6 березня 2024 р.

Ukrainian Visual Novel Jam #4

Завершився четвертий джем українських візуальних новел, на який було подано 62 твори. Темою джему було “відлуння”, і звісно, кожен автор або команда зрозуміли її по-своєму. Тож різноманіття жанрів та стилів новел учасників дійсно вражає!


26 лютого 2024 р.

Вийшов десятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.

Рекомендую звернути увагу на:

  • огляд “Hollywood Visionary” Аарона Ріда та інтерв’ю з автором,
  • розповідь про гру “PORTAL” 1986 року з вельми новаторським для тих часів підходом до сторітелінгу,
  • перелік комп’ютерних адаптацій різних книг-ігор.

20 лютого 2024 р.

Показуй, а не розповідай

Про цей принцип, мабуть, знають вже всі. Для ігор його зазвичай доповнюють “а ще краще - дай гравцеві самому це зробити”. Володимир Зубков у своїй статті ”Як використовувати техніку «Показуй, а не розповідай» у рольових іграх” на прикладах показує, як застосовувати цей принцип, та дає конкретні поради.


12 лютого 2024 р.

Чому одні твори та сюжети людям подобаються, а інші ні? Які питання задати бета-тестерам, щоб виявити, чи подобається їм ваша історія?

Авторам варто звернути увагу на ці чотири фактори:

1. Прихильність - це емоційна зацікавленість аудиторії. Якими елементами історії, персонажами, місцями та предметами вона переймається? За які результати вона вболіває? Саме прихильність є найбільш довготривалим фактором, здатним мотивувати аудиторію продовжувати стежити за історією, навіть якщо стає нудно. Оскільки прихильність змушує аудиторію більше піклуватися про результати історії, вона також може значно посилити напругу.

  • Хто ваш улюблений персонаж і чому?
  • За шкалою від 1 до 5, наскільки ви були зацікавлені (метою головного героя, романтичною чи іншу емоційною сюжетною аркою)?

2. Новизна - наскільки свіжою та захопливою аудиторія вважає історію. У найсильніших своїх проявах новизна здатна розважити аудиторію навіть без присутності інших факторів. Вона також може дуже швидко викликати великий ажіотаж. Однак нове не залишається новим надовго, тож новизна має свої практичні обмеження.

  • За шкалою від 1 до 5, наскільки вам цікавий світ історії?
  • Які відчуття викликав [конкретний елемент новизни]? Розважав, дратував, чи було байдуже?
  • Що найбільше вирізняється в цій історії?

3. Напруга - почуття тривоги, невідомості, або занепокоєної цікавості, яке привертає увагу аудиторії, підвищує розважальну цінність історії та мотивує читачів дізнатися, що буде далі. З цієї причини напруга є основою сюжету. Вона присутня не лише в гостросюжетних історіях або сюжетах з високими ставками. В легких історіях напруга підвищує інтерес аудиторії, не створюючи при цьому хвилювання.

  • Наскільки цікаво було читати цей розділ?
  • Чи було вам нудно в якийсь момент історії?
  • За шкалою від 1 до 5, де 1 - нудно, а 5 - захоплююче, як ви сприйняли цю сцену?
  • Якщо я вирішу не продовжувати писати цю історію, чи хотіли б ви дізнатися, чим вона закінчиться?

4. Задоволення - це те, що аудиторія очікує отримати, коли напруга спаде. Зазвичай це відчуття сенсу, мети або правильності кінцевого результату. Це улюблений читачами “момент істини” або “коли останній шматочок мозаїки став на місце”. Однак це відбувається не лише в кінці твору. Протагоніст повинен вирішувати менші проблеми протягом всієї історії, і кожного разу, коли він це робить, аудиторія повинна відчувати невеликий сплеск задоволення.

  • Наскільки добре вийшов фінал?
  • Що ви думаєте про кульмінаційну сцену?
  • Як ви ставитеся до розгадки головної таємниці?

Докладніше про ці фактори, якими засобами вони створюються, та з якими проблемами під час роботи над ними може зіштовхнутися автор - в статті Кристини Вінкл ”ANTS: The Critical Factors That Make Stories Popular“.


31 січня 2024 р.

Випадковість

В іграх випадковість є одним з важливих елементів дизайну. Вона робить кожне проходження унікальним, додаючи реіграбельності, і змушує гравців реагувати на непередбачувані ситуації, створюючи стратегічну глибину. Але при невдалому використанні випадковість може створити у гравців ілюзію того, що вони не контролюють власні дії, та навіть нечесності ігрових алгоритмів по відношенню до гравця.

