5 березня 2025 р.
- 14 березня почнеться український джем наративних ігор. Протягом двох тижнів учасники мають створювати сюжетно-орієнтовані ігри - візуальні новели, інтерактивні історії, RPG, пригодницькі ігри, або навіть екшн-ігри. Головне - це сюжет, історія та наративний досвід.
- Вийшов тринадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
- В новій статті на intfiction.org.ua ”Чотири кроки до ідеального квесту” автор розповідає про свій досвід використання чотириактної структури.
- Грег Б’юкенен у статті ”Так, ви можете писати краще” розмірковує про покращення навичок письменництва, підхід до саморозвитку та сутність письменництва як такого.
Грецький термін «арете», який означає досконалість у всіх видах діяльності - це те, чого ми повинні прагнути в нашому ремеслі. Адже навіщо ми робимо будь-що в нашому житті, якщо ми це не любимо? А любити щось - це піклуватися про це і плекати, а не просто накопичувати і контролювати, як трофей або символ статусу, цінувати не тільки за те, «що воно робить для тебе», але й за те, що воно є саме по собі.
- Стаття в New York Times те, як Джон Інгольд пише тексти для ігор, і як робити це краще.
“Рух акторів по сцені в театрі створює драматизм і напругу. Щось з цього свідомо зроблено автором п’єси, щось інтуітивно, але ви можете точно сказати, коли це зроблено дійсно добре. Те ж саме в письменництві. Речення роблять це. Слова роблять це. Вони мають імпульс і ритм - але ніхто про це не говорить”
24 лютого 2025 р.
Створення хороших ідей для історії
Є відома фраза, яку приписують Пікассо: “Гарні митці копіюють, геніальні - крадуть”. Проте насправді ця думка належить Томасу Еліоту, і повністю вона звучить так:
“Незрілі поети копіюють; зрілі поети крадуть; погані поети псують те, що беруть, а хороші поети перетворюють це на щось краще або принаймні на щось зовсім інше”
Тож для того, щоб створити хорошу ідею, потрібно взяти щось, що вас надихає, та перетворити на дещо унікальне. Але як це зробити? Для цього процесу не існує формул або точних інструкцій, проте Док Берфорд пропонує декілька порад, які можуть вам в цьому допомогти.
Шукайте, чим надихнутися
Знайдіть гру або фільм, який вам подобається, а потім знайдіть інтерв’ю про нього з режисером або сценаристом і дізнайтеся, які саме твори вплинули на сюжет. А потім знайдіть інші інтерв’ю з тими самими людьми і дізнайтеся, що ще їх надихає. Так ви зможете знайти більше джерел для вашого натхнення. Це як хімія - чим більше кількість речовин, з якими ви експериментуєте, тим більше реакцій зможете відкрити.
Відкиньте жанрові шаблони
Проаналізуйте жанр, який вас цікавить, дійдіть до його основ. Скажімо, ви хочете написати історію про зомбі. Ви знаєте, які елементи повинна мати в собі ця історія, бо знайомі з сотнями творів в цьому жанрі. А якщо спробувати написати історію, яка не буде мати в собі жодного з цих елементів, окрім жанрової основи - власне, самих зомбі? Тепер перед вами відкритий простір можливостей створити щось справді цікаве. Наприклад, ви можете поміняти місце дії (як щодо давнього Риму?) або самих персонажів (зомбі-динозаври? Чому би і ні).
Розумійте ваших персонажів
Помістіть свого персонажа в якусь сцену і подумайте, як би він на неї відреагував. Розумійте свого персонажа настільки добре, щоб точно знати, як він відреагує на будь-який сценарій. Цікавий персонаж відреагує на події таким чином, що за цим цікаво буде спостерігати. Знання відповідей на питання «Яка ця людина? Що б вона зробила в цій ситуації?» допоможе вам уникнути простого повторення сцен, які ви вже бачили в інших творах.
Знайдіть проблему, яку хочете вирішити
Наприклад, «як би я зробив щось схоже на цей відомий твір, не порушуючи авторських прав?». Або є тип історії, який вам не подобається, тому що він завжди закінчується однаково. Або ж вам цікаво, що було б, якби в історії, яка вам сподобалася, все пішло інакше. Будь-який з цих моментів може стати чудовим стартом.
