8 листопада 2021 р.
Продовжуючи тему - стаття Джеффа Вогеля “Як я знаходжу/краду/вимучую ідеї своїх ігор”.
“Я починаю роботу над грою ось так. Спочатку роблю мінімальну чернетку сюжету. А потім я протягом багатьох місяців будую ігровий світ. Сюжет. Персонажі. Землі. Культура. Мапи. Довгі години я заповнюю безліч листів паперу.
А коли це готово - і лише тоді - я пишу перший рядок коду.”
The Bottom Feeder, “How I Find/Steal/Grind Out My Game Ideas”
3 листопада 2021 р.
Емілі Шорт відповідає читачеві, як перейти від ідеї до її конкретної реалізації - через веріфікацію самої ідеї, мозковий штурм, дослідження та створення структури. Багато уваги приділено мозковому штурму та інструментам процедурної генерації, які допомагають прийти до нових несподіваних ідей.
P.S. І ще одна її стаття на схожу тему - в яких несподіваних речах знаходять натхнення автори інтерактивної літератури: https://emshort.blog/2021/09/07/mailbag-finding-narrative-design-inspiration-in-non-obvious-subject-matter/
25 жовтня 2021 р.
Аарон Рід у черговій статті із серії “50 років історії текстових ігор” розповідає про Fallen London - гру, яка цілком побудована на концепції сторилетів.
“В основі StoryNexus (рушія Fallen London) лежить ідея оповідання не як лінійного шляху або дерева, яке розгалужується, а як набору епізодів, які відкриваються, формуються і пов’язуються за допомогою унікального досвіду гравця. […] кожна грань ігрового світу, яка може вплинути на розповідь, може бути представлена у вигляді числової Якості, однієї з безлічі характеристик, які гравець може мати. Студія придумала термін “оповідання, засноване на якостях” (quality-based narrative) для опису цього підходу.”
“Ключовою перевагою Якостей була гнучкість. Їх не потрібно було визначати заздалегідь, як характеристики в традиційних іграх: автори могли створювати нові в будь-який момент. Якості могли являти собою будь-що, що характеризує особистість персонажа гравця або стосунки з ігровим світом. Деякі з них копіювали традиційні характеристики рольових ігор […]. Інші могли являти собою валюту, тимчасові умови, просування по місії, отримані титули або ранги, стосунки з іншими персонажами, приналежність до фракцій, доступ до локацій, і навіть обрані в інших епізодах кінцівки. […] Краса системи в тому, що вона об’єднує розрізнені аспекти симуляції ігрового світу - характеристики, інвентар, статуси, локації, сюжет - у єдину структуру із взаємозамінними частинами.”
“Усвідомлюючи, що фрагменти можуть не скластися в задовільний великий сюжет, команда Failbetter занурилася в дослідження того, які сюжетні структури можуть бути створені за допомогою рушія StoryNexus. […] менш ніж за рік після запуску, команда знайшла близько шістдесяти різноманітних наративних шаблонів, які можуть бути реалізовані в їхній системі.”
- Aaron Reed, “2009: Fallen London”
- Стаття про наративні шаблони з останньої цитати: Failbetter Games, “Echo Bazaar Narrative Structures, part one”
18 жовтня 2021 р.
Три старі статті Томаса Гріпа, геймдизайнера і співзасновника Frictional Games (Penumbra, Amnesia, SOMA), які не втратили своєї актуальності.
“Вибір, наслідки та здатність планувати”. Усе найважливіше сказано в заголовку :) Для того, щоб гравець міг осмислено грати, вибір повинен мати наслідки, про які можна заздалегідь зробити припущення, і це дає можливість гравцеві планувати подальші дії.
“Складність як омана”. Створюючи гру, не варто сподіватися, що гравець оцінить всю її внутрішню складність. На ігровий досвід впливає тільки та частина гри, яку гравець бачить і сприймає безпосередньо.
“Ілюзія аналогового світу”. Коли немає явних варіантів вибору, грати цікавіше. Але чому? У статті розбираються причини цього, і розглядаються способи, як цього досягти.
11 жовтня 2021 р.
XYZZY Awards 2020
Підбито підсумки чергової церемонії XYZZY Awards, яка відзначає найкращі на думку публіки ігри в різних номінаціях. Голосування проходить у два етапи - спочатку відбирають шорт-лист по 4-5 ігор у кожну з номінацій, а потім голосують за ігри з цього шорт-листа. “The Impossible Bottle” Лінуса Аккерсона, переможець IFComp 2020, здобула перемогу в чотирьох номінаціях, “Jolly Good: Cakes and Ale” Крега Сігала - у трьох.
24 вересня 2021 р.
Уява гравця - найкращий оповідач
Створити складну симуляцію світу, в якій виникали б різноманітні цікаві історії, мріяли - і досі мріють - багато розробників. Але чи так потрібно створювати повну симуляцію?
