3 лютого 2022 р.

Стів Хофман в статті “Improving Player Choices” розповідає, як зробити вибір цікавішим для гравця і які взагалі бувають типи вибору.

“Якщо гравець знає, що золота стріла вб’є дракона - вибір зброї очевидний. Чому гравець має ризикувати та обирати якусь іншу зброю? Він може зробити це хіба що в тому випадку, коли не знає про силу золотої стріли, але тоді це буде вибір навмання, а не обдумане рішення. Щоб цей вибір був цікавим, гравець має знати, що золота стріла - найкращий вибір, але якщо він застосує її зараз, то йому буде набагато складніше битися зі злим магом пізніше. А якщо гравець не застосує стрілу зараз, його вірний компаньон, вразливий для драконячого вогню, може загинути в бою. Тепер, коли гравець розуміє наслідки кожного з варіантів, вибір стає набагато складнішим.”


27 січня 2022 р.

Як зробити, щоб ігровий світ здавався більшим і глибшим, ніж насправді? Джон Інгольд в відео “Bigger On The Inside: Creating Deeper Worlds Interactively” з минулорічного конвенту Dream Foundry розповідає саме про це.

Дослідження ігрового світу відволікає від проходження гри. Тому геймдизайнери перетворюють інформацію про нього на “лор” (lore) та розкидують його шматочки по всьому світу, аби гравці, яким це дійсно цікаво, змогли його зібрати. Проблема в тому, що для гравців існує лише те, що інтерактивне, що вони можуть застосувати в грі. Лор зазвичай таким не є.

В грі Heaven’s Vault три основні механіки - дослідження, переклад, розмови. Але є і четверта механіка - помилкове тлумачення. Гравці можуть робити неправильні переклади, невірні висновки з них - і чим довше вони тримаються за ці помилкові теорії, тим краще. Коли гравець стикається з фактами ігрового світу, які протирічать його помилковій ідеї, це привертає його увагу та збуджує цікавість. Якщо у гравців нема питань, якщо вони розуміють ігровий світ в повному обсязі - їм більше немає про що думати, світ гри для них більше не є інтерактивним, і, відповідно, не існує.

Людей цікавлять не факти як такі, а зв’язки між ними. Тому збір “лору”, фактів про ігровий світ, не дуже цікавий сам по собі. Гравець повинен мати можливість використовувати ці факти в грі, зіставляти їх, знаходити протиріччя, створювати цікаві інтерпретації.

І, нарешті, будує світ зовсім не автор. Коли гравець грає в гру, він наодинці зі своїм ігровим пристроєм, автора поряд немає. Саме гравець будує світ в своїй уяві, використовуючи матеріал, наданий автором. Тому не давайте гравцю всю інформацію відразу, у нього має бути простір для інтерпретацій, різних поглядів, нових пояснень. А це в свою чергу означає, що можна просто робити вигляд, начебто ви побудували ретельно продуманий світ, як фокусник робить вигляд, наче творить дива - поки аудиторія захоплена, вона вірить в магію.


24 січня 2022 р.

Добігла кінця серія публікацій “50 років історії текстових ігор”. Аарон Рід обіцяє випустити влітку 2022 року однойменну книгу з додатковим контентом - чекаємо та сподіваємося :)


10 січня 2022 р.

Коли автори працюють над грою з великими об’ємами тексту, однією з іх задач є потреба переконати гравців в тому, що текст важливий і вартий читання - і лише сильного сюжету недостатньо, аби заволодіти їхньою увагою.

Джон Інгольд з Inkle згадує: “Коли ми починали, то чули від багатьох людей: ‘Гравці не читають, вони не люблять читати в іграх’. Не думаю, що це так. Оформлення дуже важливо. Редактура дуже важлива. І, нарешті, люди і так читають весь час - ті ж соцмережі, наприклад - тож їм просто потрібен формат, який підходить під їхній настрій.”

Коли гравцю пропонують декілька абзаців тексту і перелік варіантів вибору, він частіше за все обирає один з варіантів, не читаючи текст перед ними. Щоб цього уникнути, автори мають постійно стежити за тим, щоб текст був стислим, виразним і давав більш глибоке розуміння запропонованих варіантів дій.

Анна Флінн з Failbetter Games розповідає: “З самого початку роботи над Fallen London ми хотіли, щоб текст сам по собі був нагородою для гравця. Текст видавався дозовано, дрібними фрагментами, і гравець зосереджувався на ньому і насолоджувався ним. Цей підхід - текст як велика цінність - ми застосовуємо в усіх наших роботах.”

Авторам варто звернути увагу не тільки на редактуру, зовнішній вигляд та розташування тексту, але і на те, як саме подається текст у грі і який стиль письма більш підходить до історії, яку вони хочуть розповісти.

