13 жовтня 2023 р.

Простір вибору

Автори розглядають вибір виключно як інструмент самовираження гравця - можливість дати йому певну свободу дій та висловити свої бажання. Звісно, вибір гравця має значення. Але ще більше значення має те, які варіанти вибору йому запропоновані.

Кожен вибір, який ви пропонуєте гравцеві, окреслює простір можливостей - те, що потенційно може подумати чи зробити персонаж гравця.

Давайте подивимось на ці два приклади виборів:

> Я стримав свій гнів 
> Я закричав на нього
> Я закричав на нього 
> Я штрикнув його ножем

Навіть якщо гравець в обох прикладах обере “Я закричав на нього”, навіть якщо наслідки цього вібору в обох випадках будуть однакові - цей вибір справляє зовсім різне враження. Перший персонаж здатен хіба що накричати на іншого, а другий може легко перейти від суперечки до насильства.

А тепер уявіть, що гравець обирає варіант “Я штрикнув його ножем” і отримує відповідь на кшталт “Так, мені дуже кортіло це зробити. Але я втримався і…” Проблема в тому, що у гравців, які обрали інший варіант, так і залишиться хибне уявлення про персонажа і про те, на що він здатен.

Текст варіанту вибору також має значення. Ви можете дослівно цитувати те, що зробив або сказав би персонаж, пояснюючи, до яких дій призведе цей варіант. Але короткий текст вибору має значну силу і робить читання цікавішим.

Отже, все, що стосується вибору - які саме варіанти, скільки їх, як вони написані, якй можливості пропонують - сприймається гравцем і допомагає розповісти історію.


Bruno Diaz, “Making Interactive Fiction: Branching Choices”


10 жовтня 2023 р.

Формати сценаріїв ігор

Далеко не всі сценарії можна записати в традиційній лінійній формі, прийнятій в кіно і на телебаченні. Тож для того, щоб відтворити в сценарному документі вибори, гілки сюжету, геймплейні параметри та інші специфічні для ігор, замість текстових редакторів доводиться використовувати інші інструменти.

  1. Excel або інші електронні таблиці. Використовуються для написання описів предметів, вигуків персонажів - будь-чого, де потрібна категоризація та варіативність.

  2. Twine (або інші інструменти для створення блок-схем чи мап думок). Дозволяють візуалізувати складний переплетений наратив.

  3. Ink. Формат, найбільше наближений до традиційного “лінійного сценарію”. Дозволяє писати текст, не відволікаючись на роботу з UI.

  4. (Microsoft Word / Google Docs) + таблиці. Використовуються для презентацій, щоб показати іншим людям сценарій, зконвертований з Twine або Ink.

Докладніше - в статті Грега Бьюкенена “How to write in video game script format”


5 жовтня 2023 р.

IFComp 2023 logo

Почався фестиваль української інтерактивної літератури, мета якого - заохотити створення інтерактивної літератури будь-яких видів: текстових пригод, історій з варіантами вибору, гіпертекстової ІЛ, книг-ігор, наративних ігор та незвичайних експериментальних творів.

Прийом творів триватиме два місяці - з 5 жовтня до 5 грудня 2023 року. Доєднатися до фестивалю можна в будь-який день.


3 жовтня 2023 р.

IFComp 2023 logo

Почався щорічний конкурс інтерактивної літератури IFComp 2023. Цього року на ньому представлені 75 творів.

Оцінювання відкрите для всіх, але щоб ваш голос врахували, потрібно оцінити мінімум 5 ігор. Голосування триватиме до 15 листопада.

Список рецензій на твори - тут.

P.S. А ще у IFComp 2023 є чудовий (неофіційний) трейлер.


28 вересня 2023 р.

При створенні детективних ігор автори зазвичай стикаються з двома великими проблемами:

  1. Конфлікт між історією та пазлами. Якщо гравець “застряг” на якомусь пазлі, історія також стоїть на місці.
  2. Комунікація між гравцем та грою. Скількома способами гра дає інформацію гравцеві? Як гравець має дати зрозуміти грі, що він дійсно розкрив справу, а не просто вгадав вірну відповідь?

Автори гри Lacuna вирішили ці проблеми по-своєму:

  1. Гравець може розв’язати пазл неправильно - але це не блокує сюжет, а веде оповідання по іншій гілці. Чим більше неправильно розв’язаних пазлів, тим гірше буде фінал історії.
  2. Гравець має лише повідомити правильну відповідь, не пояснюючи, як він до неї прийшов. Але на це дається лише одна спроба, і гра не повідомляє відразу, чи є відповідь вірною - про це гравець дізнається пізніше по сюжету.

Детальніше і з прикладами - у статті Джуліана Колбуса “Detective Game Design Problems”.


25 вересня 2023 р.

Цікаві треди з форума Intfiction

З якими творами гіпертекстової ІЛ та ІЛ з варіантами вибору варто познайомитися?

Як зробити бій в ІЛ цікавим?

Як не відволікатися від написання гри?

Творча криза та різні способи виходу з неї

Твори, які кардинально змінюють сприйняття жанру


21 вересня 2023 р.

Atrament Preact UI

Нарешті довів до релізу свій довгобуд - рушій Atrament, який суттєво спрощує розробку веб-застосунків для відтворення ігор на ink.

Демонстраційний веб-застосунок можна подивитися тут: https://technix.github.io/atrament-preact-ui/

Весь вихідний код відкритий, документація в Гітхабі:


19 вересня 2023 р.

ІЛ-конкурси та джеми

В ігри з яких цьогорічних джемів та конкурсів вже можна пограти:

Які конкурси та джеми скоро почнуться:


15 вересня 2023 р.

Опубліковано результати опитування “50 найкращих творів ІЛ”, яке проводиться раз на чотири роки. Перша десятка виглядає таким чином:

1.  Counterfeit Monkey (Emily Short, 2012)
2.  Anchorhead (Michael Gentry, 1998)
3.  Spider and Web (Andrew Plotkin, 1998)
4.  Hadean Lands (Andrew Plotkin, 2014)
5.  The Impossible Bottle (Linus Åkesson, 2020)
6.  The Gostak (Carl Muckenhoupt, 2001)
=   Photopia (Adam Cadre, 1998)
8.  Eat Me (Chandler Groover, 2017)
=   Lost Pig (Admiral Jota, 2007)
10. 80 Days (inkle & Meg Jayanth, 2014)

12 вересня 2023 р.

  • Андрій Костюшко, “Гачки та якорі гри”. Дві концепції, які змушують гравця звернути увагу на гру - чим гра унікальна (гачок), та чим вона схожа на інші (якір).
  • Nami, “Tips for Game Writers”. Добірка різноманітних порад для ігрових письменників - на що звертати увагу при написанні тексту та диалогів.
  • Artistpanda, “The Cost of Making a Visual Novel”. Скільки часу та грошей потребує розробка візуальної новели?
  • Chris Winkle, “What “Show, Don’t Tell” Actually Means”. Докладна розповідь про відомий принцип “показуй, а не розповідай”, часті помилки при його використанні, та коли все ж краще розповідати, а не показувати.
  • Sharna Jackson, “Saltsea Chronicles – Translating Ideas to Reality: The Writers’ Room”. Як була організована “письменницька кімната” під час роботи над грою Saltsea Chronicles, та як автори розробляли разом персонажів, світ та сюжет.