26 лютого 2024 р.
Вийшов десятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
Рекомендую звернути увагу на:
- огляд “Hollywood Visionary” Аарона Ріда та інтерв’ю з автором,
- розповідь про гру “PORTAL” 1986 року з вельми новаторським для тих часів підходом до сторітелінгу,
- перелік комп’ютерних адаптацій різних книг-ігор.
20 лютого 2024 р.
Показуй, а не розповідай
Про цей принцип, мабуть, знають вже всі. Для ігор його зазвичай доповнюють “а ще краще - дай гравцеві самому це зробити”. Володимир Зубков у своїй статті ”Як використовувати техніку «Показуй, а не розповідай» у рольових іграх” на прикладах показує, як застосовувати цей принцип, та дає конкретні поради.
12 лютого 2024 р.
Чому одні твори та сюжети людям подобаються, а інші ні? Які питання задати бета-тестерам, щоб виявити, чи подобається їм ваша історія?
Авторам варто звернути увагу на ці чотири фактори:
1. Прихильність - це емоційна зацікавленість аудиторії. Якими елементами історії, персонажами, місцями та предметами вона переймається? За які результати вона вболіває? Саме прихильність є найбільш довготривалим фактором, здатним мотивувати аудиторію продовжувати стежити за історією, навіть якщо стає нудно. Оскільки прихильність змушує аудиторію більше піклуватися про результати історії, вона також може значно посилити напругу.
- Хто ваш улюблений персонаж і чому?
- За шкалою від 1 до 5, наскільки ви були зацікавлені (метою головного героя, романтичною чи іншу емоційною сюжетною аркою)?
2. Новизна - наскільки свіжою та захопливою аудиторія вважає історію. У найсильніших своїх проявах новизна здатна розважити аудиторію навіть без присутності інших факторів. Вона також може дуже швидко викликати великий ажіотаж. Однак нове не залишається новим надовго, тож новизна має свої практичні обмеження.
- За шкалою від 1 до 5, наскільки вам цікавий світ історії?
- Які відчуття викликав [конкретний елемент новизни]? Розважав, дратував, чи було байдуже?
- Що найбільше вирізняється в цій історії?
3. Напруга - почуття тривоги, невідомості, або занепокоєної цікавості, яке привертає увагу аудиторії, підвищує розважальну цінність історії та мотивує читачів дізнатися, що буде далі. З цієї причини напруга є основою сюжету. Вона присутня не лише в гостросюжетних історіях або сюжетах з високими ставками. В легких історіях напруга підвищує інтерес аудиторії, не створюючи при цьому хвилювання.
- Наскільки цікаво було читати цей розділ?
- Чи було вам нудно в якийсь момент історії?
- За шкалою від 1 до 5, де 1 - нудно, а 5 - захоплююче, як ви сприйняли цю сцену?
- Якщо я вирішу не продовжувати писати цю історію, чи хотіли б ви дізнатися, чим вона закінчиться?
4. Задоволення - це те, що аудиторія очікує отримати, коли напруга спаде. Зазвичай це відчуття сенсу, мети або правильності кінцевого результату. Це улюблений читачами “момент істини” або “коли останній шматочок мозаїки став на місце”. Однак це відбувається не лише в кінці твору. Протагоніст повинен вирішувати менші проблеми протягом всієї історії, і кожного разу, коли він це робить, аудиторія повинна відчувати невеликий сплеск задоволення.
- Наскільки добре вийшов фінал?
- Що ви думаєте про кульмінаційну сцену?
- Як ви ставитеся до розгадки головної таємниці?
Докладніше про ці фактори, якими засобами вони створюються, та з якими проблемами під час роботи над ними може зіштовхнутися автор - в статті Кристини Вінкл ”ANTS: The Critical Factors That Make Stories Popular“.