Пам’ятайте, що ви пишете для інших людей
Намагання зрозуміти людей - це справжнє ядро творчості, тому що історії в першу чергу саме про людей. Ми створюємо історії, які допомагають нам впоратися з нашими емоціями та зрозуміти їх - навіть «Бембі» про людські почуття, незважаючи на те, що персонажі - олені. Тому, коли ви пишете історію, пам’ятайте, що ви пишете її про людей і для людей (і це стосується вас). Багато правил не є обов’язковими; головне - пам’ятати, для кого ця історія, зробити її цікавою, а не просто копіювати те, що ви вже знаєте.
Найпростіший спосіб бути креативним - визнати, що кожна ідея, яку ви коли-небудь мали, звідкись береться, і що творчість - це пошук винахідливості в буденності. Існує мільйон історій; якщо ви хочете виділитися, вам слід зробити щось таке, чого ви ніколи раніше не бачили. Відірватися від очікувань, продумати логічні наслідки дій у вашому сюжеті, подумати про людей і вибір, який вони можуть зробити.
Doc Burford, “The secret ingredient to coming up with good ideas for a story”
15 січня 2025 р.
Будь-яка спроба поєднати оповідання та гру стикається з нерозв’язним протиріччям. Оповідання - це послідовність подій, які відбуваються одна за одною. Гра ж має в своїй основі цикл, повторювану послідовність дій для досягнення мети. Саме тому наративні ігри здебільшого не пристосовані до перепроходжень - гравець не може взяти і забути те, що він дізнався в попередніх проходженнях.
Один із способів розв’язати це протиріччя - зробити наратив необов’язковим, у вигляді лору чи передісторії, і подати його через записки/щоденники/аудіозаписи. Проте гравці швидко починають його ігнорувати - здебільшого через те, що він ніяк не допомагає в проходженні власне гри - і при повторних проходженнях взагалі не звертають на нього увагу.
Інший варіант - створити історію із заплутаним сюжетом, де гравець має складати його докупи, а кожне проходження додає нову інформацію. Але це складна задача для розробника. До того ж гравці в будь-який момент можуть вирішити, що дізналися достатньо, не зрозумівши сюжет повністю.
Розвиток ШІ дає оманливе враження того, що проблему можна вирішити генерацією унікального контенту для кожного проходження. Але різноманітності контенту недостатньо. Якщо згенерований контент слабо або ніяк не пов’язаний з сюжетом, гравець не може використовувати його для роздумів, тож такий контент не вартий уваги.
Але ми все одно передивляємося деякі фільми чи перечитуємо книги, навіть якщо ми знаємо їх напам’ять. І це не тому, що ми кожного разу збираємо сюжетну головоломку - навпаки, сюжет тут ні до чого. Ми робимо це через персонажів, через їхню реакцію на сюжетні події. Це дає нам можливість знову пережити ці моменти і відчути ті ж емоції, що і герої оповідання.
Джон Інгольд, “Все вище і вище: як зробити ігровий наратив більш насиченим”
30 грудня 2024 р.
Невеличкий подарунок до Нового Року - переклад твору Porpentine ”With Those We Love Alive”. Твір входить до переліку “50 найкращих творів ІЛ всіх часів”.
«З тими кого ми любимо живими» розповідає історію людини, яка живе за велінням чужорідної імператриці, створюючи нові об’єкти на її службі. Тут присутні багато ознак минулих робіт Porpentine: використання крові, кісток і біологічних рідин в огидних, але виразних способах; ідея головного героя, глибоко травмованого минулим насильством; фантазія про імперію, керовану чужорідними династіями і з чужорідних причин; красиві дивні слова. Музика додає ще один шар емоцій, часто задумливих, іноді тривожних.
Емілі Шорт
4 грудня 2024 р.
Сценарій, сцена за сценою
Сценарій інтерактивного твору, очевидно, складається зі сцен. Кожна сцена має певний початок та кінець і відбувається в якійсь ігровій локації. В ідеалі, в кінці сцени у гравця має з’явитися новий погляд на те, що відбувається, або нова проблема, яка потребує вирішення, або нове запитання про те, що буде далі.
