3 липня 2023 р.

Трошки про цьогорічні міжнародні ІЛ-конкурси. Spring Thing було завершено 13 травня, конкурсні роботи можна подивитися за посиланням. На ParserComp ще йде голосування. А от IFComp щойно оголосив прийом творів, який триватиме до 1 вересня.


29 червня 2023 р.

Вийшов восьмий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.


19 червня 2023 р.

Ганна Ніклін, “Пишемо для ігор: теорія та практика”

Це одна з небагатьох книг, яка розповідає саме про написання текстів саме для ігор, а не для книжок чи сценаріїв. Книга дає розуміння процесу створення ігор та ролі письменника в цьому процесі як одного з членів команди.

Книга поділена на три частини. Перша, теоретична, розповідає про геймдев в цілому, дає базове розуміння структури історії та її компонентів, а також пояснює специфіку написання текстів для різних частин гри: персонажу гравця, виборів, описів, лору тощо. Друга частина показує на конкретних прикладах з ігор, як реалізовані ті чи інші теоретичні підходи і чому вони працюють.

Але найціннішою, як на мене, є третя, практична частина. Авторка з власного досвіду пропонує “набір інструментів” та вправи, які допомагають на різних етапах написання ігрових текстів. Вона розділює їх на “інструменти для початку” (зародки ідеї, створення персонажів, світу, локацій, пазлів), “інструменти для розробки” (критика, плейтести, прототипи, структура та діалоги, дизайн-документи) та “інструменти для завершення” (тестування, огляди, аналіз та роздуми).

Єдиним недоліком книги я б назвав її зависоку ціну ($40-50), особливо зважаючи на те, що велику частину згаданих в ній матеріалів та підходів можна знайти онлайн.

“Пишемо для ігор” в першу чергу буде корисною для тих, хто хоче збудувати кар’єру ігрового письменника. Але геймдизайнери та розробники ігор теж знайдуть в книзі щось корисне для себе.


Hannah Nicklin, “Writing for Games: Theory & Practice”


12 червня 2023 р.

Давайте уявимо собі одну з локацій пригодницької 3D-гри на кшталт Tomb Raider, де гравець має розв’язати головоломку, щоб відкрити двері та пройти далі. Наскільки широка свобода вибору є тут у гравця?

  • Якийсь гравець скаже, що у нього є повна свобода дій - він може довільно переміщуватися по локації, роздивлятися її, взаємодіяти з кнопками та важелями.
  • Інший зауважить, що його свобода дій дещо обмежена, бо він може лише взаємодіяти з декількома активними елементами, які є частиною головоломки.
  • А інший поскаржиться, що у нього немає свободи вибору. Він не може обирати, що саме робити - він повинен розв’язати пазл, щоб пройти далі.

Що цікаво, всі троє мають рацію. Але який з того можна зробити висновок?

Всі рішення в іграх має зробити хтось один - або автор, або гравець. Гра пропонує гравцеві простір для дій та можливості приймати власні рішення. Межі цього простору визначені тими рішеннями, які зробив автор гри.

Гра може бути “лінійною” в якомусь одному аспекті, але давати широку свободу вибору в інших. Інтерактивна література зазвичай дає досить широку свободу вибору в масштабі гри - різні фінали, різні шляхи їх досягнення, різна судьба персонажів - але вибір дій в конкретний момент часу у гравця дуже обмежений.

На цю та деякі інші теми Ендрю Плоткін розмірковує під час доповіді “The Great War Between Interactivity and Narrative”.


30 травня 2023 р.

Надійний фундамент для наративу

Під час створення гри завжди виникає багато питань. Як має розвиватися сюжет? Який геймплей краще обрати? Як поєднати все це в одне ціле?

В статті “Чому ви та ваша гра виграєте від використання тематичного дизайну” Йоннеман Нордхаген пише про теми як основне джерело для пошуку відповідей на ці питання. Тема - це те, про що ви хочете розповісти в вашому творі, що вас непокоїть - тобто щось про світ та його сприйняття, а не повчання чи Послання.

Сем Барлоу пропонує використовувати чотири “наративні основи” - виклик, вираження, дослідження та симуляцію. “Виклик”, який гравці інстинктивно хочуть подолати, стає рушійною силою, коли ви даєте гравцю контроль над частиною оповідання; “вираження” дозволяє гравцеві по різному проявити себе в грі; “дослідження” викликає цікавість та дарить радість відкриття; “симуляція” запрошує гравця взаємодіяти з нею та шукати її кордони.

Також для перевірки своїх ідей Сем використовує три ознаки - тему, емоцію та метафору. Якщо всі три на місці, гра скоріш за все буде гарною. Під “темою” Сем має на увазі питання, яке ми досліджуємо, і на яке не обов’язково існує відповідь. “Емоція” - це відчуття, яке викликає гра. І, нарешті, “метафора” - це геймплейна механіка, яка вичерпно описує гру.


8 травня 2023 р.

