9 грудня 2025 р.

Поетичні ігри

Чи можна поєднати поезію з комп’ютерними іграми? Питання не таке просте, як здається. Наративні комп’ютерні ігри, до яких відноситься і інтерактивна література, мають в своїй основі певний сюжет і ставлять своєю метою розповісти його. Поезія ж ставить за мету в першу чергу передачу емоцій: лірична поезія традиційно є спостереженням за моментом, почуттям або навіть частиною ідеї.

Джордан Магнуссон у книзі “Поетичні ігри. Дизайн відеоігор як лірична практика” обговорює саме такі твори, які кардинально відрізняються від мейнстримних комп’ютерних ігор. Це короткі, ритуальні, гіперболічні ігри, які пов’язані з метафорами та неоднозначними образами. Але із звичайними комп’ютерними іграми їх поєднує лише використання ігрових рушіїв та “мови” дизайну. Такі поетичні ігри, як і поезія в цілому, зазвичай короткі, доволі інтимні та особисті. Вони висловлюють складні емоції або заглиблюються в них, пропонуючи шукати сенс в моментах життя, які не обов’язково є частиною більшої історії. Вони змушують зупинитися, звернути на щось увагу і задуматися.

В книзі, окрім теоретизування, є і практичні поради - як вибрати рушій чи тему для створення таких творів. Звісно, неможливо написати книгу, яка б могла навчити писати поетичні ігри - і сам автор відверто каже про це. Але Джордан сподівається, що надихне інших авторів заглибитися в цю тему.

Я б сказав, що в нашому світі потрібні поетичні ігри з тієї ж причини, з якої нам потрібна поезія взагалі: тому що нам холодно, і нам потрібні комп’ютерні ігри, які є вогнем. Нам потрібні ігри, народжені очікуванням, тишею і глибоким слуханням. Нам потрібні ігри, які говорять мовою нашого сучасного життя, але при цьому здатні триматися над його монструозною течією. Нам потрібні ігри, здатні бачити за межами наших новітніх одержимостей і фетишів істини, які з’єднують нас у часі та просторі. Нам потрібні ігри про Бога і нерозв’язну таємницю. Нам потрібні ігри, які викривають пригноблення і несправедливість у всіх їхніх незліченних формах. Нам потрібні ігри, які нагадують нам, що означає бути людиною перед обличчям постлюдини і нелюдини. І нам потрібні ігри, які нагадують нам, що ми все ще здатні кохати і прощати. Коротше кажучи, нам потрібні ігри, які втілюють «тонкість, елегантність і спрагу людського духу», як пишуть Марк Стренд і Еван Боланд.



5 грудня 2025 р.

Рушій для інтерактивної літератури Atrament нарешті має власний сайт з документацією українською та англійською: https://atrament.ink/uk/.


25 листопада 2025 р.

  • Жанр інформаційних ігор, в яких основним ресурсом є знання про ігрові факти та механіки, стає все більш популярним. Бруно Діас намагається розділити ці ігри за піджанрами, щоб краще зрозуміти їхні відмінності.

Інформаційна гра — це гра, в якій знання гравця є основним ресурсом і механізмом просування. <…> ми маємо відокремити знання як явно закодовану інформацію, що міститься в грі, від інсайтів, які гравець отримує, поступово експериментуючи з системою. <…> Гравцям пропонується побудувати внутрішню модель розповіді або системи, а не просто засвоїти окремі фрагменти інформації.


  • Microsoft офіційно відкрила вихідний код класичних пригодницьких ігор Zork під вільною ліцензією MIT. Ендрю Плоткін пише про те, яке значення ця подія має для збереження історії текстових ігор.

…вони розробили механізм втоми. Після двох годин гри ви отримували менші винагороди за свої зусилля. Всі гравці це НЕНАВИДІЛИ. Тож розробники виправили це, нічого не змінивши в цифрах та системі. Змінилася лише назва. Замість “втомленості” від занадто довгої гри, яка зменшувала вашу винагороду, тепер ви поверталися в гру, “відпочивши” після довгої перерви. І більша винагорода, яку ви отримували після “відпочинку”, сприймалася тепер як бонус!


7 листопада 2025 р.

  • Алек Ворлі вважає, що основну тему твору ніколи не варто явно проговорювати - незважаючи на те, що існує тенденція робити навпаки.

Письменники вимушені розриватися між тим, щоб писати так, як буде краще для історії, і тим, що потрібно, щоб ця історія привабила увагу читачів. Історія вимагає, щоб ви приховали свою основну тему (зробивши її частиною оповіді), але економіка уваги вимагає, щоб ви зробили її якомога помітнішою.

