30 липня 2021 р.
Джим Мейєр докладно розповідає про десять пазлів із різних ігор - чому вони такі гарні, і які уроки автори можуть із них винести:
- дракон в Adventure
- напівпрозорий лабіринт в “Enchanter”
- вавилонська рибка в “The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy”
- машина, що знищує букву “Т” в “Leather Goddesses of Phobos”
- втеча від пірата Лафонда в “Plundered Hearts”
- кімната Дивного Еда в “Maniac Mansion”
- повернення кільця лікаря в “Hero’s Quest”
- затуплення меча коваля в “Loom”
- голова для канібалів у “The Secret of Monkey Island”
- пошуки кулона в “The Lost Files of Sherlock Holmes”
29 липня 2021 р.
У серії “50 років текстових ігор” вийшла стаття про “Фотопію” - без сумніву, знакову в ІЛ гру. Автор порівнює її з “Громадянином Кейном” - обидва твори не є безумовними шедеврами, але обидва найяскравіше відображають переломний момент в інтерактивній літературі та кіномистецтві відповідно.
А ще це гарний привід поговорити про спойлери до ігор - недарма ж автор рекомендує пограти у “Фотопію” перед тим, як читати основну частину статті.
Кульмінаційний момент у книжках чи фільмах - це коли відбувається щось несподіване. В іграх же гравець здогадується, як зробити щось несподіване. Спойлери відбирають у гравця цю радість, цей момент осяяння - більше не потрібно здогадуватися, гравець і так знає що робити. Саме тому “той самий лабіринт” із Фотопії справить незабутнє враження тільки тоді, коли гравець здогадається до рішення сам.
28 липня 2021 р.
BilboB запитує на форумі intfiction, чи є ще місце аматорам в ІЛ загалом і на IFComp зокрема. “Звичайно ж є!” - відповідають йому на форумі.
Також у цій гілці форуму:
- міркування про те, чому одні ігри отримують більше уваги, ніж інші;
- чому немає сенсу йти на IFComp тим, хто планує випускати комерційну гру;
- чи робить гру кращою наявність графіки та музики;
- які конкурси є крім IFComp;
- різне.
27 липня 2021 р.
Прокачування в RPG часто включає в себе розподіл цифр між навичками. Це не завжди цікаво, особливо коли ефект від цього не видно відразу. Андрій Костюшко пише про те, як це можна поліпшити, в своїй статті “Застаріла механіка прокачки”.
26 липня 2021 р.
Цікавий інтерфейсний підхід для розгалуженої оповіді:
- анімація появи тексту за допомогою запису голосу автора виставлена так, щоб паузи в мові відповідали паузам в анімації
- гравець може повернутися до будь-якої точки з варіантами вибору, вони показані в таймлайні внизу екрана
- анімується тільки не бачений раніше гравцем текст
21 липня 2021 р.
Невеликий огляд підходів до процедурної генерації тексту в ІЛ. Щоправда, за 7 років змінилося багато чого…
19 липня 2021 р.
У відео “Rendering game worlds in text” Філіп Грачек розповідає про свою гру “Knights Of San Francisco” і про деякі дизайнерські рішення, прийняті під час розробки:
- “Рендеринг” відбувається за допомогою генерації тексту, базуючись на моделі ігрового світу, на відміну від інтерактивної літератури, де більша частина тексту заздалегідь написана автором.
- Симуляція бою, замість монотонного “противник втратив 5 очок здоров’я”, передбачає, що кожен удар має серйозні наслідки - аж до того, що один вдалий удар може стати смертельним. З цієї причини головного героя довелося зробити некромантом, щоб він міг оживляти і союзників, і себе, і відрубані частини свого тіла.
- Варіанти дій зроблені у вигляді вкладених меню, як у jRPG.
- У грі є карта місцевості, оскільки просторові відносини погано сприймаються у вигляді тексту.
- Текст показується після натискання на елемент інтерфейсу, речення за реченням, щоб гравець приділяв йому більшу увагу.
Все це реалізоване за допомогою рушій eGamebook, написаного Філіпом.
8 липня 2021 р.
