27 листопада 2023 р.

Добірка цікавих статей

В наративній грі “Fallen London” існують платні DLC, так звані “Виняткові Історії”. Ці історії створюються різними авторами та зазвичай є простором для наративних експериментів. Ювілейна сота історія розгортається в місцевій психіатрічній лікарні. У автора була непроста задача - передати через геймплей відчуття туги та роздратування роботи слугою, але не дратувати гравців. Основою геймплею в цій історії є гріндінг - виконання одноманітних завдань - але він нагороджує гравця новим текстом і інформацією про світ гри. Чендлер Грувер детально описує геймдизайн цієї історії в своїй статті “Behind “The Bloody Wallpaper”: Designing Fallen London’s 100th Exceptional Story”.


Зазвичай в діалогах гравцю пропонуються різні варіанти відповідей, кожен з яких підходить певному типу особистості. Як результат, якщо гравець хоче відігравати певну роль, у нього фактично немає вибору - він має обирати єдиний варіант, який підходить під цю роль. В візуальній новелі “Mask of the Rose” за характеризацію персонажа відповідають інші системи - вбрання (як персонаж презентує себе іншим) та історії (що гравець думає про інших). Варіанти відповідей в діалогах формуються в залежності від цих двох систем. Докладніше - в статті Емілі Шорт “Dialogue Expressiveness in Mask of the Rose”.


Візуальна новела “Windy Meadow”, яка вийшла у 2018 році, була виснажливим проєктом для недосвідченого дизайнера, тож реліз був провальним. Але у 2023 році автор, Ореус Гай, все ж вирішив дати грі ще один шанс і проробив величезну роботу над помилками. Що саме він змінив і чому - в неймовірно докладній статті “Postmortem: Windy Meadow”.


20 листопада 2023 р.

IFComp 2023

Закінчився конкурс інтерактивної літератури IFComp 2023. Перші п’ять місць виглядають наступним чином:

  • 5 місце: Artur DiBianca, “The Vambrace of Destiny”
  • 4 місце: Alex Harby, “Honk!”
  • 3 місце: Ryan Veeder, “The Little Match Girl 4”
  • 2 місце: B. J. Best, “LAKE Adventure”
  • 1 місце: SV Linwood, “Dr Ludwig and the Devil”


16 листопада 2023 р.

Кількість фіналів в наративній грі насправді хвилює гравців не настільки, як вони думають. Гравцям важливіше вживатися в роль головних персонажів і бачити, як світ певним чином реагує на їхні дії.

Часто від гравців можна почути, що вони хочуть, аби всі вибори були “важливими”. Причина цього полягає в тому, щоб вони хочуть відчувати, що їхня залученість та емоції під час “вибору чогось” якось винагороджуються та визнаються в грі. Але - і це важливо, бо це часто неправильно розуміють - таке бажання не обов’язково має призвести до радикальних змін стану ігрового світу.

Ми обираємо інтерактивні історії, бо хочемо побути в ролі головних героїв в оповіданнях, які змінюються. І коли ми кажемо “змінюються”, то не маємо на увазі нескінченні сюжетні гілки в залежності від вибору гравця. Це скоріше постійне тонке відчуття, що оповідання “знає” про присутність гравця і реагує на нього, підлаштовуючись та міняючись.

Вибір і його наслідки є не самоціллю, а лише засобом для досягнення істинної мети - дати гравцеві відчути, що він не є безсилим у світі гри, що його присутність визнається.


Greg Buchanan, “The Suspension of Impotence in Game Narrative”


6 листопада 2023 р.

Як зробити, щоб персонажі відрізнялися один від одного?

Кожен персонаж повинен не лише робити свій внесок в історію, але й характеристики, які вирізняють його з-поміж інших:

  • особистий стиль (одяг, аксесуари, кольори, символи)
  • темперамент
  • соціальна поведінка
  • досвід та знання
  • спосіб життя
  • передісторія
  • манери
  • підхід до справ чи проблем
  • світоглядна позиція

Комбінуючи декілька з цих рис, намагайтесь обирати контрастні та незвичайні їхні поєднання, щоб уникнути створення стереотипних персонажів.


Chris Winkle, “Nine Ways to Distinguish Characters From Each Other”