Загалом існує два види випадковості - на вході та на виході.

Випадковість на вході - спочатку відбувається якась випадкова подія, а потім гравці можуть щось з цим зробити, використовуючи дії з невипадковим ефектом. Найпоширеніший вид такої випадковості - карти. Гравець отримує випадкові карти з колоди, але потім може використовувати їх на свій розсуд, таким чином маючи контроль над ігровою ситуацією. Також карти є прикладом залежної випадковості - вірогідність витягання певної карти зростає в залежності від того, скільки карт залишилося в колоді.

Випадковість на виході - гравець робить якийсь вибір або виконує дію, після яких з певною вірогідністю відбувається та чи інша випадкова подія. Гральні кубики або їхній аналог створюють саме таку випадковість. Оскільки гравець не може передбачити результат, такі випадки створюють емоційне залучення і можуть бути дуже цікавими. З іншого боку, при частому використанні вони створюють відчуття, що дії гравців не мають значення. Також кубик є прикладом незалежної випадковості - результат нового кидка ніяк не залежить від попередніх.

При використанні будь-якої системи випадковості треба враховувати те, що більшість людей дуже погано оцінюють вірогідність. Коли гравці стикаються з ігровими випадковими системами, вони потрапляють в одну або декілька з цих пасток упередженої поведінки:

  • Упередженість вибору: неймовірні, але пам’ятні події сприймаються як більш ймовірні, ніж вони є насправді.
  • Упередженість на користь гравця: “малоймовірний програш”, коли шанси на користь гравця, інтерпретується як “майже неможливий програш”. Однак “малоймовірний виграш”, коли шанси не на користь гравця, все одно інтерпретується правильно - як “малоймовірний, але можливий виграш”.
  • Упереджене приписування: позитивний випадковий результат вважається результатом майстерності гравця; негативний випадковий результат вважається невезінням (або, що ще гірше, шахрайством).
  • Закріплення: гравці переоцінюють перше або найбільше побачене число.
  • Помилка азартного гравця: припущення, що низка однакових результатів зменшує ймовірність того, що ця низка продовжиться.
  • Помилка “гарячої руки”: припущення, що низка однакових результатів збільшує ймовірність того, що вона продовжиться.

Тож навіть якщо ваша гра видає справедливі випадкові числа, через хибне розуміння імовірності гравцям вона буде здаватися неправильною або нечесною.

Якщо у грі, яку ви розробляєте, є випадковість, це чудовий привід проаналізувати її:

  1. Виберіть випадковий елемент, який ви хочете проаналізувати.
  2. Запитайте себе, яку ймовірність ви очікуєте побачити для цього елемента, яка має сенс в контексті гри. Наприклад, якщо ви створюєте рольову гру і дивитеся на ймовірність того, що гравець влучить у монстра в бою, запитайте себе, який відсоток влучень вам здається правильним.
  3. Запитайте себе, чи це залежна вірогідність (як карти) або незалежна (як кубики).
  4. Розпишіть всі можливі результати та ймовірність кожного з них. Переконайтеся, що ці ймовірності складають 100%.
  5. Порівняйте фактичні числа з тими, які ви очікували. Чи справдився цей конкретний випадковий кидок кубика або послідовність карт так, як ви хотіли, або ж ви бачите ознаки того, що вам потрібно скоригувати цифри?
  6. Якщо ви знайшли щось, що потрібно підкоригувати, ви можете скористатися цими ж розрахунками, щоб точно визначити, наскільки саме.


19 січня 2024 р.

Мінливі уми: події окремо, знання персонажів окремо

Є багато способів моделювати стан ігрового світу. В Inkle використовується концепція “ланцюжків подій” - замість звичайних змінних-флагів “чи сталася певна подія?” ланцюжок показує, як далеко ми пройшли шлях певної події. Але все ускладнюється, коли ми хочемо змоделювати знання персонажів про ігровий світ - бо ці знання складаються з того, що персонаж фактично знає (тобто бачив на власні очі, і це співпадає зі станом ігрового світу), і того, що персонаж думає (наприклад, йому сказали, що скринька відкрита, але насправді це не так).

Тож зараз у нас є три паралельні системи:

  1. Світ. Гравець і персонажі рухаються, роблять різні дії з оточенням, говорять один до одного. Ми моделюємо, де знаходяться люди та предмети, і в якому стані вони зараз знаходяться.
  2. Ланцюжки подій. Односпрямоване відстеження подій, яке завжди рухається вперед по мірі того, як вони відбуваються, і не може бути скасовано. Ця система також включає накопичення персонажами інформації - як правдивої, так і неправдивої.
  3. Стан переконань. При потребі розраховується на основі даних з ланцюжків подій для кожного персонажа окремо, щоб перевірити, що персонаж думає про ті елементи ігрового світу, які мають до нього відношення.

