29 жовтня 2024 р.

Вийшов дванадцятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.

Рекомендую прочитати про:

  • мультимедійну платформу Decker з lo-fi ретро-естетикою, та твори, створені за її допомогою;
  • візуальну новелу “Perfect Tense: Maggot Therapy” від відомої ІЛ-авторки Porpentine;
  • твори для платформи Choice of Games та інтерв’ю з їхніми авторами: Кайлом Маркі, Браяном Раштоном та Бенджаміном Розенбаумом.

23 жовтня 2024 р.

Завершено щорічний конкурс інтерактивної літератури IFComp 2024. Перша п’ятірка виглядає так:

5. "Eikas", Lauren O'Donoghue
4. "Under the Cognomen of Edgar Allan Poe", Jim Nelson
3. "Forsaken Denizen", C.E.J. Pacian
2. "The Den", Ben Jackson
1. "The Bat", Chandler Groover

Огляди на всі конкурсні твори тут.


25 жовтня почнеться Ukrainian Micro Visual Novel Jam.


Браян Раштон розповідає про 25 творів ІЛ, які він написав.


Учасники форуму intfiction обговорюють: де пролягає межа між ІЛ та текстовими RPG? Чи вважати інтерактивною літературою, наприклад, Disco Elysium? Чим характеристики в quality-based narrative відрізняються від статів персонажа?


Обговорення питання, чи потрібні звуки та музика у текстовій грі.


15 жовтня 2024 р.

Декілька порад від Джефа Вогеля по створенню сюжетів для ігор:

Короткі історії вражають більше

Однокористувацькі відеоігри занадто довгі. Baldurs Gate 3 можна пройти за 80 годин - але 78% гравців не пройшли її до кінця і не побачили велику частину ігрового контенту, не кажучи вже про фінал. Тож якщо ви пишете гру, то, скоріше за все, хочете, щоб гравці побачили і початок, і середину, і кінець вашої історії.

Гравці забувають про сюжет, коли відволікаються

Що гравець зазвичай робить в грі? Гріндить. Подорожує. Вбиває дрібних ворогів. Прокачується та отримує нові речі. Тренується. Шукає таємні двері. Але пам’ятайте - з кожною хвилиною, яку гравець проводить в цих справах, він все більше забуває про сюжет.

Простіше, ще простіше

Щоб ваша історія запам’яталася, робіть її простою. Історії, які найбільше запам’ятовуються гравцям, мають в своїй основі лише кілька дуже сильних, дуже чітко промальованих елементів. Не робіть гру перенасиченою націями, фракціями та персонажами. Якщо в вашій грі п’ять країн, гравці забудуть три з них. Якщо вони не будуть супер яскравими і впізнаваними, гравці забудуть їх усі.



7 жовтня 2024 р.

“Врятувати кицьку”? А як щодо “Принизити кицьку?”

В іграх ми спостерігаємо за персонажем одночасно з тим, як “є” ним і керуємо його діями. Оскільки гравець не може повністю “бути” персонажем, у авторів ігор існує потреба створити емоційну залученість, зв’язок між гравцем та персонажем. В традиційних оповіданнях це зазвичай робиться через спостереження за діями головного героя (троп “Врятувати кицьку”). Однак в іграх гравець є активним учасником, і моменти спостереження (описи, флешбеки, кат-сцени) позбавляють відчуття цього зв’язку. Тож замість того, щоб спостерігати за дією персонажа, потрібно дати можливість гравцеві цю дію відтворити.

Один із способів зробити це на початку гри - створити ситуацію, в якій персонаж гравця є жертвою (або випадковим свідком) грубості та несправедливості. Гравець повинен мати можливість відреагувати у відповідь, а не просто “підставити іншу щоку” - протистояти грубості, незалежно від того, чи це буде успішним. Грубий коментар, спрямований на персонажа, яким ми керуємо, здається особистим - бо якщо гравець контролює цього персонажа, то і грубість спрямована на нього. Фізіологічна потреба відповісти на грубість дає гравцеві негайну причину діяти, узгоджуючи свої мотивації з ситуацією персонажа так, ніби він з ним однакові.

Звісно, цей підхід, який Грег Б’юкенен назвав “Принизити кицьку”, не є універсальним - це ще один наративний інструмент, який може вирішити безліч ситуацій. Зокрема, він може допомогти виправити проблему, що існує в багатьох ігрових наративах, де NPC існують лише для того, щоб гравець відчував себе особливим і перебував у центрі всіх подій.