Jack Yarwood, “How to remove the frustration of reading in games”


5 січня 2022 р.

“Багатосерійні” ігри, де оповідання розділене на декілька епізодів, найчастіше не є популярними. Як вважає Giada Zavarise, це пов’язано з тим, що в очікуванні нового епізоду гравцям немає що робити. Геймдизайнери копіюють підхід Netflix, розтягуючи лінейну історію на декілька епізодів, але ігнорують той факт, що всі серії зазвичай виходять одночасно, і глядач дивиться їх всі за один раз.

Тому замість лінейного сюжету варто змістити акцент на ігровий світ та персонажів. В основі гри - центральний хаб або повторювані дії, які дозволяють поступово освоювати ігровий світ або знайомитися з персонажами. А кожен новий епізод містить самодостатнью сюжетну арку та квести.

Гарна аналогія зі світу літератури - серія книг “Дикі карти”, антологія зі структурою кампанії настольної рольової гри. У кожного письменника є свій персонаж. Є загальний сюжет, і персонажі перетинаються один з одним, але у більшості з них є власна сюжетна лінія.


23 грудня 2021 р.

Буває, що по ходу гри герой має зробити щось, оскільки цього вимагає сюжет. В цей момент перед автором постає дилема - гравцю потрібно давати вибір, але що як він не обере необхідну для сюжету дію? Емілі Шорт пропонує свої варіанти вирішення проблеми.

На початку сюжету:

  • події починаються після того, як вибір вже зроблено

В середині сюжету:

  • перекласти відповідальність за дію на зовнішні сили
  • сформулювати варіанти вибору таким чином, що у гравця буде мотивація вибрати певний варіант
  • пропустити сам момент вибору

В будь-який момент:

  • переформулювати выбір: не “що зробив герой”, а “як/чим він це зробив?”, “чому він це зробив?”, і навіть “герой це зробив, до чого це призвело?”

Emily Short, “Mailbag: Moments of Non-Choice”


16 грудня 2021 р.

Джеф Вогель розмірковує про те, як складно розповідати про взаємини між людьми за допомогою ігор.

“Тут є дві великі пастки. Перша - ігри як творчий засіб суттєво ускладнюють цю задачу. Друга - щойно ви спробуєте розповісти щось складне про людську натуру, весь інтернет стане проти вас, і це важко ігнорувати.”

The Bottom Feeder, “Can We Even Put Human Stories in Video Games Anyway?”


6 грудня 2021 р.

Інтерактивна література для декількох гравців завжди викликає цікавість, і одна із ігор-учасниць IFComp 2021 - “The Last Night of Alexisgrad” - пропонує свій варіант реалізації геймплею для двох гравців.

В цій грі на Twine кожен гравець обирає свою сторону і читає відповідний художній текст. В момент вибору гра повідомляє вам код, який треба передати партнерові по грі - і навпаки. Таким чином відбувається синхронізація подій в сюжетних гілках кожного гравця без серверного коду. Звісно, у гри є і недоліки, але як експеримент в жанрі мультиплеєрної ІЛ вона варта уваги.


1 грудня 2021 р.

Закінчився конкурс IFComp 2021

Цього року перші 6 місць зайняли парсерні ігри, хоча співвідношення парсерних ігор та ігор з варіантами вибору в топ-10 залишилося тим самим, що і в минулому.

54 місце на цьому IFComp зайняла гра Infinite Adventure для DOS, яка процедурно генерує маєтки-лабіринти, а гравцю потрібно знайти в них ключовий предмет та використати на іншому предметі в іншій кімнаті і таким чином виграти. Звучить не дуже захопливо, так. Насправді ця гра - додатковий матеріал до гри “And Then You Come to a House Not Unlike the Previous One”, яка стала переможцем IFComp 2021, і в якій головні герої грають саме в Infinite Adventure :)


25 листопада 2021 р.

Ці дві статті з серії “50 років історії текстових ігор” присвячені іграм, автори яких спробували розв’язати фундаментальні проблеми ІЛ.

Що буде, якщо замість взаємодії з моделлю ігрового світу - кімнатами, декораціями, предметами в інвентарі - гравець буде взаємодіяти з персонажами? Як зробити соціальну взаємодію цікавою для гравця? І як створити зручну систему для написання таких ігор, де замість мови програмування буде достатньо лише літературного тексту? (Aaron Reed, “2013: A Family Supper”)

Як дати зрозуміти гравцю, що зроблений ним вибір якимось чином впливає на те, що відбувається в грі? Як переконати його в значущості цього вибору? Не можна ж показувати діаграму взаємозв’язків та положення гравця на ній! А що як ми використаємо мапу як індикатор просування по грі і одночасно як доказ того, що вибір дійсно має значення? (Aaron Reed, “2014: 80 Days”)