29 жовтня 2025 р.

  • Стаття на Геймдев.ДОУ з порадами розробникам візуальних новел - з чого почати, як вибрати рушій, як працювати над наративом та артом.
  • Вийшов п’ятнадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
  • Архів журналу ”Interactive Fantasy” 1994-1995 років.
  • Відео доповіді з GDC про вибори на прикладі візуальної новели “Scarlet Hollow” - як зробити так, щоб відчувалася їхня важливість для наративу?
  • Чи так вже важливо мати оригінальну ідею для твору? Автор цього відео есе вважає, що інтерпретація важливіша за винахідливість.

23 жовтня 2025 р.

Підсумки IFComp 2025

Завершено щорічний конкурс інтерактивної літератури IFComp 2025. Церемонія оголошення результатів вже доступна на Youtube, а текстові рецензії на всі конкурсні твори можна подивитися в цій таблиці.

Перше місце зайняла гра Бена Джексона ”Detritus”, в якій потрібно досліджувати пошкоджений космічний корабель і керувати наявними ресурсами, щоб вижити та дізнатися правду про те, що трапилося з кораблем.

Цього року парсерні ігри, які домінували на IFComp попередні роки, остаточно здали позиції - в топ-10 потрапило лише три такі твори. Також доволі значною подією стало обговорення використання ШІ при створенні ІЛ-творів - про це можна почитати в дописі Дрю Кука ”Ваша думка важлива для нас”. Організатори IFComp запустили післяконкурсне опитування, в якому автори та гравці можуть висловити свої побажання щодо наступного конкурсу.


13 жовтня 2025 р.

Поради по написанню сценарію від Крейга Мейзіна

… все, про що я тут говорю, в основному стосується написання сценарію до того, що я б назвав традиційним голлівудським фільмом. Це не означає, що це кліше чи шаблон - це просто традиційна оповідь.

  • Центральний драматичний аргумент - тема - є основним рушієм історії. Тема повинна бути сформульована у вигляді конкретного аргументу (наприклад, «Чоловік і жінка не можуть бути просто друзями»), і герой має пройти шлях від заперечення до прийняття теми.
  • Сюжет базується на трьох осях змін: внутрішній (емоції героя), міжособистісній (стосунки) та зовнішній (події). Це розвиток героя через конфлікти, які є вираженням його стосунку до центральної теми історії.
  • Конфлікт – це зіткнення тез і антитез, що веде до синтезу, і цей процес повторюється у кожній сцені.
  • Герой починає історію з певним переконанням, яке є «анти-темою» – протилежністю істинної теми. Він боїться змін і намагається повернутися до статус-кво.
  • Трансформація героя, перехід від заперечення теми до її прийняття, має відбуватися через його дії. Мейзін радить сценаристам бути жорсткими до своїх героїв — створювати для них складні, іронічні та несподівані перешкоди, які руйнують їхній статус-кво і змушують змінюватися.

Крейг Мейзін пропонує сценаристам відмовитись від сліпого слідування структурним схемам і зосередитись на глибокій внутрішній логіці персонажа та тематичній аргументації. На його думку, такий підхід допомагає створювати живі, правдиві та драматично насичені сценарії, які резонують з аудиторією на глибшому рівні.

Між першою сценою з вашим героєм і останньою сценою з ним тільки одна фундаментальна відмінність: герой на початку діє відповідно до антитеми, а герой в кінці діє відповідно до теми. Це має допомогти вам створити свого головного персонажа - такого, який втілює антитему. Думайте про свою історію як про подорож, яка веде цього персонажа від віри в антитему до віри в тему. Ваша історія - це випробування, створене вами для того, щоб привести вашого персонажа до кращого способу життя, але вибір повинен зробити він сам.

Детальніше на прикладі піксарівського “В пошуках Немо” - в подкасті Scriptnotes 403 - How to Write a Movie або в його текстовій версії.


9 жовтня 2025 р.


30 вересня 2025 р.

Що таке сторілети

Одною з популярних структур оповіді, зокрема для ігор з відкритим світом, є сторілети - фрагменти історії, з якими гравець може стикатися в довільному порядку. Кожен сторілет — це елемент оповіді з умовою, яка визначає, чи доступний цей фрагмент оповіді в даний момент і чи доречно його відтворювати.

Уявіть собі, що всі сторілети, що є в вашій історії - це колода карток. Коли настає час розповідати історію далі, гра видає гравцю картки тих подій, які доступні на даний момент. Залежно від вашої гри, ви можете дозволити гравцеві вибрати одну з цих карток або ж зробити вибір випадково.

