30 вересня 2025 р.
Що таке сторілети
Одною з популярних структур оповіді, зокрема для ігор з відкритим світом, є сторілети - фрагменти історії, з якими гравець може стикатися в довільному порядку. Кожен сторілет — це елемент оповіді з умовою, яка визначає, чи доступний цей фрагмент оповіді в даний момент і чи доречно його відтворювати.
Уявіть собі, що всі сторілети, що є в вашій історії - це колода карток. Коли настає час розповідати історію далі, гра видає гравцю картки тих подій, які доступні на даний момент. Залежно від вашої гри, ви можете дозволити гравцеві вибрати одну з цих карток або ж зробити вибір випадково.
Іншим важливим компонентом цієї структури є стан ігрового світу - змінні, які описують сюжетні факти або ігрові ресурси. Саме до нього і прив’язані умови сторілетів: доступність сторілетів визначається за допомогою аналізу ігрового світу та перевірки, чи відповідають умови сторілету поточному ігровому стану.
Взаємодія зі сторілетом може мати різні наслідки: зміну стану ігрового світу, появу нових карток в колоді або зникнення вже існуючих, зміну пріорітету карток і так далі.
При написанні сторілетів важливо дотримуватися правила, що кожен сторілет має розповідати цілісну частину сюжету і не бути надто тісно пов’язаним з іншими - тоді гравець може взаємодіяти з різними ланцюжками сторілетів одночасно.
Основною перевагою цієї структури є гнучкість та розширюваність. Потрібно змінити порядок сцен? Змініть умови у відповідних сторілетах. Треба додати новий контент? Просто вкиньте нові картки в “колоду” та пропишіть для них умови.
Сподіваємося, ви починаєте розуміти можливості цих маленьких карток, наповнених контентом. Пограйте в Wildermyth, Reigns, Fallen London… а тепер уявіть собі варіанти історії кожного гравця у відкритому світі. Над контентом і ланцюжками контенту можна працювати, як над цілісними блоками і в будь-якому порядку, тестувати окремо та додавати або вилучати з гри за потреби.
- Ян Томас, ”Що таке сторілети”
- Інші дописи про сторілети: перший, другий.
22 вересня 2025 р.
З чого складається сюжет?
-
Проблема, яка здається невирішеною або незавершеною. Читачі будуть очікувати вирішення, і це очікування формує основну лінію історії. Приховування інформації від аудиторії, наприклад, “чому персонажі це роблять?” - це не проблема, це плутанина. Але якщо у вас є головний герой, який задається питанням “чому вони це роблять?” - це вже може бути проблемою історії.
-
Проактивний персонаж, який приймає рішення відповідно до своєї мети. Його мета не обов’язково повинна полягати у вирішенні проблеми, описаної в історії, вона може змінюватися, і навіть кілька разів. Але його мета повинна мати для нього значення. Цей персонаж не може просто сидіти і спостерігати за тим, що відбувається, або слідувати за тим, що роблять всі інші. Він повинен самостійно обмірковувати ситуацію і приймати власні рішення, які повинні суттєво впливати на результат історії.
-
Конфлікт, де персонаж повинен зіткнутися з антагоністом, який загрожує його безпосереднім цілям. Цей антагоніст не обов’язково повинен бути іншим персонажем; це може бути природна загроза або внутрішній стримуючий фактор, такий як сумнів або страх. Протагоніст і антагоніст вступають у конфлікт щодо безпосередніх цілей персонажа. Незалежно від того, в якій формі виступає антагоніст, він повинен мати реальні шанси на перемогу в цьому конфлікті.
-
Конфлікт повинен мати наслідки. Він існує, щоб створити розгалуження в історії. Тому він повинен мати декілька ймовірних результатів, і ці результати повинні мати значний вплив на персонажа. Іншими словами, якщо головний герой програє конфлікт, це повинно мати наслідки, причому такі, що суттєво загрожують цілям головного героя. Якщо невдача створює лише незручності або невелику затримку в досягненні мети, конфлікт втрачає сенс. Також важливо, щоб наслідки з’являлися відразу після конфлікту. Якщо це відбувається пізніше, то це не конфлікт, а передвіщення (foreshadowing). Передвіщення - це чудово, але воно не може замінити конфлікт.
-
Нарешті, персонажі мать вирішити проблему, з якої почалася історія: знайти відповідь на питання, впоратися з загрозою, що насувається, або задовольнити незадоволене бажання. Або ж впевнено дійти висновку, що проблема ніколи не буде вирішена, що само по собі є вирішенням. Як би не закінчилася історія, вона повинна мати відчуття остаточності. Саме тоді основний сюжет закінчується. Все, що відбувається після цього, є епілогом.
Кристина Вінкл, ”Is it Plot?”
17 вересня 2025 р.