Але звичайні поради щодо написання сцен не завжди підходять для інтерактивних творів. Емілі Шорт пропонує розділити сцени за типом взаємодії, який очікується від гравця, наступним чином:
- Атмосфера. Сцена, яка створює настрій для гравця. Зазвичай це коротка послідовність із декількох дій, під час якої гравець може спостерігати за оточенням або оглянути кілька речей.
- Пастка. Сцена, в якій гравець не може нічого зробити (автор навмисно обмежує дії гравця), і вимушений спостерігати за тим, що відбувається.
- Головоломка/маніпуляції. Сцена, де гравець досягає чогось, вирішуючи головоломку або виконуючи певні дії. В сюжетних іграх такі сцени варто використовувати зважено, оскільки зазвичай вони не містять сюжетної інформації та їх проходження може зайняти непередбачувану кількість часу (і таким чином збити темп розповіді). Якщо головоломки здаються недоречними у творі, можна запропонувати гравцю легку фізичну взаємодію, яка буде винагороджена.
- Дослідження. Сцена, в якій гравець щось дізнається, або отримує певні підказки. Сцена закінчується, коли гравець дізнається те, що потрібно. Це може бути дослідження фізичного простору або розв’язання головоломки, розмова персонажів чи робота з комп’ютерною базою даних. Ця сцена спрямована на те, щоб зацікавити гравця, а потім винагородити його цікавість.
- Подорож. Сцена, в якій гравець прибуває на нову локацію. Корисна для того, щоб гравець відчув відстань між локаціями в грі та географію ігрового світу.
- Фільм. Послідовність подій, яка розгортається у присутності гравця, але гравець не може ніяк вплинути на ці події. Можна використовувати тоді, коли автор має точну послідовність подій, на яких він хоче, щоб гравець був присутній - наприклад, підслуховував розмову між іншими персонажами або спостерігав за певною подією.
- Бесіда. Розмова з неігровим персонажем. Сцена визначається тим, що неігровий персонаж має сказати гравцеві, і тим, що він очікує від гравця у відповідь.
Послідовність сцен не обов’язково має бути лінійною - в залежності від дій гравця певні сцени можуть іти у різному порядку або взагалі бути пропущеними. Тому варто створити перелік сцен, які будуть обов’язковими і відповідатимуть ключовим моментам в сюжеті.
Під час структурування сцен авторові варто задати собі такі питання:
- Які сцени є ключовими для сюжету?
- У які сцени гравець повинен бути емоційно залучений?
- На які питання він повинен хотіти отримати відповіді?
- Чи нема послідовності однотипних сцен - занадто багато напружених подій поспіль, або навпаки?
- Чи даю я гравцеві достатньо приводів для роздумів?
- Чи є в кінці ключових сцен зачіпки, які дають гравцеві причину зацікавитися та дізнатися більше?
- Чи потрібно, щоб гравець почув кілька версій однієї і тієї ж події? Як представити ці альтернативні версії?
- Хто в кожній конкретній ситуації має робити вибір?
Емілі Шорт, “Plot, scene by scene”: https://emshort.blog/2008/05/04/plot-scene-by-scene/
27 листопада 2024 р.
-
Джим Мейєр розповідає про ІЛ кінця 90-х - започаткування конкурсу IFComp та деякі з визначних творів, які були на ньому представлені в ті роки: “She’s Got a Thing for a Spring”, “Babel”, “Spider and Web”, “Anchorhead”, “The Plant”, “Photopia”
-
Сюжетна структура, відома під назвою “піраміда Фрейтага”, була створена більше двохсот років тому. Але не варто використовувати її як універсальну структуру для будь-яких творів, оскільки розуміння того, що таке гарна історія, змінилося.