“Людське бажання читати між рядків оживляє ці хроніки, додаючи мотивацію та риси характеру, не обов’язково присутні в симуляції. […] Історичні події формують кістяк оповіді, і внутрішній оповідач у кожному гравцеві волею-неволею домислює все інше.” - пише Аарон Рід про Dwarf Fortress, одну з найбільш деталізованих симуляційних ігор. Саме людська уява, а точніше, апофенія - здатність людини бачити структуру або взаємозв’язки у випадкових даних - слугує ключовим компонентом симуляції.
Той самий підхід можна застосувати і до ігрових текстів. Замість того, щоб розповідати абсолютно все, дайте читачеві місце для роздумів. Недомовленість, зміна теми або тональності, самообман персонажів або їхній навмисний обман - усі ці інструменти допомагають зробити ігровий сюжет більш живим і глибоким.
Розповідайте і показуйте тільки необхідне для геймплею - і дайте гравцеві можливість додумати решту.
- Аарон Рід, “2006: Dwarf Fortress” (із серії “50 років історії текстових ігор”)
- Тайнан Сильвестр, “Мрія про симуляцію”
- Мата Хаггіс, “Пишемо “нічого”: розповідь через несказані слова і ненадійних оповідачів”
21 вересня 2021 р.
Декілька середин
Найчастіше мірилом якості ігор вважається ступінь їхньої подібності до реального світу, де кожен вибір має наслідки і сукупність виборів призводить до різноманітних кінцівок. Однак у деяких випадках якраз обмеження діяльності (agency) дає змогу вам розповісти історію ефективніше. Діалоги так само розгалужуються, різняться реакції, спогади, історії; але все це призводить до єдиної кінцівки. Підхід із кількома серединами, про який розповідає Анна Ніклін, дає змогу гравцеві проявити діяльність через дослідження, а не через вплив на наслідки.
Такий підхід гарний для історії, де взаємодія з різноманітними персонажами і дослідження ігрового світу важливіші, ніж головний герой і його вплив на події у світі. Гравець може обирати свій темп гри - просуватися за основним сюжетом або ж блукати світом, досліджувати його, додавати нові частини до сюжету, роблячи його унікальним для гравця.
15 вересня 2021 р.
Том Германс ділиться досвідом проведення плейтестів:
- “Плейтести змушують вас поглянути на непривабливі сторони вашої гри. Це може подіяти на вас гнітюче, і може відбити бажання робити тести взагалі. Однак плейтести важливі - і я закликаю вас робити їх - оскільки вони містять елемент, що завершує вашу гру: гравці.”
- “Вам доведеться виштовхнути гру з бульбашки, в якій вона розроблялася. Коли ви дасте її комусь іншому, ви дізнаєтеся про власну гру щось нове: хороше чи погане, інформативне чи пусте. Вам потрібно буде навчитися на це реагувати. Не звалюйте провину на гравця (‘Та ти просто неправильно грав!’), а об’єктивно погляньте на проблеми дизайну гри. Люди схильні до такої поведінки - особисто мені соромно спостерігати за плейтестами власних ігор. Це може бути страшно, але в підсумку, грі це піде на користь.”
- “Даючи рекомендації щодо виправлення проблеми, люди не розуміють, у чому вона полягає насправді, тому прямолінійна реалізація їхніх побажань у грі може спричинити нові проблеми додатково до вже наявних.”
9 вересня 2021 р.
Макс Гладстоун ділиться своїм досвідом планування інтерактивного сюжету.
Спочатку його план виглядав як список сцен. Проблема була в тому, що ці сцени були зворотним боком драми - вражаючими наслідками зроблених персонажами виборів. Як наслідок, план ніяк не допомагав вирішити, як розвивати події в сцені. Тому він переглянув свій підхід, поставивши на перше місце саме вибір.
Було: “Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів.”
Стало: “Сара і Джо хочуть врятувати свою матір, яку схопили бандити. Сара вирішує піти до Вортакса, Лорда Драконів, незважаючи на те, що його погана репутація загальновідома. Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів. Вортакс запитує, чому вони прийшли. Джо каже першим: він хоче отримати силу, щоб урятувати матір. Вортакс запитує, що той готовий віддати натомість. ‘Все’, відповідає він.”
Тепер, коли у кожної сцени є драматичний ефект, писати варіативний текст йому стало простіше.
6 вересня 2021 р.
Емілі Шорт відповідає на запитання про процес розробки ігор з використанням сторилетів. Для розробників-одинаків і невеликих студій він складається з таких кроків:
- визначити цілі, пов’язані з наративним дизайном, сетингом, жанром, ритмом оповіді, технологіями тощо
- створити високорівневу схему сюжетних арок
- визначити повторювані шаблони і підібрати відповідні оповідні структури
- побудувати систему характеристик
- зробити основну сюжетну гілку
- крок за кроком редагувати, збільшувати складність і додавати пасхалки :)
В якості інструментів для цього процесу вона пропонує Twine, ink або Yarn.
Emily Short, “Mailbag: Development Process for Storylet-based Interactive Fiction”