12 квітня 2023 р.
Кен та Роберта Вільямс, колишні власники Sierra Entertainment, нещодавно вирішили створити VR-ремейк першої ІЛ-гри, Colossal Cave Adventure. У статті Кен розповідає про те, які випробування на них чекали під час планування, розробки, просування та публікації гри.
https://www.gamedeveloper.com/production/deep-dive-the-making-of-colossal-cave
6 квітня 2023 р.
Опубліковані твори фестивалю інтерактивної літератури Spring Thing 2023.
3 квітня 2023 р.
Вийшов сьомий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
17 березня 2023 р.
Пишемо кращі діалоги
Дводенний воркшоп від Ганни Ніклін по написанню диалогів для ігор. Краще провести його хоча б удвох :)
День 1:
- Послухайте живі (не акторські) діалоги, оберіть 1-2 невеликих фрагменти з них та запишіть їх у вигляді тексту.
- Для декількох учасників діалогу побудуйте таблицю персонажа (ім’я, вік, освіта, риси характеру) та його манери розмовляти (тон, ритм, паузи, ідіоми).
- Оберіть сцену з серіалу та запишіть її у вигляді тексту. Зверніть увагу, через що вона виглядає природньою і які прийоми стилізації були використані.
- Оберіть двох персонажів, створених в пункті 2, та напишіть фрагмент сценарію з ними на 1-2 сторінки, де один з персонажів буде переконувати іншого зробити щось, в чому інший не впевнений. Сеттинг та сюжет неважливі, ключова задача - передати характер персонажів через те, як вони говорять.
День 2:
- Обговоріть фрагменти сценарію, створені минулого дня. Спробуйте зачитати їх по ролях. Обговоріть, що вийшло добре, а над чим треба краще попрацювати.
- Оберіть всесвіт одного з серіалів, діалоги з якого ви записували минулого дня. Оберіть двох персонажів з серіалу та разом створіть для них таблиці персонажів. Обговоріть сюжет сцени, де один з персонажів буде переконувати іншого щось зробити.
- Напишіть сцену на 1-3 сторінки. Непогано буде закінчити сцену варіантами вибору для гравця.
- Порівняйте та обговоріть разом написані вами сцени.
- Відредагуйте текст вашої сцени, або сцени, написаної іншим учасником.
- Поділіться своїми враженнями від участі - що було легко, що складно, що сподобалося, чому ви навчилися :)
14 березня 2023 р.
Добірка корисних посилань
Emily Short, “Narrative States”
Емілі Шорт пропонує різні стратегії для спрощення та візуалізації складних станів сюжету за допомогою тернарних діаграм.
“Я використала симулятор побачень як приклад для простоти, але насправді є безліч випадків, коли ми хочемо дати гравцю поступово висловити свій вибір протягом сцени, використовуючи 2-4 характеристики.”
Sarah Hindmarsh, “Creating Atmosphere in Writing: The Ultimate Guide”
Сара Хіндмарш розповідає, як створити правильну атмосферу для свого оповідання, підібравши відповідні слова та описи.
“Багато письменників помилково покладаються на візуальні деталі, вважаючи, що читачу буде достатньо уявити сцену, як на картині. На жаль, це не працює. Ми не хочемо, щоб читач відчував, наче він дивиться на картину - ми хочемо, щоб він відчував, наче він стоїть поруч з нашими персонажами, переживаючи сцену разом з ними. Наче він перенісся в створений вами світ.”
Farfama, “Life as a creative commons indie game developer”
Перелік сайтів з графікою, звуками та іншими ресурсами під ліцензіями Creative Commons. Дуже несподівано побачити в цьому списку музеї, які пропонують оцифровані роботи зі своїх колекцій :)
6 березня 2023 р.
“Там, де вода на смак як вино”
П’ять років тому вийшла гра “Where the Water Tastes Like Wine”. Йоннеман Нордхаген, один з авторів інді-хіта “Gone Home”, хотів зробити гру про подорожі, музику, фольклор та світло щастя та захоплюючі дива, які освітлюють наші життя навіть в найтемніші часи. Основою гри стали історії - гравець збирав їх та розповідав, вони змінювалися, розповсюджувалися, ставали більш потужними. Йоннеману здавалося, що ця гра має всі складові для успіху - команду талановитих письменників, чудовий арт, саундтрек та озвучку, підтримку від паблішера та увагу преси.
