29 червня 2023 р.
Вийшов восьмий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
19 червня 2023 р.
Ганна Ніклін, “Пишемо для ігор: теорія та практика”
Це одна з небагатьох книг, яка розповідає саме про написання текстів саме для ігор, а не для книжок чи сценаріїв. Книга дає розуміння процесу створення ігор та ролі письменника в цьому процесі як одного з членів команди.
Книга поділена на три частини. Перша, теоретична, розповідає про геймдев в цілому, дає базове розуміння структури історії та її компонентів, а також пояснює специфіку написання текстів для різних частин гри: персонажу гравця, виборів, описів, лору тощо. Друга частина показує на конкретних прикладах з ігор, як реалізовані ті чи інші теоретичні підходи і чому вони працюють.
Але найціннішою, як на мене, є третя, практична частина. Авторка з власного досвіду пропонує “набір інструментів” та вправи, які допомагають на різних етапах написання ігрових текстів. Вона розділює їх на “інструменти для початку” (зародки ідеї, створення персонажів, світу, локацій, пазлів), “інструменти для розробки” (критика, плейтести, прототипи, структура та діалоги, дизайн-документи) та “інструменти для завершення” (тестування, огляди, аналіз та роздуми).
Єдиним недоліком книги я б назвав її зависоку ціну ($40-50), особливо зважаючи на те, що велику частину згаданих в ній матеріалів та підходів можна знайти онлайн.
“Пишемо для ігор” в першу чергу буде корисною для тих, хто хоче збудувати кар’єру ігрового письменника. Але геймдизайнери та розробники ігор теж знайдуть в книзі щось корисне для себе.
Hannah Nicklin, “Writing for Games: Theory & Practice”
12 червня 2023 р.
Давайте уявимо собі одну з локацій пригодницької 3D-гри на кшталт Tomb Raider, де гравець має розв’язати головоломку, щоб відкрити двері та пройти далі. Наскільки широка свобода вибору є тут у гравця?
- Якийсь гравець скаже, що у нього є повна свобода дій - він може довільно переміщуватися по локації, роздивлятися її, взаємодіяти з кнопками та важелями.
- Інший зауважить, що його свобода дій дещо обмежена, бо він може лише взаємодіяти з декількома активними елементами, які є частиною головоломки.
- А інший поскаржиться, що у нього немає свободи вибору. Він не може обирати, що саме робити - він повинен розв’язати пазл, щоб пройти далі.
Що цікаво, всі троє мають рацію. Але який з того можна зробити висновок?
Всі рішення в іграх має зробити хтось один - або автор, або гравець. Гра пропонує гравцеві простір для дій та можливості приймати власні рішення. Межі цього простору визначені тими рішеннями, які зробив автор гри.
Гра може бути “лінійною” в якомусь одному аспекті, але давати широку свободу вибору в інших. Інтерактивна література зазвичай дає досить широку свободу вибору в масштабі гри - різні фінали, різні шляхи їх досягнення, різна судьба персонажів - але вибір дій в конкретний момент часу у гравця дуже обмежений.
На цю та деякі інші теми Ендрю Плоткін розмірковує під час доповіді “The Great War Between Interactivity and Narrative”.