Люди не люблять щось втрачати. Вони люблять приплив дофаміну від покращень і дратуються через речі, які погіршують ситуацію. Якщо покращення дійсно сильне, а його недоліки змушують вас задуматися про те, як вам далі грати і розвивати свою стратегію, це чудово.

  • Бруно Діас був дуже здивований, коли його нову парсерну гру називають “грою на Twine”. Тому він вирішив пояснити, які види текстових ігор існують і як їх розрізнити.

29 жовтня 2025 р.

  • Стаття на Геймдев.ДОУ з порадами розробникам візуальних новел - з чого почати, як вибрати рушій, як працювати над наративом та артом.
  • Вийшов п’ятнадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
  • Архів журналу ”Interactive Fantasy” 1994-1995 років.
  • Відео доповіді з GDC про вибори на прикладі візуальної новели “Scarlet Hollow” - як зробити так, щоб відчувалася їхня важливість для наративу?
  • Чи так вже важливо мати оригінальну ідею для твору? Автор цього відео есе вважає, що інтерпретація важливіша за винахідливість.

23 жовтня 2025 р.

Підсумки IFComp 2025

Завершено щорічний конкурс інтерактивної літератури IFComp 2025. Церемонія оголошення результатів вже доступна на Youtube, а текстові рецензії на всі конкурсні твори можна подивитися в цій таблиці.

Перше місце зайняла гра Бена Джексона ”Detritus”, в якій потрібно досліджувати пошкоджений космічний корабель і керувати наявними ресурсами, щоб вижити та дізнатися правду про те, що трапилося з кораблем.

Цього року парсерні ігри, які домінували на IFComp попередні роки, остаточно здали позиції - в топ-10 потрапило лише три такі твори. Також доволі значною подією стало обговорення використання ШІ при створенні ІЛ-творів - про це можна почитати в дописі Дрю Кука ”Ваша думка важлива для нас”. Організатори IFComp запустили післяконкурсне опитування, в якому автори та гравці можуть висловити свої побажання щодо наступного конкурсу.


13 жовтня 2025 р.

Поради по написанню сценарію від Крейга Мейзіна

… все, про що я тут говорю, в основному стосується написання сценарію до того, що я б назвав традиційним голлівудським фільмом. Це не означає, що це кліше чи шаблон - це просто традиційна оповідь.

  • Центральний драматичний аргумент - тема - є основним рушієм історії. Тема повинна бути сформульована у вигляді конкретного аргументу (наприклад, «Чоловік і жінка не можуть бути просто друзями»), і герой має пройти шлях від заперечення до прийняття теми.
  • Сюжет базується на трьох осях змін: внутрішній (емоції героя), міжособистісній (стосунки) та зовнішній (події). Це розвиток героя через конфлікти, які є вираженням його стосунку до центральної теми історії.
  • Конфлікт – це зіткнення тез і антитез, що веде до синтезу, і цей процес повторюється у кожній сцені.
  • Герой починає історію з певним переконанням, яке є «анти-темою» – протилежністю істинної теми. Він боїться змін і намагається повернутися до статус-кво.
  • Трансформація героя, перехід від заперечення теми до її прийняття, має відбуватися через його дії. Мейзін радить сценаристам бути жорсткими до своїх героїв — створювати для них складні, іронічні та несподівані перешкоди, які руйнують їхній статус-кво і змушують змінюватися.

Крейг Мейзін пропонує сценаристам відмовитись від сліпого слідування структурним схемам і зосередитись на глибокій внутрішній логіці персонажа та тематичній аргументації. На його думку, такий підхід допомагає створювати живі, правдиві та драматично насичені сценарії, які резонують з аудиторією на глибшому рівні.

Між першою сценою з вашим героєм і останньою сценою з ним тільки одна фундаментальна відмінність: герой на початку діє відповідно до антитеми, а герой в кінці діє відповідно до теми. Це має допомогти вам створити свого головного персонажа - такого, який втілює антитему. Думайте про свою історію як про подорож, яка веде цього персонажа від віри в антитему до віри в тему. Ваша історія - це випробування, створене вами для того, щоб привести вашого персонажа до кращого способу життя, але вибір повинен зробити він сам.

Детальніше на прикладі піксарівського “В пошуках Немо” - в подкасті Scriptnotes 403 - How to Write a Movie або в його текстовій версії.


9 жовтня 2025 р.


30 вересня 2025 р.

