13 грудня 2023 р.
Розгалуження та злиття сюжетних гілок
Коли автор створює різні варіанти розвитку подій для кожного вибору, який може зробити гравець, це врешті-решт призводить до комбінаторного вибуху - відгалужень стає занадто багато, і кількість контенту швидко стає непідйомною.
Щоб обійти цю проблему, автори вдаються до злиття - об’єднання різних сюжетних шляхів. Є декілька способів це зробити:
- “Розгалуження та вузькі місця”. В таких історіях певні сюжетні фрагменти присутні в усіх версіях сюжету - саме вони є основними точками злиття розгалужених гілок сюжету.
- “Кластерні епізоди”. Історія розбита на окремі незалежні глави, які гравець проходить в довільному порядку. Точкою злиття слугує “хаб”, де гравець обирає наступну главу.
- “Центр і спиці”. Історія розбита на фрагменти, які гравець може проходити в будь-якому порядку, але вибори, зроблені в кожному з фрагментів, впливають на фінальний епізод, складаючись в загальну історію.
Розгалуження історії не обов’язково має бути безпосереднім результатом вибору гравця. Перелічені інструменти допомагають зробити розгалужений наратив цікавішим:
- Відкладене розгалуження. Перехід на іншу сюжетну гілку відбувається в залежності від вибору (чи виборів), зроблених гравцем раніше.
- Накопичення виборів. Кожен вибір гравця поступово змінює певні ігрові характеристики, і історія розгалужується після того, як значення характеристики перейде певну межу.
- Зворотній зв’язок. Гра нагадує гравцеві про щось, що він зробив до того. Це не обов’язково має розгалужувати сюжет, але дає гравцю зрозуміти, що гра пам’ятає його вибір.
Хоча розгалуження є основним структурним елементом більшості інтерактивних оповідань, але цього недостатньо - після певної межі довжини та складності історії злиття розгалужень стає просто необхідним.
- Bruno Dias, “Making Interactive Fiction: The Branch and the Merge”
- Sam Kabo Ashwell, “Standard Patterns in Choice-Based Games”
7 грудня 2023 р.
Конкурси та джеми
Завершено перший фестиваль української ІЛ. В ньому взяли участь два твори: “Зіккурат Леніна” та “Щур”, ознайомитися з якими можна на сторінці фестивалю.
ECTOCOMP 2023, конкурс ІЛ-горору, цього року приймав ігри на трьох мовах - англійській (36 творів), іспанській (11) та французькій (4). Твори були традиційно представлені в двох категоріях: La Petite Mort - ігри, написані за 4 години або менше; та Le Grand Guignol - ігри, що писалися довше 4 годин.
The Bare-Bones Jam було організовано для тих, хто не хоче заморочуватися з візуальним оформленням. Всі твори мали використовувати дефолтне оформлення обраного рушія і не мали містити ані зображень, ані звуків, ані відео - лише текст. На джем було надіслано 28 творів.
27 листопада 2023 р.
Добірка цікавих статей
В наративній грі “Fallen London” існують платні DLC, так звані “Виняткові Історії”. Ці історії створюються різними авторами та зазвичай є простором для наративних експериментів. Ювілейна сота історія розгортається в місцевій психіатрічній лікарні. У автора була непроста задача - передати через геймплей відчуття туги та роздратування роботи слугою, але не дратувати гравців. Основою геймплею в цій історії є гріндінг - виконання одноманітних завдань - але він нагороджує гравця новим текстом і інформацією про світ гри. Чендлер Грувер детально описує геймдизайн цієї історії в своїй статті “Behind “The Bloody Wallpaper”: Designing Fallen London’s 100th Exceptional Story”.
Зазвичай в діалогах гравцю пропонуються різні варіанти відповідей, кожен з яких підходить певному типу особистості. Як результат, якщо гравець хоче відігравати певну роль, у нього фактично немає вибору - він має обирати єдиний варіант, який підходить під цю роль. В візуальній новелі “Mask of the Rose” за характеризацію персонажа відповідають інші системи - вбрання (як персонаж презентує себе іншим) та історії (що гравець думає про інших). Варіанти відповідей в діалогах формуються в залежності від цих двох систем. Докладніше - в статті Емілі Шорт “Dialogue Expressiveness in Mask of the Rose”.