Іншим важливим компонентом цієї структури є стан ігрового світу - змінні, які описують сюжетні факти або ігрові ресурси. Саме до нього і прив’язані умови сторілетів: доступність сторілетів визначається за допомогою аналізу ігрового світу та перевірки, чи відповідають умови сторілету поточному ігровому стану.

Взаємодія зі сторілетом може мати різні наслідки: зміну стану ігрового світу, появу нових карток в колоді або зникнення вже існуючих, зміну пріорітету карток і так далі.

При написанні сторілетів важливо дотримуватися правила, що кожен сторілет має розповідати цілісну частину сюжету і не бути надто тісно пов’язаним з іншими - тоді гравець може взаємодіяти з різними ланцюжками сторілетів одночасно.

Основною перевагою цієї структури є гнучкість та розширюваність. Потрібно змінити порядок сцен? Змініть умови у відповідних сторілетах. Треба додати новий контент? Просто вкиньте нові картки в “колоду” та пропишіть для них умови.

Сподіваємося, ви починаєте розуміти можливості цих маленьких карток, наповнених контентом. Пограйте в Wildermyth, Reigns, Fallen London… а тепер уявіть собі варіанти історії кожного гравця у відкритому світі. Над контентом і ланцюжками контенту можна працювати, як над цілісними блоками і в будь-якому порядку, тестувати окремо та додавати або вилучати з гри за потреби.



22 вересня 2025 р.

З чого складається сюжет?

  1. Проблема, яка здається невирішеною або незавершеною. Читачі будуть очікувати вирішення, і це очікування формує основну лінію історії. Приховування інформації від аудиторії, наприклад, “чому персонажі це роблять?” - це не проблема, це плутанина. Але якщо у вас є головний герой, який задається питанням “чому вони це роблять?” - це вже може бути проблемою історії.

  2. Проактивний персонаж, який приймає рішення відповідно до своєї мети. Його мета не обов’язково повинна полягати у вирішенні проблеми, описаної в історії, вона може змінюватися, і навіть кілька разів. Але його мета повинна мати для нього значення. Цей персонаж не може просто сидіти і спостерігати за тим, що відбувається, або слідувати за тим, що роблять всі інші. Він повинен самостійно обмірковувати ситуацію і приймати власні рішення, які повинні суттєво впливати на результат історії.

  3. Конфлікт, де персонаж повинен зіткнутися з антагоністом, який загрожує його безпосереднім цілям. Цей антагоніст не обов’язково повинен бути іншим персонажем; це може бути природна загроза або внутрішній стримуючий фактор, такий як сумнів або страх. Протагоніст і антагоніст вступають у конфлікт щодо безпосередніх цілей персонажа. Незалежно від того, в якій формі виступає антагоніст, він повинен мати реальні шанси на перемогу в цьому конфлікті.

  4. Конфлікт повинен мати наслідки. Він існує, щоб створити розгалуження в історії. Тому він повинен мати декілька ймовірних результатів, і ці результати повинні мати значний вплив на персонажа. Іншими словами, якщо головний герой програє конфлікт, це повинно мати наслідки, причому такі, що суттєво загрожують цілям головного героя. Якщо невдача створює лише незручності або невелику затримку в досягненні мети, конфлікт втрачає сенс. Також важливо, щоб наслідки з’являлися відразу після конфлікту. Якщо це відбувається пізніше, то це не конфлікт, а передвіщення (foreshadowing). Передвіщення - це чудово, але воно не може замінити конфлікт.

  5. Нарешті, персонажі мать вирішити проблему, з якої почалася історія: знайти відповідь на питання, впоратися з загрозою, що насувається, або задовольнити незадоволене бажання. Або ж впевнено дійти висновку, що проблема ніколи не буде вирішена, що само по собі є вирішенням. Як би не закінчилася історія, вона повинна мати відчуття остаточності. Саме тоді основний сюжет закінчується. Все, що відбувається після цього, є епілогом.


Кристина Вінкл, ”Is it Plot?


17 вересня 2025 р.

  • Чергове есе Джима Мейєра присвячено походженню, піднесенню та занепаду серії книг-ігор “Вибери свою власну пригоду” (Choose Your Own Adventure), тому, який вплив вони мали на інтерактивну літературу, і як пізніше книги-ігри еволюціонували у цифрові інтерактивні твори.

