівнюють з “Фотопією”, а це багато чого варте.

В номінації “найкраще використання інновацій” аж три переможця - “4x4 Archipelago” Агнешки Тшаски, реіграбельна RPG на Твайні; “Excalibur”, фанатська вікі про неіснуючий фантастичний телесеріал 70х років; та “Last Night of Alexisgrad” Міло ван Месдага, цікава спроба зробити ІЛ гру для двох гравців.

Найкращим технологічним досягненням став Gruescript, рушій, створений Робіном Джонсоном для власних ігор, який поєднує механіку поінт-н-клік та парсерну взаємодію з ігровим світом (наприклад, Detectiveland створений саме з його допомогою)


7 грудня 2022 р.


21 листопада 2022 р.

IFComp 2022

Закінчився конкурс інтерактивної літератури IFComp 2022. Цього року вперше за всю історію конкурсу жодна парсерна гра навіть не увійшла в top-3. А перші п’ять місць виглядають наступним чином:

  • 5 місце: Артур ДіБіанка, “Trouble in Sector 471”
  • 4 місце: Отем Чен, “The Archivist and the Revolution”
  • 3 місце: SV Лінвуд, “A Long Way to the Nearest Star”
  • 2 місце: Ебігейл Корфман, “The Absence of Miriam Lane”
  • 1 місце: Брендан Патрік Хеннесі, “The Grown-Up Detective Agency”

Всі ігри IFComp 2022


15 листопада 2022 р.

Дизайн гри Roadwarden: вплив та варіативність

Ціллю розробника гри Roadwarden, Ореуса Морале, було створити RPG, яка враховує відіграш ролі гравцем та відповідно реагує на це. Для цього автор використав різні наративні системи, які, реагуючи на вибір гравця, створюють варіативність та дозволяють суттєво впливати на гру. Наприклад, “алхімічний куб” замість жорсткого ланцюгу задач потребує набрати будь-яким чином необхідну для виконання квеста суму значень, а “бали дружби” та “пороги довіри” в діалогах з НІПами відкривають нові взаємодії, квести та підказки.

Звісно, не кожен вибір гравця повинен бути важливим та значущим. Тому вибори в Roadwarden розділені на чотири групи:

  • “філлери” - не впливають на сюжет, сприяють зануренню в світ гри
  • “перчинки” - невеликі вибори, які впливають на бали дружби чи характеристики персонажа
  • “дамби” - вибір, результати якого суттєво впливають на сюжет, але його наслідки можна тим чи іншим чином змінити або обійти
  • “спалені мости” - незворотні вибори, наслідки яких суттєво змінюють хід гри

Також ціллю розробника було створити враження, аби незалежно від дій гравця сюжет виглядав “канонічним”, послідовним. Для цього гра відслідковує значну частину виборів гравця, посилаючись на них пізніше та доводячи до логічного завершення. Навіть невеликі відсилки важливі, оскільки створюють ілюзію, наче гра справді відслідковує всі дії.

На жаль, зробити повністю нелінійну RPG неможливо, тому деякі частини Roadwarden довелося спростити. Автор намагався знайти баланс між створенням унікального контенту вручну та наративними системами, аби зберегти основну структуру гри, незважаючи на те, що іноді це призводить до неідеальних результатів та незграбних спрощень.

Більш докладно - в статті. Дуже рекомендую.

Aureus Morale, “Deep Dive: How to design for impact and narrative variance with Roadwarden”