11 листопада 2024 р.

Як написати книгу-гру

Майкл Дж. Уорд, автор серії книг-ігор “DestinyQuest”, ділиться своїми порадами по написанню книг-ігор в серії відео на YouTube. Нижче - основні тези з його відео:

  • Геймплей та ігрові механіки є фундаментом книги-гри. Будьте інновативними, подивіться на механіки настільних ігор для натхнення. Продумайте відразу правила, якщо вони складні - подавайте іх поступово, вплітаючи це в сюжет.
  • Для написання сюжету варто використовувати певну структуру, яка містить в собі основні сюжетні події, обов’язкові для кожного читача. Але шлях до цих подій може бути різним і залежати від дій читача. Майкл використовує таку структуру: спонукальна подія, перше випробування, сюжетний поворот, падіння, другий сюжетний поворот, кульмінація, фінал. Для відкритого світу, окрім основного сюжету, Майкл рекомендує створити для кожної локації власні сюжетні арки, які складаються з невеличких історій.
  • Вибори в книзі-грі повинні мати наслідки, коротко- чи довгострокові. Вони не мають бути “чорно-білими” з очевидними “гарними” та “поганими” варіантами. Якщо гравець використовує для вибору отриману раніше інформацію, треба винагороджувати його за це.
  • В книзі-грі варто чередувати важливі та складні вибори з більш простими рішеннями. Автор може створювати такі ситуації, де різні читачі обиратимуть різне, таким чином заохочуючи повторне проходження.
  • Найпростіше зробити персонажа гравця “пустим” безіменним шукачем пригод. Інший варіант - ретельно прописати персонажа. В обох випадках важливо дати гравцеві можливість персоналізації - вибору передісторії, навичок та вмінь - та враховувати ці вибори в подальшій грі.
  • Простий спосіб створити нешаблонних неігрових персонажів - запитати себе “який виклик вони кидають головному герою?” Заважають? Протистоять? Мають протилежну точку зору?
  • Ігровий світ теж є персонажем вашої історії. Дослідження світу може створювати напругу або давати сюжетну інформацію.
  • Несподівані смертельні фінали, які потребують почати гру спочатку - погана ідея. Є інші шляхи покарати гравця за неправильний вибір - забрати річ, понизити характеристики, втратити можливість отримати щось важливе. Якщо ви все ж робите фатальні фінали, давайте гравцям достатньо інформації, щоб їх уникнути, і “точки збереження”, з яких можна почати, не втрачаючи весь ігровий прогрес.
  • Уникайте “божевільного списку покупок” - не треба вимагати від гравця робити “правильний вибір”, які саме речі покупати чи залишати, щоб пройти гру до кінця. З’ясовувати необхідність мати певний предмет наприкінці гри зовсім не весело.
  • Після того, як книга-гра дописана, щоб впевнитися, що її можливо пройти до кінця. Читачі книг-ігор - не хардкорні геймери, тому не треба робити гру заскладною. Збирайте відгуки та зауваження інших читачів, проте застосовуйте їх на ваш власний розсуд.

6 листопада 2024 р.

Як перетворити депресію на натхнення

Депресія та вигорання, на жаль, доволі поширені у незалежних розробників ігор, оскільки робота над творчим проєктом самотужки - це величезне емоційне випробування. Автор може потрапити у спіраль непродуктивності, коли відсутність продуктивності викликає ще більшу депресію, що робить автора менш продуктивним. Майкл Тодд пропонує з власного досвіду методи, як з цим впоратися.

  1. Зосередьтеся на проєктах, які приносять високу винагороду - над якими цікаво працювати, або з ідеями, які вас захоплюють. Чим більше вам подобається ідея, тим більше буде мотивація довести справу до кінця.
  2. Перестаньте бути перфекціоністом і подивіться на речі під ширше. Знайдіть інших людей, які можуть пограти в вашу гру - відгуки від них можуть нагадати вам про те, які частини гри є дійсно гарними. Або покажіть вашу гру іншим авторам і запитайте у них поради, як вирішити ту чи іншу проблему в дизайні.
  3. Працюйте над короткими проектами. Вибір коротших проектів допомагає вам проводити більше часу на етапі, коли ви все ще захоплені потенціалом ідеї. В ідеалі, ви можете створити робочий прототип до того, як вам набридне ідея чи процес стане рутинним.
  4. Виміряйте робочий час. Розуміння свого робочого часу є допоміжним засобом для більшості інших мотиваційних технік. Чи був цей проект таким коротким, як ви думали? Як швидко ви виконуєте етапи циклу розробки? Ви працюєте занадто багато? Недостатньо?
  5. Створіть гру відповідно до своїх здібностей. Складіть список того, що вам подобається в роботі, а що ви ненавидите. Кожен автор має унікальний набір ресурсів, у нього, ймовірно, є незвичайні інтереси, або джерела натхнення, або друзі. Навіть те, що ви не любите та на чому не розумієтеся, може стати рідкісними творчими обмеженнями, з яких зрештою може вийти чудова робота.

Кожна гра, яку ви робите - це образ вас самих. Коли один розробник робить гру за короткий час, в одному настрої, він викристалізовує емоцію в готовий продукт. Зрештою, велике мистецтво народжується з сильних емоцій, навіть коли ці емоції не є позитивними. Ваш емоційний стан може бути можливістю зробити те, про що ви не знали, що вмієте, або те, що ніхто ніколи не робив раніше.