24 вересня 2021 р.
Уява гравця - найкращий оповідач
Створити складну симуляцію світу, в якій виникали б різноманітні цікаві історії, мріяли - і досі мріють - багато розробників. Але чи так потрібно створювати повну симуляцію?
“Людське бажання читати між рядків оживляє ці хроніки, додаючи мотивацію та риси характеру, не обов’язково присутні в симуляції. […] Історичні події формують кістяк оповіді, і внутрішній оповідач у кожному гравцеві волею-неволею домислює все інше.” - пише Аарон Рід про Dwarf Fortress, одну з найбільш деталізованих симуляційних ігор. Саме людська уява, а точніше, апофенія - здатність людини бачити структуру або взаємозв’язки у випадкових даних - слугує ключовим компонентом симуляції.
Той самий підхід можна застосувати і до ігрових текстів. Замість того, щоб розповідати абсолютно все, дайте читачеві місце для роздумів. Недомовленість, зміна теми або тональності, самообман персонажів або їхній навмисний обман - усі ці інструменти допомагають зробити ігровий сюжет більш живим і глибоким.
Розповідайте і показуйте тільки необхідне для геймплею - і дайте гравцеві можливість додумати решту.
- Аарон Рід, “2006: Dwarf Fortress” (із серії “50 років історії текстових ігор”)
- Тайнан Сильвестр, “Мрія про симуляцію”
- Мата Хаггіс, “Пишемо “нічого”: розповідь через несказані слова і ненадійних оповідачів”
21 вересня 2021 р.
Декілька середин
Найчастіше мірилом якості ігор вважається ступінь їхньої подібності до реального світу, де кожен вибір має наслідки і сукупність виборів призводить до різноманітних кінцівок. Однак у деяких випадках якраз обмеження діяльності (agency) дає змогу вам розповісти історію ефективніше. Діалоги так само розгалужуються, різняться реакції, спогади, історії; але все це призводить до єдиної кінцівки. Підхід із кількома серединами, про який розповідає Анна Ніклін, дає змогу гравцеві проявити діяльність через дослідження, а не через вплив на наслідки.
Такий підхід гарний для історії, де взаємодія з різноманітними персонажами і дослідження ігрового світу важливіші, ніж головний герой і його вплив на події у світі. Гравець може обирати свій темп гри - просуватися за основним сюжетом або ж блукати світом, досліджувати його, додавати нові частини до сюжету, роблячи його унікальним для гравця.
15 вересня 2021 р.
Том Германс ділиться досвідом проведення плейтестів:
- “Плейтести змушують вас поглянути на непривабливі сторони вашої гри. Це може подіяти на вас гнітюче, і може відбити бажання робити тести взагалі. Однак плейтести важливі - і я закликаю вас робити їх - оскільки вони містять елемент, що завершує вашу гру: гравці.”
- “Вам доведеться виштовхнути гру з бульбашки, в якій вона розроблялася. Коли ви дасте її комусь іншому, ви дізнаєтеся про власну гру щось нове: хороше чи погане, інформативне чи пусте. Вам потрібно буде навчитися на це реагувати. Не звалюйте провину на гравця (‘Та ти просто неправильно грав!’), а об’єктивно погляньте на проблеми дизайну гри. Люди схильні до такої поведінки - особисто мені соромно спостерігати за плейтестами власних ігор. Це може бути страшно, але в підсумку, грі це піде на користь.”
- “Даючи рекомендації щодо виправлення проблеми, люди не розуміють, у чому вона полягає насправді, тому прямолінійна реалізація їхніх побажань у грі може спричинити нові проблеми додатково до вже наявних.”
9 вересня 2021 р.
Макс Гладстоун ділиться своїм досвідом планування інтерактивного сюжету.
Спочатку його план виглядав як список сцен. Проблема була в тому, що ці сцени були зворотним боком драми - вражаючими наслідками зроблених персонажами виборів. Як наслідок, план ніяк не допомагав вирішити, як розвивати події в сцені. Тому він переглянув свій підхід, поставивши на перше місце саме вибір.
Було: “Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів.”
Стало: “Сара і Джо хочуть врятувати свою матір, яку схопили бандити. Сара вирішує піти до Вортакса, Лорда Драконів, незважаючи на те, що його погана репутація загальновідома. Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів. Вортакс запитує, чому вони прийшли. Джо каже першим: він хоче отримати силу, щоб урятувати матір. Вортакс запитує, що той готовий віддати натомість. ‘Все’, відповідає він.”
Тепер, коли у кожної сцени є драматичний ефект, писати варіативний текст йому стало простіше.
6 вересня 2021 р.
Емілі Шорт відповідає на запитання про процес розробки ігор з використанням сторилетів. Для розробників-одинаків і невеликих студій він складається з таких кроків:
- визначити цілі, пов’язані з наративним дизайном, сетингом, жанром, ритмом оповіді, технологіями тощо
- створити високорівневу схему сюжетних арок
- визначити повторювані шаблони і підібрати відповідні оповідні структури
- побудувати систему характеристик
- зробити основну сюжетну гілку
- крок за кроком редагувати, збільшувати складність і додавати пасхалки :)
В якості інструментів для цього процесу вона пропонує Twine, ink або Yarn.
Emily Short, “Mailbag: Development Process for Storylet-based Interactive Fiction”
1 вересня 2021 р.
Збірка відео з YouTube
- Victor Gijsbers, “Episode 3: Introduction to Interactive Fiction”. Віктор Гійсберс демонструє різні твори в жанрі інтерактивної літератури та пояснює, що це взагалі таке.
- Polygon, “Why French games have always been way ahead of their time”. Симона Рошфор розповідає про дивний світ французьких ігор 80-90-х років.
- Michael Cook, “Procedural Generation & Information Games”. Майк Кук демонструє свої експерименти - інформаційні ігри з використанням процедурної генерації.
- Jon Ingold, “Making choices matter in videogames”. Джон Інгольд пояснює, як зробити вибір в іграх значущим.
- Trever Mock, “Learn Ink (video game dialogue language) in 15 minutes”. 15-хвилинний практичний посібник по скриптовій мові ink.