-
Дослідження міст чи будівель має декілька цікавих елементів, які можна використати в наративних іграх. Це “покинутість” (що сталося з цим місцем? яким воно було і яким стало?), “злам та проникнення” (задовольнити власну цікавість і насолоджуватися відчуттями, потрапляючи туди, куди ніхто не повинен був потрапити), та “вертикальність” (переміщення у просторі є паззлом саме по собі, особливо з використанням нестандартних способів - через вікно, по вентиляційним трубам)
-
На форумі intfiction обговорюють, як створити гарний романтичний ІЛ-твір. Зокрема, там згадують доповіді з конференції Narrascope “Довіра, пристрасть та унікальність: написання романтичних ігор” та ““Обери своє “жили довго і щасливо”: вибір та агентність в романтичних ІЛ-творах”.
-
Аарон Рід пише про процедурну генерацію тексту та її адаптацію для нецифрових ігор. Один з прикладів такого використання - так звані Оракули, таблиці процедурно згенерованих подій або слів, з яких за допомогою генераторів рандому обирається відповідь. Але це не обов’язково мають бути прозаїчні питання на кшталт “чи можу я вдарити сокирою?”. Це можуть бути мета-питання - наприклад, “чи можу я встояти перед цією спокусою”, - про те, яку історію ця гра розповідатиме. Соло-ігри можуть також надавати інструменти для того, щоб допомогти гравцеві краще розповісти цю історію - наче у співпраці з автором гри.
11 листопада 2024 р.
Як написати книгу-гру
Майкл Дж. Уорд, автор серії книг-ігор “DestinyQuest”, ділиться своїми порадами по написанню книг-ігор в серії відео на YouTube. Нижче - основні тези з його відео:
- Геймплей та ігрові механіки є фундаментом книги-гри. Будьте інновативними, подивіться на механіки настільних ігор для натхнення. Продумайте відразу правила, якщо вони складні - подавайте іх поступово, вплітаючи це в сюжет.
- Для написання сюжету варто використовувати певну структуру, яка містить в собі основні сюжетні події, обов’язкові для кожного читача. Але шлях до цих подій може бути різним і залежати від дій читача. Майкл використовує таку структуру: спонукальна подія, перше випробування, сюжетний поворот, падіння, другий сюжетний поворот, кульмінація, фінал. Для відкритого світу, окрім основного сюжету, Майкл рекомендує створити для кожної локації власні сюжетні арки, які складаються з невеличких історій.
- Вибори в книзі-грі повинні мати наслідки, коротко- чи довгострокові. Вони не мають бути “чорно-білими” з очевидними “гарними” та “поганими” варіантами. Якщо гравець використовує для вибору отриману раніше інформацію, треба винагороджувати його за це.
- В книзі-грі варто чередувати важливі та складні вибори з більш простими рішеннями. Автор може створювати такі ситуації, де різні читачі обиратимуть різне, таким чином заохочуючи повторне проходження.
- Найпростіше зробити персонажа гравця “пустим” безіменним шукачем пригод. Інший варіант - ретельно прописати персонажа. В обох випадках важливо дати гравцеві можливість персоналізації - вибору передісторії, навичок та вмінь - та враховувати ці вибори в подальшій грі.
- Простий спосіб створити нешаблонних неігрових персонажів - запитати себе “який виклик вони кидають головному герою?” Заважають? Протистоять? Мають протилежну точку зору?
- Ігровий світ теж є персонажем вашої історії. Дослідження світу може створювати напругу або давати сюжетну інформацію.
- Несподівані смертельні фінали, які потребують почати гру спочатку - погана ідея. Є інші шляхи покарати гравця за неправильний вибір - забрати річ, понизити характеристики, втратити можливість отримати щось важливе. Якщо ви все ж робите фатальні фінали, давайте гравцям достатньо інформації, щоб їх уникнути, і “точки збереження”, з яких можна почати, не втрачаючи весь ігровий прогрес.
- Уникайте “божевільного списку покупок” - не треба вимагати від гравця робити “правильний вибір”, які саме речі покупати чи залишати, щоб пройти гру до кінця. З’ясовувати необхідність мати певний предмет наприкінці гри зовсім не весело.
- Після того, як книга-гра дописана, щоб впевнитися, що її можливо пройти до кінця. Читачі книг-ігор - не хардкорні геймери, тому не треба робити гру заскладною. Збирайте відгуки та зауваження інших читачів, проте застосовуйте їх на ваш власний розсуд.