Візуальна новела “Windy Meadow”, яка вийшла у 2018 році, була виснажливим проєктом для недосвідченого дизайнера, тож реліз був провальним. Але у 2023 році автор, Ореус Гай, все ж вирішив дати грі ще один шанс і проробив величезну роботу над помилками. Що саме він змінив і чому - в неймовірно докладній статті “Postmortem: Windy Meadow”.
20 листопада 2023 р.
IFComp 2023
Закінчився конкурс інтерактивної літератури IFComp 2023. Перші п’ять місць виглядають наступним чином:
- 5 місце: Artur DiBianca, “The Vambrace of Destiny”
- 4 місце: Alex Harby, “Honk!”
- 3 місце: Ryan Veeder, “The Little Match Girl 4”
- 2 місце: B. J. Best, “LAKE Adventure”
- 1 місце: SV Linwood, “Dr Ludwig and the Devil”
16 листопада 2023 р.
Кількість фіналів в наративній грі насправді хвилює гравців не настільки, як вони думають. Гравцям важливіше вживатися в роль головних персонажів і бачити, як світ певним чином реагує на їхні дії.
Часто від гравців можна почути, що вони хочуть, аби всі вибори були “важливими”. Причина цього полягає в тому, щоб вони хочуть відчувати, що їхня залученість та емоції під час “вибору чогось” якось винагороджуються та визнаються в грі. Але - і це важливо, бо це часто неправильно розуміють - таке бажання не обов’язково має призвести до радикальних змін стану ігрового світу.
Ми обираємо інтерактивні історії, бо хочемо побути в ролі головних героїв в оповіданнях, які змінюються. І коли ми кажемо “змінюються”, то не маємо на увазі нескінченні сюжетні гілки в залежності від вибору гравця. Це скоріше постійне тонке відчуття, що оповідання “знає” про присутність гравця і реагує на нього, підлаштовуючись та міняючись.
Вибір і його наслідки є не самоціллю, а лише засобом для досягнення істинної мети - дати гравцеві відчути, що він не є безсилим у світі гри, що його присутність визнається.
Greg Buchanan, “The Suspension of Impotence in Game Narrative”
6 листопада 2023 р.
Як зробити, щоб персонажі відрізнялися один від одного?
Кожен персонаж повинен не лише робити свій внесок в історію, але й характеристики, які вирізняють його з-поміж інших:
- особистий стиль (одяг, аксесуари, кольори, символи)
- темперамент
- соціальна поведінка
- досвід та знання
- спосіб життя
- передісторія
- манери
- підхід до справ чи проблем
- світоглядна позиція
Комбінуючи декілька з цих рис, намагайтесь обирати контрастні та незвичайні їхні поєднання, щоб уникнути створення стереотипних персонажів.
Chris Winkle, “Nine Ways to Distinguish Characters From Each Other”
31 жовтня 2023 р.
“Saltsea Chronicles” була задумана як гра про спільноту. Замість того, щоб відігравати роль одного персонажа, або компанії шукачів пригод (як прийнято в RPG), гравець приймає участь в історії від особи всіх учасників спільноти відразу, керуючи їхньою подорожжю по світу гри.
Одним з джерел натхнення була рольова гра “The Quiet Year”, з якої взята не тільки одна з основних ідей гри - як окремі особистості формують спільноти і навпаки - але і механіка Суперечок. Деякі рішення гравця можуть привести до виникнення Суперечок між членами команди, і не всі з них можуть бути вирішені пізніше. Проте Суперечки не роблять історію гірше, і гравець не може програти, якщо їх буде дуже багато - вони відображають вплив виборів гравця на світ та стосунки персонажів. Це зерна, з яких гравець може виростити свою версію історії.
Для того, щоб ще більше відокремити гравця від персонажів та змусити його взаємодіяти з ними як з групою, не вживаючись в роль будь-якого з них, автори вирішили додати оповідача, від особи якого йде оповідання про події. Вибори також зроблені так, щоб гравець відчував, що він керує командою як єдиним цілим: він обирає, що сказати чи зробити, але не може обрати, хто саме з персонажів виконає цю дію.
Докладніше - в статті Ганни Ніклін “Designing a narrative for multiple middles and multiple heroes in Saltsea Chronicles”
Також по темі:
- Настільна рольова гра “The Quiet Year”
- Hannah Nicklin, “Multiple Middles”
- Meghna Jayanth, “Forget Protagonists: Writing NPCs with Agency for 80 Days and Beyond”
27 жовтня 2023 р.
