24 вересня 2024 р.
- Триває тридцятий, ювілейний, конкурс інтерактивної літератури IFComp 2024, в якому взяли участь 67 творів. Голосування триватиме до 15 жовтня, і взяти в ньому участь може будь-хто бажаючий - достатньо оцінити лише 5 творів.
- Корисна порада від сценаристів “Південного парку” - як застосовувати її на практиці і коли варто порушувати це правило.
Якщо сцени вашої історії поєднуються словами “а потім”, це нудна історія. Сцени мають поєднуватися словами “і внаслідок цього” або “але”.
- Написання сценаріїв для ігор у формі кіносценаріїв не дає можливості описати інтерактивну складову. Невелика інді-студія Nifty Llama теж зіткнулася з цією проблемою і описує своє рішення в статті.
- Чому “Колода Багатьох Речей” з D&D є прикладом гарного геймдизайну? Можливо, тому, що вона є метафорою життя і життєвих виборів, можливістю ризикнути всім і впоратися зі втратами?
- Щотижневий електронний журнал ”Що нового в ІЛ”
18 вересня 2024 р.
Ключові сцени в ІЛ
Коли певна сцена твору інтерактивної літератури відіграє ключову роль у сюжеті, часто буває корисно змінити в ній спосіб взаємодії гравця з твором. Таким чином автор може виділити цю сцену на фоні решти сюжету і підкреслити її важливість. Також це можливість гармонізувати історію з інтерактивністю: важлива сцена може мати більшу варіативність і пропонувати читачеві інший клас виборів, на відміну від вже баченого.
Ось кілька поширених способів створення кульмінаційних сцен в інтерактивних оповіданнях.
Накопичення: Протягом всього твору гравець збирає та накопичуює певний ресурс (гроші, енергію, зброю, докази…), який може бути використаний в фінальному протистоянні.
Розподіл: Історія розгалужується в залежності від сукупності рішень, які гравець приймав до цього моменту. В творах, які використовують підхід “вибір визначає те, ким є ваш персонаж”, часто корисно мати момент, коли цей вибір “фіксується”, і ми дізнаємося, яким наш персонаж насправді є. Поєднання цього моменту з кульмінаційним моментом історії робить його логічним і заслуженим.
Зміна взаємодії: Якщо історія була здебільшого про мандри та дослідження, перехід до діалогів може одразу підказати, що правила змінилися. Аналогічно, перехід від розмови до активних дій або до іншого масштабу рішень може підвищити ставки та очікування від нової сцени.
Свобода (або її обмеження): Зміна асортименту дій персонажа може підкреслити напружений момент. Якщо до цього моменту у нас був лише вибір, що сказати, і раптом нам дають можливість кричати, кидати речі або тікати, це допомагає підвищити напругу. І навпаки, персонаж гравця може раптово опинитися обмеженим в виборі дій. Це може відображати певний елемент сюжету (наприклад, персонаж гравця прив’язаний до стільця), але не обов’язково.
Розвилка: В кульмінаційних сценах часто пропонується вибір, який має значний вплив на подальшу історію. Якщо зробити це погано, решта історії може здатися несуттєвою, оскільки всі попередні дії не мають значення, все вирішує фінальний вибір. Але це все одно корисний інструмент для підвищення напруги. Якщо більша частина історії якимось чином підводить до кульмінації - відкриваючи більше альтернатив, змінюючи ставлення різних персонажів або просто підкреслюючи те, як бачить ситуацію персонаж гравця - це хороший спосіб зв’язати все воєдино.
Багато творів ІЛ використовують один режим взаємодії та механіку протягом усього твору. Це може призвести до того, що інтерактивність не має власного розвитку, який б доповнював розвиток сюжету. Мислення як з точки зору загальної картини, так і з точки зору кожної окремої сцени, може створити сильнішу композицію інтерактивних елементів.
По суті, ви можете розглядати ключові сцени як мініатюрні інтерактивні оповідання в межах вашого загального наративу, зі своїми власними правилами та передумовами: робота в такий спосіб допоможе вам використовувати ширшу палітру ідей про взаємодію з твором та агентність гравця.
Bruno Dias, ”Making Interactive Fiction: Scenes”
5 вересня 2024 р.
Три сильні сторони ІЛ
Хізер Албано у своїй доповіді на GDC 2015 розповідає про те, що таке інтерактивна література, і перелічує сильні сторони ІЛ, на які варто звернути увагу при розробці будь-яких наративних ігор.
Поезія
Оскільки текст є основним творчим засобом ІЛ, він використовується максимально ефективно, як в поезії: максимум змісту у мінімальній кількості слів. Наприклад, отак виглядає опис міста у творі Porpentine “With Those We Love Alive”:
Вулиці вузькі, звивисті, наче лабіринт. Мотузки протягнені між будівлями, як величезне павутиння, що вкриває місто. Храм в тій стороні, за пересохлим каналом. Винокурня мрій оточена будівельним риштуванням.
Ці 27 слів роблять дуже багато - розповідають про світ гри, натякають на якусь передісторію, відкривають таємниці для дослідження (чому канал пересохлий? що таке “винокурня мрій”?) і дуже ефективно передають атмосферу твору. Цей ефект досягається не через повідомлення утилітарної інформації, а через образи та натяки. І щоб зрозуміти сенс, прихований за словами, гравець сильніше залучається до читання твору, таким чином самостійно заповнюючи пробіли.
Неоднозначність
Автор не в змозі описати абсолютно всі деталі в тексті, тож уява гравця повинна заповнювати прогалини. Тож оскільки авторам доведеться опустити деякі деталі, вони можуть обрати, які саме - наприклад, щоб зробити певний аспект твору навмисно незрозумілим, таким чином вимагаючи від гравця самостійно інтерпретувати його і діяти відповідно до власної інтерпретації.
На деякі питання краще не давати відповідей.
Неоднозначність залишає місце для власних висновків гравця, даючи йому можливість більш змістовно взаємодіяти з оповіданням.
Співучасть
В ІЛ гравець - не просто читач твору, він його активний співучасник, він відчуває причетність до сюжету оповідання.
Не просто “це сталося зі мною”, а “я зробив це”
Один із способів створити таке враження - дати гравцеві вибори, як дійсно впливають на оповідання, коли гравець є співучасником не лише того, як закінчиться історія, але й того, про що ця історія.
Інший спосіб - створити відчуття свободи дій. Парсерні твори дають гравцеві ілюзію нескінченної кількості варіантів дій: “я можу зробити будь-що, тож що саме має сенс спробувати?” Коли гравець може робити все, що завгодно, те, що він обирає зробити, має набагато більше значення для нього.
І нарешті, важливо, як саме виконується дія. В парсерному творі, якщо ви вирішили щось зробити, ви повинні це надрукувати.
Додаткове читання:
- Джон Інгольд, “Світ, створений зі слів”
- Emily Short, “The Prose Medium and IF”
- Alexis Kennedy, “Writing Pithy Game Microtext: Dactylic Megaliths”