Що таке сторілети

Одною з популярних структур оповіді, зокрема для ігор з відкритим світом, є сторілети - фрагменти історії, з якими гравець може стикатися в довільному порядку. Кожен сторілет — це елемент оповіді з умовою, яка визначає, чи доступний цей фрагмент оповіді в даний момент і чи доречно його відтворювати.

Уявіть собі, що всі сторілети, що є в вашій історії - це колода карток. Коли настає час розповідати історію далі, гра видає гравцю картки тих подій, які доступні на даний момент. Залежно від вашої гри, ви можете дозволити гравцеві вибрати одну з цих карток або ж зробити вибір випадково.

Іншим важливим компонентом цієї структури є стан ігрового світу - змінні, які описують сюжетні факти або ігрові ресурси. Саме до нього і прив’язані умови сторілетів: доступність сторілетів визначається за допомогою аналізу ігрового світу та перевірки, чи відповідають умови сторілету поточному ігровому стану.

Взаємодія зі сторілетом може мати різні наслідки: зміну стану ігрового світу, появу нових карток в колоді або зникнення вже існуючих, зміну пріорітету карток і так далі.

При написанні сторілетів важливо дотримуватися правила, що кожен сторілет має розповідати цілісну частину сюжету і не бути надто тісно пов’язаним з іншими - тоді гравець може взаємодіяти з різними ланцюжками сторілетів одночасно.

Основною перевагою цієї структури є гнучкість та розширюваність. Потрібно змінити порядок сцен? Змініть умови у відповідних сторілетах. Треба додати новий контент? Просто вкиньте нові картки в “колоду” та пропишіть для них умови.

Сподіваємося, ви починаєте розуміти можливості цих маленьких карток, наповнених контентом. Пограйте в Wildermyth, Reigns, Fallen London… а тепер уявіть собі варіанти історії кожного гравця у відкритому світі. Над контентом і ланцюжками контенту можна працювати, як над цілісними блоками і в будь-якому порядку, тестувати окремо та додавати або вилучати з гри за потреби.



22 вересня 2025 р.

З чого складається сюжет?

  1. Проблема, яка здається невирішеною або незавершеною. Читачі будуть очікувати вирішення, і це очікування формує основну лінію історії. Приховування інформації від аудиторії, наприклад, “чому персонажі це роблять?” - це не проблема, це плутанина. Але якщо у вас є головний герой, який задається питанням “чому вони це роблять?” - це вже може бути проблемою історії.

  2. Проактивний персонаж, який приймає рішення відповідно до своєї мети. Його мета не обов’язково повинна полягати у вирішенні проблеми, описаної в історії, вона може змінюватися, і навіть кілька разів. Але його мета повинна мати для нього значення. Цей персонаж не може просто сидіти і спостерігати за тим, що відбувається, або слідувати за тим, що роблять всі інші. Він повинен самостійно обмірковувати ситуацію і приймати власні рішення, які повинні суттєво впливати на результат історії.

  3. Конфлікт, де персонаж повинен зіткнутися з антагоністом, який загрожує його безпосереднім цілям. Цей антагоніст не обов’язково повинен бути іншим персонажем; це може бути природна загроза або внутрішній стримуючий фактор, такий як сумнів або страх. Протагоніст і антагоніст вступають у конфлікт щодо безпосередніх цілей персонажа. Незалежно від того, в якій формі виступає антагоніст, він повинен мати реальні шанси на перемогу в цьому конфлікті.

  4. Конфлікт повинен мати наслідки. Він існує, щоб створити розгалуження в історії. Тому він повинен мати декілька ймовірних результатів, і ці результати повинні мати значний вплив на персонажа. Іншими словами, якщо головний герой програє конфлікт, це повинно мати наслідки, причому такі, що суттєво загрожують цілям головного героя. Якщо невдача створює лише незручності або невелику затримку в досягненні мети, конфлікт втрачає сенс. Також важливо, щоб наслідки з’являлися відразу після конфлікту. Якщо це відбувається пізніше, то це не конфлікт, а передвіщення (foreshadowing). Передвіщення - це чудово, але воно не може замінити конфлікт.

  5. Нарешті, персонажі мать вирішити проблему, з якої почалася історія: знайти відповідь на питання, впоратися з загрозою, що насувається, або задовольнити незадоволене бажання. Або ж впевнено дійти висновку, що проблема ніколи не буде вирішена, що само по собі є вирішенням. Як би не закінчилася історія, вона повинна мати відчуття остаточності. Саме тоді основний сюжет закінчується. Все, що відбувається після цього, є епілогом.


Кристина Вінкл, ”Is it Plot?