Сьогодні надто легко побачити всі обмеження та невдачі «Печери часу» та її наступників: книга зі 115 сторінок, яка, як гордо заявлялося на обкладинці, мала 40 можливих кінцівок, означала, що будь-яка пригода навряд чи мала більше трьох варіантів вибору, якщо пощастить. Але для самотньої восьмирічної дитини з багатою фантазією все це не мало значення. Я був по-справжньому вражений не стільки тим, якою була книга, скільки тим, якою я хотів її бачити, тим, на що я зміг її перетворити у своїй уяві завдяки силі цього бажання.

Відверто кажучи, я б оцінив найгірший, найаматорськіший твір справжньої людини вище за «найкращий» шматок [ШІ-]нісенітниці. <…> Замість того, щоб створити щось недосконале та людське, [автори за допомогою ШІ] створюють щось таке, на що багато людей не дивитимуться з принципу, і, переглянувши на даний момент чимало текстів, написаних LLM, я можу сказати, що якість такого твору буде хіба що “ледь достатньою”.

  • Метью Віміслік розповідає про вибори у наративних іграх та їхній вплив на ігровий досвід через призму поняття “дизайнерське тертя” (design friction) - чому одні вибори стають знаковими моментами, а інші - непримітними, і як дизайнерське тертя може як покращувати, так і погіршувати взаємодію гравця з грою.

  • В треді на форумі intfiction автори обговорюють, як вони вирішують, що саме створювати на основі ідеї - оповідання чи інтерактивну історію?

  • Рушій для інтерактивної літератури Atrament оновився до версії 2.3.0. Додана можливість створювати модальні вікна та гіпертекстові сцени, зроблено багато дрібних покращень та виправлено декілька помилок.


8 вересня 2025 р.

Випадковість в наративних іграх: естетика різних систем випадковості

Випадковість - це потужний інструмент розповіді в відеоіграх. Те, як представлена невизначеність, змінює ставлення гравців до вибору, результатів і справедливості. Бруно Діас в своєму есе досліджує, як різні типи випадковості впливають на оповідання.

Деяка випадковість є невидимою - коли гра ніяк не повідомляє гравця, що наступна подія або результат дій були обрані випадково. Це зберігає непередбачуваність, хоча багато гравців ніколи не усвідомлюють, що тут взагалі присутня випадковість.

Інші системи роблять випадковість видимою. Кидки кубиків відчуваються тактильно і драматично, як і в настільних рольових іграх. Шанс успіху у відсотках сприймається як більш точний, але гравці часто неправильно його інтерпретують. «90% шанс влучання» зазвичай розглядається як щось певне, що призводить до розчарування, коли дія не вдається (хто грав в X-COM, зрозуміє).

Використання карт додає ще один рівень. Картами можна маніпулювати, що дає гравцям відчуття контролю та справедливості. Вони також можуть мати додаткові властивості (колір, масть, числове значення), поєднання яких також може впливати на результат. Навіть більше, автор може презентувати цілі фрагменти сюжету у вигляді карт.

Зрештою, кожна випадкова система балансує дві речі: читабельність (наскільки чітко гравці бачать шанси) та тактильність (наскільки це схоже на генератори випадковості з реального світу). Кубики мають високі показники за обома параметрами; відсотки є зрозумілими, але абстрактними; колоди карт відчуваються як щось матеріальне, але можуть бути складними для розуміння, якщо вони є лише ілюзією «колоди».

Але випадковість може бути представлена і іншим чином - скажімо, через підкидання монети, витягування жетонів з мішка або «рулетки результатів», які показують усі можливі результати, перш ніж зупинитися на одному.


Bruno Dias, ”Randomness in Narrative Video Games: Aesthetics of Different Random Systems


3 вересня 2025 р.


7 липня 2025 р.

  • IFComp 2025 приймає заявки на участь до 1 серпня, а фінальну версію конкурсного твору треба завантажити до 28 серпня.
  • Ендрю Плоткін написав Дискорд-бота з можливістю грати в ІЛ-ігри разом з іншими учасниками чату. Бот доступний публічно лише в дискорді IFTF, але оскільки код бота відкритий, його можна розвернути самостійно та додати на власний сервер.
  • На Reddit проаналізували фінансові показники 53 ігор випущених в один день. Висновки: більша половина ігор зроблена дуже недбало, непривабливі ігри продаються дуже погано, жанр гри має велике значення, невеликі проєкти в правильно обраній ніші “вистрілюють” краще.