На жаль, після виходу стало зрозуміло, що гра не стала комерційним хітом. Через декілька місяців в статті-постмортемі Йоннеман зазначив, що на це вплинули нестача досвіду та недостатнє тестування, а також завеликі амбіції - експериментальна гра нового жанру, яка була дуже великою для соло-розробника, особливо в якості комерційного продукту.
Але зараз, через п’ять років після виходу гри, Йоннеман вважає, що гра все ж є успішною. В неї все ще грають, все ще обговорюють, і все ще люблять - автор досі отримує фанатський арт та листи про гру. Так, гра не зробила Йоннемана неймовірно багатим, але все ж принесла йому більше, ніж він сподівався.
“На початку я обіцяв, що розповім про те, чому гра отримала такий резонанс, нагороди та фанатів, які й досі, п’ять років потому, створюють фан-арт, пишуть фанфіки та розповідають про гру. Насправді у мене немає відповіді на це питання. Але от що я думаю: якщо ви починаєте з того, що вам є що сказати, і перевіряєте кожний свій крок - це і є ключем до створення гри, яка, ну, говорить щось цікаве! Тоді це не здавалося мені одкровенням, та й зараз не здається, але я зрозумів, що більшість людей роблять це не так, особливо у сфері великих комерційних ігор. Але саме так я хотів би працювати.”
- Johnnemann Nordhagen, “Today marks five years of Where the Water Tastes Like Wine”
- Johnnemann Nordhagen, “Notes on the Design and Production of Where the Water Tastes Like Wine”
- Johnnemann Nordhagen, “Where the Water Tastes Like Wine Postmortem”
- Laura Mitchet, “Where the Water Tastes Like Wine postmortem”
- Emily Short, “Worldbuilding America: Where the Water Tastes Like Wine”
- Bruno Dias, “Writing for Where the Water Tastes Like Wine”
1 березня 2023 р.
IFDB Awards 2022
Браян “mathbrush” Раштон опублікував список переможців IFDB Awards 2022 у 52 категоріях - як загальних, так і за мовою, жанром та рушієм.
28 лютого 2023 р.
Ukrainian Visual Novel Jam #2
Завершився другий джем українських візуальних новел, в якому взяли участь як досвідчені команди, так і автори-початківці. Темою джему був “зв’язок”, і, звісно, всі учасники зрозуміли її по-своєму. За обмежений час джему - два тижні - вони створили 72 твори різних жанрів та напрямків. Тож для кожного читача чи гравця знайдеться щось цікаве :)
20 лютого 2023 р.
Відео 1985 року про будні компанії Infocom, яка на той час працювала над створенням гри Spellbreaker. Цікаво подивитися, як створювали текстові ігри в той час - бо на той момент це були бестселери рівня сучасних ААА-ігор. У 1983 році три гри від Infocom були в top10 продажів для ПК, і одна з них, Zork, очолювала цей рейтинг.
P.S. Програмування насправді не дуже змінилося за ці роки, а діалог про знайдений баг в грі - взагалі класика на всі часи :)
15 лютого 2023 р.
Вілл Сторр, “Наука сторітелінгу”
“Не треба бути генієм, щоб вигадувати історії. Ви вже їх вигадуєте. Щоб краще розповідати історії, слід зазирнути всередину себе, у свій мозок, і спитати себе: як це робиться”.
У своїй книзі Вілл Сторр поєднує сучасні дані про роботу мозку та письменницькі інструменти. Чому люди люблять історії? Що саме їх цікавить? Як історії впливають на мозок, та які історії мозок створює сам? На всі ці питання є науково обгрунтовані відповіді, які допомагають зрозуміти, чому поради на кшталт “показуйте, а не розповідайте” дійсно працюють.
Автор вважає, що самобутні, глибокі та цілісні тексти виростають із розповідей про персонажів, а не із рецептів з необхідними компонентами. Нам цікаво дізнатися не так “що” люди зробили, як “чому” вони так діють і чим керуються. Саме тому в центрі авторського письменницького методу стоїть створення героїв з “ганджами” - хибами, які утворилися внаслідок якихось життєвих подій і які впливають на їхнє світосприйняття. Суть сюжету в тому, щоб випробувати ці хиби, а потім зламати їх.
Ця книга - не підручник та не збірка рецептів. Це скоріш набор робочих інструментів, які можна вибирати та застосовувати на власний розсуд. І якщо це допомогло авторові написати його книги, можливо, так само допоможе і вам :)