9 вересня 2021 р.
Макс Гладстоун ділиться своїм досвідом планування інтерактивного сюжету.
Спочатку його план виглядав як список сцен. Проблема була в тому, що ці сцени були зворотним боком драми - вражаючими наслідками зроблених персонажами виборів. Як наслідок, план ніяк не допомагав вирішити, як розвивати події в сцені. Тому він переглянув свій підхід, поставивши на перше місце саме вибір.
Було: “Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів.”
Стало: “Сара і Джо хочуть врятувати свою матір, яку схопили бандити. Сара вирішує піти до Вортакса, Лорда Драконів, незважаючи на те, що його погана репутація загальновідома. Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів. Вортакс запитує, чому вони прийшли. Джо каже першим: він хоче отримати силу, щоб урятувати матір. Вортакс запитує, що той готовий віддати натомість. ‘Все’, відповідає він.”
Тепер, коли у кожної сцени є драматичний ефект, писати варіативний текст йому стало простіше.
6 вересня 2021 р.
Емілі Шорт відповідає на запитання про процес розробки ігор з використанням сторилетів. Для розробників-одинаків і невеликих студій він складається з таких кроків:
- визначити цілі, пов’язані з наративним дизайном, сетингом, жанром, ритмом оповіді, технологіями тощо
- створити високорівневу схему сюжетних арок
- визначити повторювані шаблони і підібрати відповідні оповідні структури
- побудувати систему характеристик
- зробити основну сюжетну гілку
- крок за кроком редагувати, збільшувати складність і додавати пасхалки :)
В якості інструментів для цього процесу вона пропонує Twine, ink або Yarn.
Emily Short, “Mailbag: Development Process for Storylet-based Interactive Fiction”
1 вересня 2021 р.
Збірка відео з YouTube
- Victor Gijsbers, “Episode 3: Introduction to Interactive Fiction”. Віктор Гійсберс демонструє різні твори в жанрі інтерактивної літератури та пояснює, що це взагалі таке.
- Polygon, “Why French games have always been way ahead of their time”. Симона Рошфор розповідає про дивний світ французьких ігор 80-90-х років.
- Michael Cook, “Procedural Generation & Information Games”. Майк Кук демонструє свої експерименти - інформаційні ігри з використанням процедурної генерації.
- Jon Ingold, “Making choices matter in videogames”. Джон Інгольд пояснює, як зробити вибір в іграх значущим.
- Trever Mock, “Learn Ink (video game dialogue language) in 15 minutes”. 15-хвилинний практичний посібник по скриптовій мові ink.
26 серпня 2021 р.
Виявляється, awesome-добірки на гітхабі є не лише про програмування, а й про інтерактивну літературу. Тут є посилання на рушії, блоги, книжки, посібники, конкурси, конференції та інші корисні ресурси.
19 серпня 2021 р.
King of Dragon Pass
У серії “50 років текстових ігор” вийшла стаття про King of Dragon Pass (KDP) - і це привід знову повернутися до обговорення сторілетів.
Зовні KDP виглядає як типова CYOA - текст і варіанти вибору. Однак насправді це гра в управління ресурсами, економічними та політичними. Текст сцени і варіанти вибору в кожній сцені залежать не від жорстко прописаних умов, а від поточного стану “симуляції” вашого клану, до якого призвели всі ваші попередні рішення і події, що відбулися під час гри.
У такий спосіб розв’язуються відразу дві проблеми:
-
комбінаторний вибух, що неминуче виникає під час традиційного розгалуження історії, де кожне ухвалене рішення впливає на всі наступні. Тут же досить прив’язати сцену до потрібних параметрів ігрового світу, що істотно простіше.
-
створення контенту, який не побачать гравці. Більша частина сцен буде доступна завжди - але текст цих сцен, персонажі, що діють у них, і доступні вам рішення відрізнятимуться залежно від стану ігрового світу.
”[…] гравець повинен вибрати один із доступних варіантів - і кожен із них вплине на симуляцію. Деякі з них можуть активувати інші ігрові підсистеми: після рішення атакувати божевільного вождя гравець переходить на екран військових дій. Деякі варіанти можуть призвести до подальших запитань, переговорів про торгівлю або покарання. Успіх обраної дії залежить від прихованих перевірок навичок: поважний лідер імовірніше переконає своїх людей піти на ризик […] За підсумками кожної сцени, лідери можуть набирати або втрачати престиж, альянси можуть міцнішати або слабшати, товари переходити з рук у руки, а пори року змінюватись одна за одною. І новий стан симуляції впливає на набір сцен, доступних у майбутньому.”
Додаткове читання по темі:
16 серпня 2021 р.
Робін Джонсон (відомий як автор Detectiveland) виклав публічну бета-версію Gruescript - інструменту для створення текстових пригод. Джерелами натхнення автор називає Bitsy і Puzzlescript.
