27 липня 2021 р.
Прокачування в RPG часто включає в себе розподіл цифр між навичками. Це не завжди цікаво, особливо коли ефект від цього не видно відразу. Андрій Костюшко пише про те, як це можна поліпшити, в своїй статті “Застаріла механіка прокачки”.
26 липня 2021 р.
Цікавий інтерфейсний підхід для розгалуженої оповіді:
- анімація появи тексту за допомогою запису голосу автора виставлена так, щоб паузи в мові відповідали паузам в анімації
- гравець може повернут ися до будь-якої точки з варіантами вибору, вони показані в таймлайні внизу екрана
- анімується тільки не бачений раніше гравцем текст
21 липня 2021 р.
Невеликий огляд підходів до процедурної генерації тексту в ІЛ. Щоправда, за 7 років змінилося багато чого…
19 липня 2021 р.
У відео “Rendering game worlds in text” Філіп Грачек розповідає про свою гру “Knights Of San Francisco” і про деякі дизайнерські рішення, прийняті під час розробки:
- “Рендеринг” відбувається за допомогою генерації тексту, базуючись на моделі ігрового світу, на відміну від інтерактивної літератури, де більша частина тексту заздалегідь написана автором.
- Симуляція бою, замість монотонного “противник втратив 5 очок здоров’я”, передбачає, що кожен удар має серйозні наслідки - аж до того, що один вдалий удар може стати смертельним. З цієї причини головного героя довелося зробити некромантом, щоб він міг оживляти і союзників, і себе, і відрубані частини свого тіла.
- Варіанти дій зроблені у вигляді вкладених меню, як у jRPG.
- У грі є карта місцевості, оскільки просторові відносини погано сприймаються у вигляді тексту.
- Текст показується після натискання на елемент інтерфейсу, речення за реченням, щоб гравець приділяв йому більшу увагу.
Все це реалізоване за допомогою рушій eGamebook, написаного Філіпом.
8 липня 2021 р.
(за мотивами обговорення в особистому листуванні)
У традиційних історіях головний герой прописаний досить детально. У нього є передісторія, риси характеру, мета в житті. Маючи все це, автор може демонструвати розвиток персонажа. В іграх такий підхід теж зустрічається досить часто. Але що робити, якщо персонаж і гравець - одне й та сама особа? Який може бути розвиток у персонажа, якщо він - “чистий аркуш”?
Мені здається, що пошук відповіді на це запитання варто почати з того, про що гра взагалі. Не “що потрібно робити в грі”, не “які події відбуваються в грі”, а “про що це?” Про дружбу? Про помсту? Про кохання? Про зраду? Про пошук себе?
Наприклад, наша гра про те, що дружба понад усе. Тоді героя можна зробити таким собі “вовком-одинаком”, який поступово набиратиме супутників у свій загін, зав’яже з ними дружні стосунки, і до кінця гри стане гідним лідером команди однодумців. Ігрові механіки будуть зав’язані на соціальну взаємодію з учасниками загону. Головний противник героя буде переконаним індивідуалістом, тобто носієм переконань, протилежних основній ідеї гри.
Основна мета гри якраз і стає аркою трансформації головного героя. Гравець, виконуючи за сюжетом різні дії, буде разом із головним героєм поступово приходити до розуміння “послання”, яке ви як автор вклали в гру.
6 липня 2021 р.
Сторілети
Традиційне розгалужене оповідання (умовно кажучи, “повернути праворуч - перейти на параграф 73”) під час розростання проєкту починає створювати дедалі більше незручностей. Тому я вже давно придивляюся до альтернативних підходів, одним із яких є сторілети - окремий випадок оповідання, заснованого на характеристиках (quality-based narrative).
Як це виглядає?
У грі є певні характеристики. Найчастіше їх поділяють на “ресурси” (предмети, гроші, енергія), “метрики” (стосунки, репутація, карма, навички), “територія” (де ігровий персонаж перебуває), “інструменти” (все інше). Сама ж гра складається з атомарних “будівельних блоків” - сторілетів. Сторілет містить контент, який доступний гравцеві за заданих умов, заснованих на характеристиках, і результатом проходження цього контенту гравцем є зміна характеристик.
“Стан світу визначає те, що гравець може зробити; все, що робить гравець, змінює стан світу”.
Які це дає переваги?
- Більша гнучкість у побудові оповіді.
- Простота додавання нового контенту - як окремих епізодів, так і цілих сюжетних ліній.
- Можливість реалізації нестандартних способів оповіді.
Детальніше про все це - за посиланнями.
- Що таке сторілети: https://emshort.blog/2019/11/29/storylets-you-want-them/
- Які цікаві можливості вони відкривають: https://emshort.blog/2019/12/03/storylets-play-together/
- Сторілети та темп оповідання: https://emshort.blog/2020/01/21/pacing-storylet-structures/
- Оглядовий пост про оповідання, засноване на характеристиках: https://emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/
- Обговорення технічної реалізації: https://emshort.blog/2017/05/25/mailbag-high-agency-narrative-systems/
- Майстер-клас Емілі Шорт із лондонського IF Meetup, на якому учасники будують сюжет за допомогою сторілетів: https://www.youtube.com/watch?v=0zDXcVc5zv0
5 липня 2021 р.
-
Power 19 - один із підходів до проектування ігор. Розробник повинен відповісти максимально чесно і докладно на 19 запитань, і процес формулювання та осмислення відповідей часто виявляється набагато важливішим і кориснішим за самі відповіді.
-
Спроба дати гравцеві свободу дій легко може призвести до комбінаторного вибуху, коли наслідки дій мають масу різних ефектів. Filip Hracek викладає свій підхід до розв’язання цієї проблеми - обмежувати час дії ефектів, обирати найсильніший з них, не більше одного ефекту в сцені тощо. Filip Gracek, “Player agency in an open world, versus combinatorial explosion”
-
Mathbrush ставить запитання “куди ви пішли ставити запитання або шукати допомоги під час роботи над вашою останньою інтерактивною грою?“.
-
James Ryan розмірковує, чим розгалужений сюжет у комп’ютерних іграх відрізняється від ігор настільних. Якщо коротко - у настолках усю механіку видно гравцям. Вони явно бачать наслідки своїх дій, грі не потрібно доводити, що ваші дії на щось впливають.