6 листопада 2024 р.
Як перетворити депресію на натхнення
Депресія та вигорання, на жаль, доволі поширені у незалежних розробників ігор, оскільки робота над творчим проєктом самотужки - це величезне емоційне випробування. Автор може потрапити у спіраль непродуктивності, коли відсутність продуктивності викликає ще більшу депресію, що робить автора менш продуктивним. Майкл Тодд пропонує з власного досвіду методи, як з цим впоратися.
- Зосередьтеся на проєктах, які приносять високу винагороду - над якими цікаво працювати, або з ідеями, які вас захоплюють. Чим більше вам подобається ідея, тим більше буде мотивація довести справу до кінця.
- Перестаньте бути перфекціоністом і подивіться на речі під ширше. Знайдіть інших людей, які можуть пограти в вашу гру - відгуки від них можуть нагадати вам про те, які частини гри є дійсно гарними. Або покажіть вашу гру іншим авторам і запитайте у них поради, як вирішити ту чи іншу проблему в дизайні.
- Працюйте над короткими проектами. Вибір коротших проектів допомагає вам проводити більше часу на етапі, коли ви все ще захоплені потенціалом ідеї. В ідеалі, ви можете створити робочий прототип до того, як вам набридне ідея чи процес стане рутинним.
- Виміряйте робочий час. Розуміння свого робочого часу є допоміжним засобом для більшості інших мотиваційних технік. Чи був цей проект таким коротким, як ви думали? Як швидко ви виконуєте етапи циклу розробки? Ви працюєте занадто багато? Недостатньо?
- Створіть гру відповідно до своїх здібностей. Складіть список того, що вам подобається в роботі, а що ви ненавидите. Кожен автор має унікальний набір ресурсів, у нього, ймовірно, є незвичайні інтереси, або джерела натхнення, або друзі. Навіть те, що ви не любите та на чому не розумієтеся, може стати рідкісними творчими обмеженнями, з яких зрештою може вийти чудова робота.
Кожна гра, яку ви робите - це образ вас самих. Коли один розробник робить гру за короткий час, в одному настрої, він викристалізовує емоцію в готовий продукт. Зрештою, велике мистецтво народжується з сильних емоцій, навіть коли ці емоції не є позитивними. Ваш емоційний стан може бути можливістю зробити те, про що ви не знали, що вмієте, або те, що ніхто ніколи не робив раніше.
- Dan Fabulich ”Five Tactics for Designing Games While Depressed”
- Michael Todd ”Turning Depression into Inspiration”
- Кароліна ВанЕселтін, ”Мотивація для інді-розробників ігор”
29 жовтня 2024 р.
Вийшов дванадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
Рекомендую прочитати про:
- мультимедійну платформу Decker з lo-fi ретро-естетикою, та твори, створені за її допомогою;
- візуальну новелу “Perfect Tense: Maggot Therapy” від відомої ІЛ-авторки Porpentine;
- твори для платформи Choice of Games та інтерв’ю з їхніми авторами: Кайлом Маркі, Браяном Раштоном та Бенджаміном Розенбаумом.
23 жовтня 2024 р.
Завершено щорічний конкурс інтерактивної літератури IFComp 2024. Перша п’ятірка виглядає так:
5. "Eikas", Lauren O'Donoghue
4. "Under the Cognomen of Edgar Allan Poe", Jim Nelson
3. "Forsaken Denizen", C.E.J. Pacian
2. "The Den", Ben Jackson
1. "The Bat", Chandler Groover
Огляди на всі конкурсні твори тут.
25 жовтня почнеться Ukrainian Micro Visual Novel Jam.
Браян Раштон розповідає про 25 творів ІЛ, які він написав.
Учасники форуму intfiction обговорюють: де пролягає межа між ІЛ та текстовими RPG? Чи вважати інтерактивною літературою, наприклад, Disco Elysium? Чим характеристики в quality-based narrative відрізняються від статів персонажа?
Обговорення питання, чи потрібні звуки та музика у текстовій грі.