З точки зору автора, ігровий процес виглядає таким чином: світ створює події - як і коли вони відбуваються; через окремий процес аналізу з подій створюються переконання; переконання і події використовуються світом в певні моменти, щоб вирішити, що може і повинно статися далі. Авторові не потрібно знати чи відстежувати, що спричинило ту чи іншу подію, або що змусило персонажа повірити в те, у що він зараз вірить - описана вище система робить це за нього.


Jon Ingold, ”Changeable Minds


9 січня 2024 р.

Добірка цікавих посилань

  • Опублікований перелік творів-переможців XYZZY Awards 2023.
  • Вийшов третій том Twine Grimoire з порадами та інструкціями для Twine по використанню розмітки, створенню таблиць, тестуванню ігор та керуванню даними.
  • Простий шаблон для створення візуальних новел за допомогою Ink - ink-vn-lite.
  • You Are Standing”, бонусна текстова гра до книги “50 років текстових ігор”, тепер публічно доступна. Дуже рекомендую.
  • Як організовувати систему зачіпок та підказок для таємниць в рольових іграх - в статті ”Мистецтво таємниці в RPG“.

31 грудня 2023 р.

Невеличкий подарунок всім до Нового Року - переклад одного з творів інтерактивної літератури.

Джедедія Беррі, “Фабрікаціоніст ДеВіт переробляє світ”

Фабрікаціоніст ДеВіт переробляє світ


13 грудня 2023 р.

Розгалуження та злиття сюжетних гілок

Коли автор створює різні варіанти розвитку подій для кожного вибору, який може зробити гравець, це врешті-решт призводить до комбінаторного вибуху - відгалужень стає занадто багато, і кількість контенту швидко стає непідйомною.

Щоб обійти цю проблему, автори вдаються до злиття - об’єднання різних сюжетних шляхів. Є декілька способів це зробити:

  • “Розгалуження та вузькі місця”. В таких історіях певні сюжетні фрагменти присутні в усіх версіях сюжету - саме вони є основними точками злиття розгалужених гілок сюжету.
  • “Кластерні епізоди”. Історія розбита на окремі незалежні глави, які гравець проходить в довільному порядку. Точкою злиття слугує “хаб”, де гравець обирає наступну главу.
  • “Центр і спиці”. Історія розбита на фрагменти, які гравець може проходити в будь-якому порядку, але вибори, зроблені в кожному з фрагментів, впливають на фінальний епізод, складаючись в загальну історію.

Розгалуження історії не обов’язково має бути безпосереднім результатом вибору гравця. Перелічені інструменти допомагають зробити розгалужений наратив цікавішим:

  • Відкладене розгалуження. Перехід на іншу сюжетну гілку відбувається в залежності від вибору (чи виборів), зроблених гравцем раніше.
  • Накопичення виборів. Кожен вибір гравця поступово змінює певні ігрові характеристики, і історія розгалужується після того, як значення характеристики перейде певну межу.
  • Зворотній зв’язок. Гра нагадує гравцеві про щось, що він зробив до того. Це не обов’язково має розгалужувати сюжет, але дає гравцю зрозуміти, що гра пам’ятає його вибір.

Хоча розгалуження є основним структурним елементом більшості інтерактивних оповідань, але цього недостатньо - після певної межі довжини та складності історії злиття розгалужень стає просто необхідним.



7 грудня 2023 р.

Конкурси та джеми

Завершено перший фестиваль української ІЛ. В ньому взяли участь два твори: “Зіккурат Леніна” та “Щур”, ознайомитися з якими можна на сторінці фестивалю.

ECTOCOMP 2023, конкурс ІЛ-горору, цього року приймав ігри на трьох мовах - англійській (36 творів), іспанській (11) та французькій (4). Твори були традиційно представлені в двох категоріях: La Petite Mort - ігри, написані за 4 години або менше; та Le Grand Guignol - ігри, що писалися довше 4 годин.

The Bare-Bones Jam було організовано для тих, хто не хоче заморочуватися з візуальним оформленням. Всі твори мали використовувати дефолтне оформлення обраного рушія і не мали містити ані зображень, ані звуків, ані відео - лише текст. На джем було надіслано 28 творів.