Гарні маленькі ігри

“Я не хочу робити маленькі погані ігри. Я хочу робити амбіційні вражаючі епічні ігри, які мені подобалися ще в дитинстві.” Багато інді-розробників поділяють цю думку. Проте Джон Тайєр вважає, що в маленьких іграх є своя привабливість, і що вони можуть бути (і бувають) кращі за ААА-блокбастери. Якість гри не залежить від її масштабу або сили почуттів, які вона викликає. Якщо гра дає саме те, що обіцяла - це успішна гра. А маленькі ігри обіцяють небагато і дають можливість зробити це цікавим та незвичайним способом.

“Якщо на концерт аматорської рок-групи прийшли 50 глядачів і чудово провели час, ми вважаємо це успіхом. Чому ж тоді “50 людей пограли в мою безкоштовну гру, і деякі з них залишили гарні коментарі” відчувається болісно скромним досягненням? Ваш твір зачепив таку ж кількість людей.”

“Ви можете почати робити ігри, які роблять вас щасливими, прямо зараз. Знайдіть інструмент, який вам підходить. Поекспериментуйте з ним один або декілька вечорів. Зробіть, щоб на екрані щось відбувалося, щось таке, що запалить іскру в вашому серці. Подумайте про невелику гру, яку можна побудувати навколо цієї іскри. <…> Обмежтеся невеликими рамками і зробіть все можливе з тими ресурсами, які у вас є. Насолоджуйтесь процесом. Робіть маленькі речі, якими ви пишаєтеся.”


3 травня 2023 р.

Уоррен Спектор розмірковує, чи повинна гра явно висловлювати авторську точку зору.

“Автор роману чи фільму дійсно висловлює свою точку зору, даючи власну відповідь на питання, пов’язані з темою чи проблематикою твору. Все, що може робити читач чи глядач - інтепретувати; ви можете погодитися або ні. В грі, роблячи кожен крок в віртуальному світі, ви відповідаєте на ці питання самостійно. <…> Лінійні медіа дають відповіді на питання про світ, в якому ми живемо; ігри задають питання і дають можливість гравцям знайти відповіді самим.”

Warren Spector, ”Games Can Make Statements – but Should They?


Дрю Кук розповідає, як класична гра “A Mind Forever Voyaging” стала поворотним моментом для інтерактивної літератури, переходом від “гравець і персонаж гри тотожні” до “ви переживаєте життя іншої людини”.

“Ви - не особисто ви, якийсь інший Ви - десь стоїте, щось робите, щось відчуваєте. Цей підхід до оповідання знайомий гравцям в НРІ, але є важлива різниця між “вами” в рольовій грі та “вами” в інтерактивній літературі. <…> В інтерактивній літературі є жорсткі, визначені програмою межі того, що “ви” можете робити. Персонаж може зробити лише те, що йому судилося. <…> A Mind Forever Voyaging іде ще далі в симуляції суб’єктивності іншої особистості - головного героя гри Перрі Сімма. Геймплей майже виключно полягає в взаємодії з симуляцією його життєвого досвіду та свідомості, ніяк не пов’язаної з нашою. Гра запрошує нас знову і знову співпереживати Перрі, пережити цей досвід разом з ним.”

Drew Cook, ”Agency, Empathy, and the Call of the Other in AMFV


Джефф Вогель пише про те, чому основою більшості комп’ютерних ігор є фантазія про владу та контроль.

“Коли ви робите гру, намагайтеся досягти одної з двох цілей. Коли гравці закінчать грати в вашу гру, 1) вони відчуватимуть себе кращими; або 2) вони відчуватимуть, що, доклавши зусиль, будуть відчувати себе ще кращими. Відстрочка задоволення зробить це відчуття сильнішим.”

Jeff Vogel, ”The Heart of Gaming Is the Power Fantasy


25 квітня 2023 р.

“The Gostak” вважається одним з видатних ІЛ-творів, написаним… на неіснуючій мові, частково схожій на англійську. Втім, покладаючись на досвід парсерних ігор, через деякий час гравець зможе свідомо з ним взаємодіяти та навіть дійти до кінця, при цьому не зрозумівши нічого. Замість того, щоб малювати карту, гравцю у The Gostak буде потрібно створювати словник, висувати свої теорії щодо значення слів (це місце? дія? властивість предмету?) та багато експериментувати.

Деякі гравці задавалися питанням, чи можна вважати The Gostak інтерактивною літературою взагалі: якщо ти не можеш навіть зрозуміти сюжет, чи можна це вважати літературою? Але інші оцінили унікальну “мову зі сновидінь” гри. Один з критиків порівнював її з романом “Поминки за Фіннеганом”, пишучи “ви не просто механічно розшифровуєте окремі слова - ви також керуєтеся своїми відчуттями для розуміння твору, зважаючи на ритмічність, спогади та асоціації з іншими словами.”

Aaron A. Reed, “The Gostak”


12 квітня 2023 р.

Кен та Роберта Вільямс, колишні власники Sierra Entertainment, нещодавно вирішили створити VR-ремейк першої ІЛ-гри, Colossal Cave Adventure. У статті Кен розповідає про те, які випробування на них чекали під час планування, розробки, просування та публікації гри.

https://www.gamedeveloper.com/production/deep-dive-the-making-of-colossal-cave


6 квітня 2023 р.

Опубліковані твори фестивалю інтерактивної літератури Spring Thing 2023.