(за мотивами обговорення в особистому листуванні)
У традиційних історіях головний герой прописаний досить детально. У нього є передісторія, риси характеру, мета в житті. Маючи все це, автор може демонструвати розвиток персонажа. В іграх такий підхід теж зустрічається досить часто. Але що робити, якщо персонаж і гравець - одне й та сама особа? Який може бути розвиток у персонажа, якщо він - “чистий аркуш”?
Мені здається, що пошук відповіді на це запитання варто почати з того, про що гра взагалі. Не “що потрібно робити в грі”, не “які події відбуваються в грі”, а “про що це?” Про дружбу? Про помсту? Про кохання? Про зраду? Про пошук себе?
Наприклад, наша гра про те, що дружба понад усе. Тоді героя можна зробити таким собі “вовком-одинаком”, який поступово набиратиме супутників у свій загін, зав’яже з ними дружні стосунки, і до кінця гри стане гідним лідером команди однодумців. Ігрові механіки будуть зав’язані на соціальну взаємодію з учасниками загону. Головний противник героя буде переконаним індивідуалістом, тобто носієм переконань, протилежних основній ідеї гри.
Основна мета гри якраз і стає аркою трансформації головного героя. Гравець, виконуючи за сюжетом різні дії, буде разом із головним героєм поступово приходити до розуміння “послання”, яке ви як автор вклали в гру.
6 липня 2021 р.
Сторілети
Традиційне розгалужене оповідання (умовно кажучи, “повернути праворуч - перейти на параграф 73”) під час розростання проєкту починає створювати дедалі більше незручностей. Тому я вже давно придивляюся до альтернативних підходів, одним із яких є сторілети - окремий випадок оповідання, заснованого на характеристиках (quality-based narrative).
Як це виглядає?
У грі є певні характеристики. Найчастіше їх поділяють на “ресурси” (предмети, гроші, енергія), “метрики” (стосунки, репутація, карма, навички), “територія” (де ігровий персонаж перебуває), “інструменти” (все інше). Сама ж гра складається з атомарних “будівельних блоків” - сторілетів. Сторілет містить контент, який доступний гравцеві за заданих умов, заснованих на характеристиках, і результатом проходження цього контенту гравцем є зміна характеристик.
“Стан світу визначає те, що гравець може зробити; все, що робить гравець, змінює стан світу”.
Які це дає переваги?
- Більша гнучкість у побудові оповіді.
- Простота додавання нового контенту - як окремих епізодів, так і цілих сюжетних ліній.
- Можливість реалізації нестандартних способів оповіді.
Детальніше про все це - за посиланнями.
- Що таке сторілети: https://emshort.blog/2019/11/29/storylets-you-want-them/
- Які цікаві можливості вони відкривають: https://emshort.blog/2019/12/03/storylets-play-together/
- Сторілети та темп оповідання: https://emshort.blog/2020/01/21/pacing-storylet-structures/
- Оглядовий пост про оповідання, засноване на характеристиках: https://emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/
- Обговорення технічної реалізації: https://emshort.blog/2017/05/25/mailbag-high-agency-narrative-systems/
- Майстер-клас Емілі Шорт із лондонського IF Meetup, на якому учасники будують сюжет за допомогою сторілетів: https://www.youtube.com/watch?v=0zDXcVc5zv0
5 липня 2021 р.
-
Power 19 - один із підходів до проектування ігор. Розробник повинен відповісти максимально чесно і докладно на 19 запитань, і процес формулювання та осмислення відповідей часто виявляється набагато важливішим і кориснішим за самі відповіді.
-
Спроба дати гравцеві свободу дій легко може призвести до комбінаторного вибуху, коли наслідки дій мають масу різних ефектів. Filip Hracek викладає свій підхід до розв’язання цієї проблеми - обмежувати час дії ефектів, обирати найсильніший з них, не більше одного ефекту в сцені тощо. Filip Gracek, “Player agency in an open world, versus combinatorial explosion”
-
Mathbrush ставить запитання “куди ви пішли ставити запитання або шукати допомоги під час роботи над вашою останньою інтерактивною грою?“.
-
James Ryan розмірковує, чим розгалужений сюжет у комп’ютерних іграх відрізняється від ігор настільних. Якщо коротко - у настолках усю механіку видно гравцям. Вони явно бачать наслідки своїх дій, грі не потрібно доводити, що ваші дії на щось впливають.