15 січня 2025 р.

Будь-яка спроба поєднати оповідання та гру стикається з нерозв’язним протиріччям. Оповідання - це послідовність подій, які відбуваються одна за одною. Гра ж має в своїй основі цикл, повторювану послідовність дій для досягнення мети. Саме тому наративні ігри здебільшого не пристосовані до перепроходжень - гравець не може взяти і забути те, що він дізнався в попередніх проходженнях.

Один із способів розв’язати це протиріччя - зробити наратив необов’язковим, у вигляді лору чи передісторії, і подати його через записки/щоденники/аудіозаписи. Проте гравці швидко починають його ігнорувати - здебільшого через те, що він ніяк не допомагає в проходженні власне гри - і при повторних проходженнях взагалі не звертають на нього увагу.

Інший варіант - створити історію із заплутаним сюжетом, де гравець має складати його докупи, а кожне проходження додає нову інформацію. Але це складна задача для розробника. До того ж гравці в будь-який момент можуть вирішити, що дізналися достатньо, не зрозумівши сюжет повністю.

Розвиток ШІ дає оманливе враження того, що проблему можна вирішити генерацією унікального контенту для кожного проходження. Але різноманітності контенту недостатньо. Якщо згенерований контент слабо або ніяк не пов’язаний з сюжетом, гравець не може використовувати його для роздумів, тож такий контент не вартий уваги.

Але ми все одно передивляємося деякі фільми чи перечитуємо книги, навіть якщо ми знаємо їх напам’ять. І це не тому, що ми кожного разу збираємо сюжетну головоломку - навпаки, сюжет тут ні до чого. Ми робимо це через персонажів, через їхню реакцію на сюжетні події. Це дає нам можливість знову пережити ці моменти і відчути ті ж емоції, що і герої оповідання.


Джон Інгольд, “Все вище і вище: як зробити ігровий наратив більш насиченим