15 жовтня 2024 р.

Декілька порад від Джефа Вогеля по створенню сюжетів для ігор:

Короткі історії вражають більше

Однокористувацькі відеоігри занадто довгі. Baldurs Gate 3 можна пройти за 80 годин - але 78% гравців не пройшли її до кінця і не побачили велику частину ігрового контенту, не кажучи вже про фінал. Тож якщо ви пишете гру, то, скоріше за все, хочете, щоб гравці побачили і початок, і середину, і кінець вашої історії.

Гравці забувають про сюжет, коли відволікаються

Що гравець зазвичай робить в грі? Гріндить. Подорожує. Вбиває дрібних ворогів. Прокачується та отримує нові речі. Тренується. Шукає таємні двері. Але пам’ятайте - з кожною хвилиною, яку гравець проводить в цих справах, він все більше забуває про сюжет.

Простіше, ще простіше

Щоб ваша історія запам’яталася, робіть її простою. Історії, які найбільше запам’ятовуються гравцям, мають в своїй основі лише кілька дуже сильних, дуже чітко промальованих елементів. Не робіть гру перенасиченою націями, фракціями та персонажами. Якщо в вашій грі п’ять країн, гравці забудуть три з них. Якщо вони не будуть супер яскравими і впізнаваними, гравці забудуть їх усі.



7 жовтня 2024 р.

“Врятувати кицьку”? А як щодо “Принизити кицьку?”

В іграх ми спостерігаємо за персонажем одночасно з тим, як “є” ним і керуємо його діями. Оскільки гравець не може повністю “бути” персонажем, у авторів ігор існує потреба створити емоційну залученість, зв’язок між гравцем та персонажем. В традиційних оповіданнях це зазвичай робиться через спостереження за діями головного героя (троп “Врятувати кицьку”). Однак в іграх гравець є активним учасником, і моменти спостереження (описи, флешбеки, кат-сцени) позбавляють відчуття цього зв’язку. Тож замість того, щоб спостерігати за дією персонажа, потрібно дати можливість гравцеві цю дію відтворити.

Один із способів зробити це на початку гри - створити ситуацію, в якій персонаж гравця є жертвою (або випадковим свідком) грубості та несправедливості. Гравець повинен мати можливість відреагувати у відповідь, а не просто “підставити іншу щоку” - протистояти грубості, незалежно від того, чи це буде успішним. Грубий коментар, спрямований на персонажа, яким ми керуємо, здається особистим - бо якщо гравець контролює цього персонажа, то і грубість спрямована на нього. Фізіологічна потреба відповісти на грубість дає гравцеві негайну причину діяти, узгоджуючи свої мотивації з ситуацією персонажа так, ніби він з ним однакові.

Звісно, цей підхід, який Грег Б’юкенен назвав “Принизити кицьку”, не є універсальним - це ще один наративний інструмент, який може вирішити безліч ситуацій. Зокрема, він може допомогти виправити проблему, що існує в багатьох ігрових наративах, де NPC існують лише для того, щоб гравець відчував себе особливим і перебував у центрі всіх подій.