- Чергове есе Джима Мейєра присвячено походженню, піднесенню та занепаду серії книг-ігор “Вибери свою власну пригоду” (Choose Your Own Adventure), тому, який вплив вони мали на інтерактивну літературу, і як пізніше книги-ігри еволюціонували у цифрові інтерактивні твори.
Сьогодні надто легко побачити всі обмеження та невдачі «Печери часу» та її наступників: книга зі 115 сторінок, яка, як гордо заявлялося на обкладинці, мала 40 можливих кінцівок, означала, що будь-яка пригода навряд чи мала більше трьох варіантів вибору, якщо пощастить. Але для самотньої восьмирічної дитини з багатою фантазією все це не мало значення. Я був по-справжньому вражений не стільки тим, якою була книга, скільки тим, якою я хотів її бачити, тим, на що я зміг її перетворити у своїй уяві завдяки силі цього бажання.
- Бруно Діас висловлює своє занепокоєння щодо використання ШІ в інтерактивній літературі.
Відверто кажучи, я б оцінив найгірший, найаматорськіший твір справжньої людини вище за «найкращий» шматок [ШІ-]нісенітниці. <…> Замість того, щоб створити щось недосконале та людське, [автори за допомогою ШІ] створюють щось таке, на що багато людей не дивитимуться з принципу, і, переглянувши на даний момент чимало текстів, написаних LLM, я можу сказати, що якість такого твору буде хіба що “ледь достатньою”.
-
Метью Віміслік розповідає про вибори у наративних іграх та їхній вплив на ігровий досвід через призму поняття “дизайнерське тертя” (design friction) - чому одні вибори стають знаковими моментами, а інші - непримітними, і як дизайнерське тертя може як покращувати, так і погіршувати взаємодію гравця з грою.
-
В треді на форумі intfiction автори обговорюють, як вони вирішують, що саме створювати на основі ідеї - оповідання чи інтерактивну історію?
-
Рушій для інтерактивної літератури Atrament оновився до версії 2.3.0. Додана можливість створювати модальні вікна та гіпертекстові сцени, зроблено багато дрібних покращень та виправлено декілька помилок.
8 вересня 2025 р.
Випадковість в наративних іграх: естетика різних систем випадковості
Випадковість - це потужний інструмент розповіді в відеоіграх. Те, як представлена невизначеність, змінює ставлення гравців до вибору, результатів і справедливості. Бруно Діас в своєму есе досліджує, як різні типи випадковості впливають на оповідання.
Деяка випадковість є невидимою - коли гра ніяк не повідомляє гравця, що наступна подія або результат дій були обрані випадково. Це зберігає непередбачуваність, хоча багато гравців ніколи не усвідомлюють, що тут взагалі присутня випадковість.
Інші системи роблять випадковість видимою. Кидки кубиків відчуваються тактильно і драматично, як і в настільних рольових іграх. Шанс успіху у відсотках сприймається як більш точний, але гравці часто неправильно його інтерпретують. «90% шанс влучання» зазвичай розглядається як щось певне, що призводить до розчарування, коли дія не вдається (хто грав в X-COM, зрозуміє).
Використання карт додає ще один рівень. Картами можна маніпулювати, що дає гравцям відчуття контролю та справедливості. Вони також можуть мати додаткові властивості (колір, масть, числове значення), поєднання яких також може впливати на результат. Навіть більше, автор може презентувати цілі фрагменти сюжету у вигляді карт.
Зрештою, кожна випадкова система балансує дві речі: читабельність (наскільки чітко гравці бачать шанси) та тактильність (наскільки це схоже на генератори випадковості з реального світу). Кубики мають високі показники за обома параметрами; відсотки є зрозумілими, але абстрактними; колоди карт відчуваються як щось матеріальне, але можуть бути складними для розуміння, якщо вони є лише ілюзією «колоди».
Але випадковість може бути представлена і іншим чином - скажімо, через підкидання монети, витягування жетонів з мішка або «рулетки результатів», які показують усі можливі результати, перш ніж зупинитися на одному.
Bruno Dias, ”Randomness in Narrative Video Games: Aesthetics of Different Random Systems”
3 вересня 2025 р.
- На конкурс інтерактивної літератури IFComp 2025 цьогоріч автори надіслали 85 творів. Голосування триватиме до 15 жовтня, і взяти в ньому участь може будь-хто бажаючий - достатньо оцінити лише 5 творів.
- Завершено шостий джем українських візуальних новел, на якому автори створили 74 новели.
- Крістофер Штернлеф пише про досвід створення своєї першої текстової гри “Lockout”.
- SV Linwood розповідає в інтерв’ю про свої ІЛ-твори та досвід участі в конкурсах.
- Гайд від Skeleton Code Machine про створення RPG на одну сторінку.