Трохи про принципи дизайну Gruescript.
Інтерактивна література зазвичай ділиться на “парсерні ігри”, де ви вводите команди, та “ігри з варіантами вибору”, де ви натискаєте кнопки або посилання, щоб ухвалювати рішення.
Останні десять років ми спостерігаємо вибухове зростання кількості форм ІЛ і безліч нових інструментів - Twine, Ink, Choicescript. Здебільшого вони націлені на веб і мобільні пристрої, оскільки надворі 21 століття, і на ігри з варіантами вибору, які ідеально підходять для мобільних інтерфейсів.
Хочу відразу сказати: це чудово.
Деяких фанатів парсерних ігор обурює сам факт існування ігор із варіантами вибору. Gruescript створений не цими людьми і не для них.
Системи розробки, ігрові інтерфейси та ігровий дизайн тісно взаємопов’язані. Інтерфейси з варіантами вибору заохочують ставити сюжет, а не головоломки, в основу гри, бо створення головоломок є великою проблемою, якщо гравець може бачити одразу всі варіанти дій.
Субкультура парсерних ігор усе ще активна - погляньте на IFComp - але вони стають дедалі більш неінтуїтивними для сторонніх. Справа не в тому, що в сучасних мобільних пристроях немає клавіатур. Просто командний рядок зараз є не найбільш звичним способом взаємодії з комп’ютерами.
Це моя спроба створити дружнє для вебу і мобільних пристроїв середовище розробки для парсероподібних ігор. У ньому збережені всі якості парсерних ігор - жива проза, модель світу, швидка взаємодія гравця з грою, дієслова, які не розкривають усіх можливих дій, доки гравець про них не задумається - але без парсерного інтерфейсу. Йому час піти.”
12 серпня 2021 р.
Дуже змістовний і корисний пост Емілі Шорт про проблеми при створенні сюжету - чому так легко розгалужувати сюжет, чому не завжди це потрібно робити, і чому так складно даються кінцівки.
Рекомендую прочитати пост цілком. І посилання в кінці. І в середині теж.
5 серпня 2021 р.
Трохи математики для геймдизайнерів. Залежність ушкоджень від сили, зростання досвіду, вартість апгрейдів - усе це визначається різними математичними функціями. Бруно Діас наводить різні приклади таких функцій і розповідає, коли і як їх можна застосовувати.
4 серпня 2021 р.
Рей Бредбері “Дзен у мистецтві написання книг”
Про цю книгу я раніше не чув. Знайшов її в одному зі списків і негайно вирішив прочитати. І не пошкодував.
Бредбері - цілком очікувано - не дає сухих практичних порад. Він пише про те, що в кожній людині живе письменник, і про те, як знайти свій голос і натхнення. Про те, як народжувалися ідеї його творів, і про те, що письменництво не має бути важкою роботою. І, нарешті, про дзен у мистецтві написання книг.
- “Якщо ви пишете без захвату, без запалу, без любові, без радості, ви тільки наполовину письменник. Це означає, що ви постійно коситеся одним оком або в бік комерційного ринку, або в бік авангардної тусовки, і перестаєте бути собою. Ви себе навіть не знаєте. Тому що письменник зобов’язаний бути насамперед одержимим. Його повинно лихоманити від жару і захоплення.”
- “Муза повинна мати форми. Щоб надати їй форми, потрібно писати по тисячі слів на день протягом десяти чи двадцяти років, навчатися граматики та принципів побудови сюжету - так, щоб це увійшло у підсвідомість, не стримуючи та не спотворюючи вашу Музу.”
- ”[…] письменник, який хоче намацати велику правду в собі, мусить протистояти спокусам Джойса, Камю чи Теннессі Вільямса, як їх представляють у літературних оглядах. Він має забути про гроші, які чекають на нього в масових тиражах. Він має запитати себе: “Що я справді думаю про цей світ, що я люблю, що ненавиджу, чого боюся?” - і розповісти про все це на папері.”
30 липня 2021 р.
Джим Мейєр докладно розповідає про десять пазлів із різних ігор - чому вони такі гарні, і які уроки автори можуть із них винести:
- дракон в Adventure
- напівпрозорий лабіринт в “Enchanter”
- вавилонська рибка в “The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy”
- машина, що знищує букву “Т” в “Leather Goddesses of Phobos”
- втеча від пірата Лафонда в “Plundered Hearts”
- кімната Дивного Еда в “Maniac Mansion”
- повернення кільця лікаря в “Hero’s Quest”
- затуплення меча коваля в “Loom”
- голова для канібалів у “The Secret of Monkey Island”
- пошуки кулона в “The Lost Files of Sherlock Holmes”