Вийшов дев’ятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
25 жовтня 2023 р.
Наративний дизайн в ІЛ
Наративний дизайн включає в себе структури, механіки та динаміку, які передають історію та сюжет гравцеві. Для того, щоб зрозуміти, як саме ви будете розповідати історію та як вона буде функціонувати, можна почати з відповідей на перелік питань.
Структура
- Як організована історія?
- Чи є явно виражені фрагменти контенту (глави, уривки)?
- Чи можна їх читати в різному порядку?
- Як саме може змінюватися порядок читання?
- Існує єдина загальна структура всього твору - чи він складається з різних “секцій”?
Час
- Час завжди рухається вперед - чи гравець має щось зробити для того, щоб він рухався далі?
- Чи обмежені дії гравця якимись ресурсами чи обмеженнями?
- Якщо сюжет не завжди рухається вперед, що робить гравець окрім того, щоб рухати історію далі?
- Існують якісь фонові події, що відбуваються незалежно від гравця - чи всі події пов’язані з діями гравця?
Вибір
- Чи робить гравець вибір під час розвитку історії?
- Як представлені ці вибори?
- Як це представлення обмежує вибір?
- Скільки варіантів вибору ми хочемо давати гравцю одночасно?
- Що це за вибори: напрямки дій, емоційні реакції, самовираження персонажа гравця, поєднання цих варіантів, або щось зовсім інше?
- Чи впливають вибори на якусь систему в грі?
- Чи можуть вибори розгалужувати сюжет?
- Чи можуть вибори бути прихованими або неактивними? Якщо так, в яких випадках?
Модель
- Чи існує симуляція (модель ігрового світу), яка впливає на історію?
- Чи відображається гравцеві її стан, і якщо так, то яким чином?
- Чи може сюжет розгалужуватися залежно від стану моделі ігрового світу?
- Чи може модель ігрового світу впливати на запропоновані варіанти вибору?
Обмеження
- Чи має гравець виконати певні дії, отримати певні ресурси, або привести гру до певного стану для того, щоб рухати сюжет чи отримати доступ до певних його гілок?
- Що станеться, якщо гравець не зміг або не встиг це зробити?
- До чого ми обмежуємо доступ: критичних частин сюжету, необов’язкових сцен, кращих наслідків розвитку подій?
Цілі
- Що гравці намагаються зробити в цій історії? Наприклад:
- намагаються отримати найкращий фінал для персонажа гравця,
- намагаються створити певну систему цінностей чи виразити свою власну за допомогою низки виборів,
- спостерігають за сюжетом або незначно впливають на нього, і їх ціллю є розуміння або дослідження.
- Як ми даємо гравцям зрозуміти їхню роль?
Bruno Dias, “Making Interactive Fiction: Narrative Design for Writers”
18 жовтня 2023 р.
Книги-ігри
Перша книга, де читач міг певною мірою керувати сюжетом, з’явилася у далекому 1930 році - це була новела “Consider the Consequences!“. Але піку своєї популярності вони досягли у 1980-х роках. Вихід американської серії книг “Choose Your Own Adventure”, яка була розрахована на підліткову аудиторію, співпав з появою перших комерційних пригодницьких ігор - тож вони стали чудовою альтернативою для тих, в кого не було домашнього комп’ютера. А автори англійської серії книг-ігор “Fighting Fantasy” орієнтувалися на любителів настільних рольових ігор, створюючи соло-пригоди з використанням модифікованих D&D-механік.
Книги-ігри залишалися бестселерами аж до середини 1990х, поступово втративши свою популярність через зростаючу доступність інших видів інтерактивних розваг. Але, незважаючи на це, окремі ентузіасти і досі продовжують їх писати.
- Aaron Reed, “1979: The Cave of Time”
- Leslie Jamison, “The Enduring Allure of Choose Your Own Adventure Books”
- Stuart Lloyd, “Want to write a gamebook? Then here’s a reading list.”
- Andrew Drage, “The Brewin’ Guide to Writing Better Gamebooks”
- Secret Galaxy, “The Rise & Fall & Rise of Choose Your Own Adventure Books”
- Battlin’ Barrow Gaming, “What is Fighting Fantasy?”
- “Consider the Consequences”, перша інтерактивна книга