11 листопада 2024 р.
Як написати книгу-гру
Майкл Дж. Уорд, автор серії книг-ігор “DestinyQuest”, ділиться своїми порадами по написанню книг-ігор в серії відео на YouTube. Нижче - основні тези з його відео:
- Геймплей та ігрові механіки є фундаментом книги-гри. Будьте інновативними, подивіться на механіки настільних ігор для натхнення. Продумайте відразу правила, якщо вони складні - подавайте іх поступово, вплітаючи це в сюжет.
- Для написання сюжету варто використовувати певну структуру, яка містить в собі основні сюжетні події, обов’язкові для кожного читача. Але шлях до цих подій може бути різним і залежати від дій читача. Майкл використовує таку структуру: спонукальна подія, перше випробування, сюжетний поворот, падіння, другий сюжетний поворот, кульмінація, фінал. Для відкритого світу, окрім основного сюжету, Майкл рекомендує створити для кожної локації власні сюжетні арки, які складаються з невеличких історій.
- Вибори в книзі-грі повинні мати наслідки, коротко- чи довгострокові. Вони не мають бути “чорно-білими” з очевидними “гарними” та “поганими” варіантами. Якщо гравець використовує для вибору отриману раніше інформацію, треба винагороджувати його за це.
- В книзі-грі варто чередувати важливі та складні вибори з більш простими рішеннями. Автор може створювати такі ситуації, де різні читачі обиратимуть різне, таким чином заохочуючи повторне проходження.
- Найпростіше зробити персонажа гравця “пустим” безіменним шукачем пригод. Інший варіант - ретельно прописати персонажа. В обох випадках важливо дати гравцеві можливість персоналізації - вибору передісторії, навичок та вмінь - та враховувати ці вибори в подальшій грі.
- Простий спосіб створити нешаблонних неігрових персонажів - запитати себе “який виклик вони кидають головному герою?” Заважають? Протистоять? Мають протилежну точку зору?
- Ігровий світ теж є персонажем вашої історії. Дослідження світу може створювати напругу або давати сюжетну інформацію.
- Несподівані смертельні фінали, які потребують почати гру спочатку - погана ідея. Є інші шляхи покарати гравця за неправильний вибір - забрати річ, понизити характеристики, втратити можливість отримати щось важливе. Якщо ви все ж робите фатальні фінали, давайте гравцям достатньо інформації, щоб їх уникнути, і “точки збереження”, з яких можна почати, не втрачаючи весь ігровий прогрес.
- Уникайте “божевільного списку покупок” - не треба вимагати від гравця робити “правильний вибір”, які саме речі покупати чи залишати, щоб пройти гру до кінця. З’ясовувати необхідність мати певний предмет наприкінці гри зовсім не весело.
- Після того, як книга-гра дописана, щоб впевнитися, що її можливо пройти до кінця. Читачі книг-ігор - не хардкорні геймери, тому не треба робити гру заскладною. Збирайте відгуки та зауваження інших читачів, проте застосовуйте їх на ваш власний розсуд.
6 листопада 2024 р.
Як перетворити депресію на натхнення
Депресія та вигорання, на жаль, доволі поширені у незалежних розробників ігор, оскільки робота над творчим проєктом самотужки - це величезне емоційне випробування. Автор може потрапити у спіраль непродуктивності, коли відсутність продуктивності викликає ще більшу депресію, що робить автора менш продуктивним. Майкл Тодд пропонує з власного досвіду методи, як з цим впоратися.
- Зосередьтеся на проєктах, які приносять високу винагороду - над якими цікаво працювати, або з ідеями, які вас захоплюють. Чим більше вам подобається ідея, тим більше буде мотивація довести справу до кінця.
- Перестаньте бути перфекціоністом і подивіться на речі під ширше. Знайдіть інших людей, які можуть пограти в вашу гру - відгуки від них можуть нагадати вам про те, які частини гри є дійсно гарними. Або покажіть вашу гру іншим авторам і запитайте у них поради, як вирішити ту чи іншу проблему в дизайні.
- Працюйте над короткими проектами. Вибір коротших проектів допомагає вам проводити більше часу на етапі, коли ви все ще захоплені потенціалом ідеї. В ідеалі, ви можете створити робочий прототип до того, як вам набридне ідея чи процес стане рутинним.
- Виміряйте робочий час. Розуміння свого робочого часу є допоміжним засобом для більшості інших мотиваційних технік. Чи був цей проект таким коротким, як ви думали? Як швидко ви виконуєте етапи циклу розробки? Ви працюєте занадто багато? Недостатньо?
- Створіть гру відповідно до своїх здібностей. Складіть список того, що вам подобається в роботі, а що ви ненавидите. Кожен автор має унікальний набір ресурсів, у нього, ймовірно, є незвичайні інтереси, або джерела натхнення, або друзі. Навіть те, що ви не любите та на чому не розумієтеся, може стати рідкісними творчими обмеженнями, з яких зрештою може вийти чудова робота.
Кожна гра, яку ви робите - це образ вас самих. Коли один розробник робить гру за короткий час, в одному настрої, він викристалізовує емоцію в готовий продукт. Зрештою, велике мистецтво народжується з сильних емоцій, навіть коли ці емоції не є позитивними. Ваш емоційний стан може бути можливістю зробити те, про що ви не знали, що вмієте, або те, що ніхто ніколи не робив раніше.
- Dan Fabulich ”Five Tactics for Designing Games While Depressed”
- Michael Todd ”Turning Depression into Inspiration”
- Кароліна ВанЕселтін, ”Мотивація для інді-розробників ігор”