Давайте уявимо собі одну з локацій пригодницької 3D-гри на кшталт Tomb Raider, де гравець має розв’язати головоломку, щоб відкрити двері та пройти далі. Наскільки широка свобода вибору є тут у гравця?

  • Якийсь гравець скаже, що у нього є повна свобода дій - він може довільно переміщуватися по локації, роздивлятися її, взаємодіяти з кнопками та важелями.
  • Інший зауважить, що його свобода дій дещо обмежена, бо він може лише взаємодіяти з декількома активними елементами, які є частиною головоломки.
  • А інший поскаржиться, що у нього немає свободи вибору. Він не може обирати, що саме робити - він повинен розв’язати пазл, щоб пройти далі.

Що цікаво, всі троє мають рацію. Але який з того можна зробити висновок?

Всі рішення в іграх має зробити хтось один - або автор, або гравець. Гра пропонує гравцеві простір для дій та можливості приймати власні рішення. Межі цього простору визначені тими рішеннями, які зробив автор гри.

Гра може бути “лінійною” в якомусь одному аспекті, але давати широку свободу вибору в інших. Інтерактивна література зазвичай дає досить широку свободу вибору в масштабі гри - різні фінали, різні шляхи їх досягнення, різна судьба персонажів - але вибір дій в конкретний момент часу у гравця дуже обмежений.

На цю та деякі інші теми Ендрю Плоткін розмірковує під час доповіді “The Great War Between Interactivity and Narrative”.