12 серпня 2021 р.
Дуже змістовний і корисний пост Емілі Шорт про проблеми при створенні сюжету - чому так легко розгалужувати сюжет, чому не завжди це потрібно робити, і чому так складно даються кінцівки.
Рекомендую прочитати пост цілком. І посилання в кінці. І в середині теж.
5 серпня 2021 р.
Трохи математики для геймдизайнерів. Залежність ушкоджень від сили, зростання досвіду, вартість апгрейдів - усе це визначається різними математичними функціями. Бруно Діас наводить різні приклади таких функцій і розповідає, коли і як їх можна застосовувати.
4 серпня 2021 р.
Рей Бредбері “Дзен у мистецтві написання книг”
Про цю книгу я раніше не чув. Знайшов її в одному зі списків і негайно вирішив прочитати. І не пошкодував.
Бредбері - цілком очікувано - не дає сухих практичних порад. Він пише про те, що в кожній людині живе письменник, і про те, як знайти свій голос і натхнення. Про те, як народжувалися ідеї його творів, і про те, що письменництво не має бути важкою роботою. І, нарешті, про дзен у мистецтві написання книг.
- “Якщо ви пишете без захвату, без запалу, без любові, без радості, ви тільки наполовину письменник. Це означає, що ви постійно коситеся одним оком або в бік комерційного ринку, або в бік авангардної тусовки, і перестаєте бути собою. Ви себе навіть не знаєте. Тому що письменник зобов’язаний бути насамперед одержимим. Його повинно лихоманити від жару і захоплення.”
- “Муза повинна мати форми. Щоб надати їй форми, потрібно писати по тисячі слів на день протягом десяти чи двадцяти років, навчатися граматики та принципів побудови сюжету - так, щоб це увійшло у підсвідомість, не стримуючи та не спотворюючи вашу Музу.”
- ”[…] письменник, який хоче намацати велику правду в собі, мусить протистояти спокусам Джойса, Камю чи Теннессі Вільямса, як їх представляють у літературних оглядах. Він має забути про гроші, які чекають на нього в масових тиражах. Він має запитати себе: “Що я справді думаю про цей світ, що я люблю, що ненавиджу, чого боюся?” - і розповісти про все це на папері.”
30 липня 2021 р.
Джим Мейєр докладно розповідає про десять пазлів із різних ігор - чому вони такі гарні, і які уроки автори можуть із них винести:
- дракон в Adventure
- напівпрозорий лабіринт в “Enchanter”
- вавилонська рибка в “The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy”
- машина, що знищує букву “Т” в “Leather Goddesses of Phobos”
- втеча від пірата Лафонда в “Plundered Hearts”
- кімната Дивного Еда в “Maniac Mansion”
- повернення кільця лікаря в “Hero’s Quest”
- затуплення меча коваля в “Loom”
- голова для канібалів у “The Secret of Monkey Island”
- пошуки кулона в “The Lost Files of Sherlock Holmes”
29 липня 2021 р.
У серії “50 років текстових ігор” вийшла стаття про “Фотопію” - без сумніву, знакову в ІЛ гру. Автор порівнює її з “Громадянином Кейном” - обидва твори не є безумовними шедеврами, але обидва найяскравіше відображають переломний момент в інтерактивній літературі та кіномистецтві відповідно.
А ще це гарний привід поговорити про спойлери до ігор - недарма ж автор рекомендує пограти у “Фотопію” перед тим, як читати основну частину статті.
Кульмінаційний момент у книжках чи фільмах - це коли відбувається щось несподіване. В іграх же гравець здогадується, як зробити щось несподіване. Спойлери відбирають у гравця цю радість, цей момент осяяння - більше не потрібно здогадуватися, гравець і так знає що робити. Саме тому “той самий лабіринт” із Фотопії справить незабутнє враження тільки тоді, коли гравець здогадається до рішення сам.
28 липня 2021 р.
BilboB запитує на форумі intfiction, чи є ще місце аматорам в ІЛ загалом і на IFComp зокрема. “Звичайно ж є!” - відповідають йому на форумі.
Також у цій гілці форуму:
- міркування про те, чому одні ігри отримують більше уваги, ніж інші;
- чому немає сенсу йти на IFComp тим, хто планує випускати комерційну гру;
- чи робить гру кращою наявність графіки та музики;
- які конкурси є крім IFComp;
- різне.
27 липня 2021 р.
Прокачування в RPG часто включає в себе розподіл цифр між навичками. Це не завжди цікаво, особливо коли ефект від цього не видно відразу. Андрій Костюшко пише про те, як це можна поліпшити, в своїй статті “Застаріла механіка прокачки”.
26 липня 2021 р.
Цікавий інтерфейсний підхід для розгалуженої оповіді:
- анімація появи тексту за допомогою запису голосу автора виставлена так, щоб паузи в мові відповідали паузам в анімації
- гравець може повернутися до будь-якої точки з варіантами вибору, вони показані в таймлайні внизу екрана
- анімується тільки не бачений раніше гравцем текст
21 липня 2021 р.
Невеликий огляд підходів до процедурної генерації тексту в ІЛ. Щоправда, за 7 років змінилося багато чого…
19 липня 2021 р.
У відео “Rendering game worlds in text” Філіп Грачек розповідає про свою гру “Knights Of San Francisco” і про деякі дизайнерські рішення, прийняті під час розробки:
- “Рендеринг” відбувається за допомогою генерації тексту, базуючись на моделі ігрового світу, на відміну від інтерактивної літератури, де більша частина тексту заздалегідь написана автором.
- Симуляція бою, замість монотонного “противник втратив 5 очок здоров’я”, передбачає, що кожен удар має серйозні наслідки - аж до того, що один вдалий удар може стати смертельним. З цієї причини головного героя довелося зробити некромантом, щоб він міг оживляти і союзників, і себе, і відрубані частини свого тіла.
- Варіанти дій зроблені у вигляді вкладених меню, як у jRPG.
- У грі є карта місцевості, оскільки просторові відносини погано сприймаються у вигляді тексту.
- Текст показується після натискання на елемент інтерфейсу, речення за реченням, щоб гравець приділяв йому більшу увагу.
Все це реалізоване за допомогою рушій eGamebook, написаного Філіпом.