25 листопада 2021 р.
Ці дві статті з серії “50 років історії текстових ігор” присвячені іграм, автори яких спробували розв’язати фундаментальні проблеми ІЛ.
Що буде, якщо замість взаємодії з моделлю ігрового світу - кімнатами, декораціями, предметами в інвентарі - гравець буде взаємодіяти з персонажами? Як зробити соціальну взаємодію цікавою для гравця? І як створити зручну систему для написання таких ігор, де замість мови програмування буде достатньо лише літературного тексту? (Aaron Reed, “2013: A Family Supper”)
Як дати зрозуміти гравцю, що зроблений ним вибір якимось чином впливає на те, що відбувається в грі? Як переконати його в значущості цього вибору? Не можна ж показувати діаграму взаємозв’язків та положення гравця на ній! А що як ми використаємо мапу як індикатор просування по грі і одночасно як доказ того, що вибір дійсно має значення? (Aaron Reed, “2014: 80 Days”)
8 листопада 2021 р.
Продовжуючи тему - стаття Джеффа Вогеля “Як я знаходжу/краду/вимучую ідеї своїх ігор”.
“Я починаю роботу над грою ось так. Спочатку роблю мінімальну чернетку сюжету. А потім я протягом багатьох місяців будую ігровий світ. Сюжет. Персонажі. Землі. Культура. Мапи. Довгі години я заповнюю безліч листів паперу.
А коли це готово - і лише тоді - я пишу перший рядок коду.”
The Bottom Feeder, “How I Find/Steal/Grind Out My Game Ideas”
3 листопада 2021 р.
Емілі Шорт відповідає читачеві, як перейти від ідеї до її конкретної реалізації - через веріфікацію самої ідеї, мозковий штурм, дослідження та створення структури. Багато уваги приділено мозковому штурму та інструментам процедурної генерації, які допомагають прийти до нових несподіваних ідей.
P.S. І ще одна її стаття на схожу тему - в яких несподіваних речах знаходять натхнення автори інтерактивної літератури: https://emshort.blog/2021/09/07/mailbag-finding-narrative-design-inspiration-in-non-obvious-subject-matter/